Beiträge von GN_Fighter

    Schließlich sind im HZ bereits Transen eingelagert, die man sonst auch daraus abziehen und zum saven nutzen könnte.


    Dann müsste aber jeder Planet extra Transen lagen. Da man sich ja sonst die Transen sparen würde die man jetzt auf jedem Planeten stationieren muss.


    Aktuell muss man sich ja auch Gedanken machen, wie lange man Saveflüge weg geschickt. Das wäre mit der Änderung die du Vorschlägst mehr oder minder nicht mehr so.. bedeutend.

    Der Support hat ja bereits gesagt, dass sie ein plädieren auf technische oder menschliche Fehler nicht als Blockadeabsicht ansehen. Was ja auch richtig ist.
    Allerdings kann man, so wie es im Moment ist nicht einfach irgend etwas in Stein meißeln und sagen das ist genau das wie man es behandelt.


    Siehe nur alleine mein Beispiel bezüglich des Angriffes auf ein etwas weiter entferntes System. Allein die Startsysteme liegen 1-4h Flugzeit außeinander. Wenn ich jetzt in meiner Umgebung kein Ziel mehr habe un ein Ziel angreifen muss das 3h entfernt ist kann und darf das nicht automatisch eine Handelsblockade sein. Allerdings könnte man das dann auch wieder gezielt nutzen und.. wenn man die Übermacht hat, jemanden auf diese Entfernung mit einer Blockade schikanieren und sich dann mit dem Argument rausreden er würde ja mit Max-Geschwindigkeit angreifen.


    Sprich, das Team kann unter den aktuell gegebenen Rahmenbedingungen nur bei einer Handelsblockade eingreifen wenn der Angreifer zugibt oder andeutet, das keine Angriffsabsicht vor liegt. Und wenn das auf jemanden zutrifft der mit Maxgeschwindigkeit über eine längere Strecke angreift. Wieso sollte die selbe Handlungsweise nicht gelten wenn jemand über eine kürzere Strecke angreift?


    Anstelle jetzt zu Versuchen irgendwelche Regelungen bei denen man eh nicht die Grauzonen weg bekommen kann noch tiefer in Stein zu meißeln würde ich es eher wie Apia handhaben und versuchen einen Weg zu finden den Handel in so weit zu ändern, dass das Sperrscript und damit die dazugehörige Regel überlüssig wird.


    Würde vermutlich daraus hinaus laufen, dass Rohstoffe und die dazu gehörigen Transporter bei einer Handelserstellung direkt vom Planeten abgezogen werden. Sprich das zwischen langern im HZ weg fällt. Würde bedeuten das angenommene Angebote sich in einer Warteschleife befinden bis der Saveflug weg ist und die Angebotsrohstoffe irgendwie "gesperrt" werden und nur auf saveflug geschickt werden können.


    In wie fern das programierbar ist.. keine Ahnung. In wie fern sich der Aufwand lohnt nur um diese Regel/Grauzone los zu werden die Gefühlt eh nur ein mal im Jahr gebrochen wird ist dabei auch noch einmal ein anderes Thema.

    • Manipulationen sollten nicht bzw. nur schwer möglich sein
    • Wenn Rohstoffe unter bzw. über Kurs gehandelt werden, soll dies eine Auswirkung haben.


    Kollidieren die beiden Punkte nicht miteinander?


    Ansonsten stimme ich dir zu.


    - Grundkurse sollten angeglichen werden.
    - Kursgrenzen sollten aufgehoben werden. ( Wohlgemerkt, Kursgrenzen, nicht Handelsgrenzen )
    - Handelsverlauf sollte Auswirkungen auf den Kurs haben.
    - Kurse sollten über einen längeren Zeitraum festgelgt werden.

    Wie bereits mehrmals erwähnt. Für mich beginnt eine HZ-Blockade schon bei dem Grund warum ich einen Angriff führe. Das was aktuell in den Regeln steht sind nur eindeutige Indizien dafür wann eine Blockade vorliegt aber es ist keine Regelung wann ein Blockadevorhaben besteht oder nicht.


    Man kann auch die Absicht einer Blockade haben ohne das besagte Indizien vorliegen. Und dann hat man halt den Fall das eine Person eine andere mit voller Flotte und max Speed ( was bei einigen Entfernungen ja immernoch gut 4h dauern kann im Kern ) angreift. Wie soll man sowas dann verfolgen?

    Was letztenendes aber wieder nur Temporär wäre bis alle betroffenen aus der Schutzzone raus sind.


    Auch wenn ich nicht wirklich für diesen Vorschlag bin, kann ich doch sehen woher der Blickwinkel kommt. Das die Leute einen in Ruhe lassen, sobald sie merken das man Nachts die Prodde aus hat ist auch nicht korrekt. Ich habe seit der Produktionsänderung in G3 die Nachtprodde aus und trotzdem schaun jede Nacht mindestens zwei Personen bei mir vorbei. Bunker werden btw nicht so wirklich was bringen :p.


    Genauso wenig stimmt es nicht das Leute nicht über mehrere Stunden ihre Flotte ins leere laufen lassen. Es gab da z.B. mal ein Schwein ( Pun intendet :D ) das hat mich zur Prime-Time mit einem 4h Angriffsflug besucht. Und es gibt Personen die lassen den Angriff durchlaufen obwohl sie genau wissen, dass das Ziel online ist und saven kann ;).


    Aber das ist nun mal eine der Kernmechaniken des Spieles.


    Btw. Du brauchst nicht zu denken das diverse Fleeter unangreifbar sind. Die müssen auch irgendwann in der Nacht mal schlafen und solange der Vorsprung nicht riesig ist, wird es immer ein Risiko bleiben die Flotte nicht weg zu schicken. Ist schließlich schon oft genug passiert das dann eine Flotte gebaut wurde um genau diese "Nachtflotten" auszuschalten. Und später gibts als Angriffspunkt dann ja immernoch die Kolonien ;).


    Das Problem aktuell ist einfach nur, das mit so wenig Spielern in der Beta ein Verlust der Nachtproduktion fast vorprogrammiert ist und das dank der zu kleinen Rohstoffproduktion auch sehr weh tut. *werbung für mehr rohstoffe im lowbereich macht*

    Agreed.


    Hega ist ein Spiel das durch die Art und Weise wie es Konzipiert ist, nur für einen gewissen Zeitraum gehen sollte. Vor allem wenn man bedenkt das sich der Zeitraum auch auf das Makro-Balancing auswirkt.
    Dabei sollte das das allerdings auch so konzipiert sein das auch ein normaler Spieler mal das Endgame sieht und nicht nur die dauerfarmer *hust*.


    Ich muss allerdings auch zugeben, dass ich keine Ahnung habe wie sich das Schiffsreturn-Konzept über einen längeren Zeitraum auf das Gesamtspielkonzept auswirkt.


    Man sollte allerdings auch Bedenken, das es bei den ganzen letzten Versionen die einen Reset inne hatten, zu signifikanten Änderungen gekommen ist und es nicht einfach ein, "So jetzt ist Versions-Ende"-Schnitt gemacht wurde.


    Sprich der Reset ect wurde und wurde immer mit einer neuen Version eingeführt und die war nun mal immer dann fertig, wenn sie fertig war. Da wir uns gerade in einer Phase befinden die dafür noch geeignet ist, sollte man eventuell schauen das man Spiel-Resets und neue Versionen-Releases von einander unabhänig macht und auch so balanced.


    Sprich eine Spielrunde ist darauf gebalance und wird nach einem bestimmten Zeitpunkt ( ein Jahr evt?) beendet und es geht von vorne los. Während die Admin in Ruhe an einer neuen verbesserten/anderen Version, schrauben können ohne das die Admins unter "Zeitdruck" geraten das ihnen wegen einer festgefahrenen Situation die Spieler weg rennen.

    Eventuell redet ihr auch einfach nur von verschiedenen Versionen. Gab bestimmt mal eine da waren Lager zu stark und gab bestimmt mal eine da waren Lager zu schwach.


    Aber egal wie die Lager früher waren. Fakt ist und bleibt das die Lager die es atm gibt eher schädlich fürs Farmgeschäft sind da man entweder nicht die Flotte die man zerstört hat in ihrer Recycelten Form lagern kann, oder gerade am Anfang mehr in den Lagerausbau für seine Farmflüge investieren musste als evt gut war, da die Lager ja recht schnell recht viel Zeit kosten.


    Gerade der erste Punkt ist ein Punkt der gerne mal demotivierend wirkt entweder jemanden seine Flotte im Angriff zu zerstören oder zu deffen. Ich denke daher, dass das alte Lagersystem besser war. Auch wenn man eventuell den Energiezellenschutz runterschrauben könnte.


    Früher war es so das die Nachtproduktion an Energiezellen schon mit wenigen Ausbaustufen komplett geschützt war. Defintiv nicht schön. Jetzt hingegen sind die garnicht geschützt.. meiner Ansicht nach noch weniger schön.

    Ich frage mich gerade wieso Held seine reinen MC80 Stückkosten als Gegenbeispielwert zu meinen STUNDENKOSTEN von ISD/INT darstellt aber gut ok ist notiert und als Konter dann halt mal die Stückkosten eines SSDs.


    Dura: 600.000
    Tiba: 165.000
    Kristall: 97.500
    E-Zellen: 250
    Creds: 132.000

    Wie du siehst bist du mit deinen 4 MC80 immernoch billiger dran als ich mit einem Exekutor, also lieber Held. Nicht einfach nur auf irgendwelche Zahlen achten sondern auch den ganzen Post dazu beachten bitte :).


    In Bezug auf die SBT der Rebellen würde mich aber mal interessieren welche Boni die bringen, denn mein letzter Stand war z.B. , dass die Bauzeitverkürzung der Rebellenwerft höher war als die Bauzeitverkürzung der Orbitalwerft A der Imperialen was und quasi dazu zwingt beide auszubauen. Mal davon ab die Zeit ( was nicht gerade wenig ist btw ) die sich die Rebellen dadurch sparen hauen die meisten eh in WT und Schilde was deren Schiffe nochmal besser macht.


    Desweiteren kommt hinzu das aus aus reiner Selbstproduktion schwer bis nicht möglich ist auf einem Planeten SSDs autark zu produzieren. Was uns dazu zwingt auf anderen Planeten runter zu Stufen wobei eure Rechenbeispiele ja klar zeigen das es als Rebell schon recht früh möglich ist auf allen Planeten MC80 durchzuproduzieren. Und dies wiederrum gleicht unsere schnelleren Produktionszeit wenn wir ausgebaut sind wieder aus.


    Ich möchte nochmal klar stellen das dies hier kein Kritik von mir sein soll wie einfach es die Rebellen doch haben ect. Wie gesagt ich finde das Game ist, was die Raumschiffproduktion betrifft, gebalanced.


    Leider sehen viele nur den Endwert ohne auf das ganze drumherum zu achten und streuen dann so Gerüchte wie "Die Imperialen produzieren doppelt so schnell wie Rebellen *mimimi*". Mit denen ich hier auch einfach mal aufräumen will.

    Viele sind ja der Ansicht das diese Runde schon viel zu lange läuft ect. Nun meine Aufbaustrategie mag nicht die beste sein aber aus der reinen balancetechnischen Sicht betrachtet muss ich sagen das ich mich jetzt erst langsam dem Punkt nähere der es mir ermöglicht den Produktionsvorsprung der Rebellen aufzuholen. Die Frage des Balancings besteht also auch darin wie lange eine Runde geht damit die Imperialen überhaupt die Chance haben aus ihrem Nachteil einen Vorteil zu machen.


    1. Nur die GKS ( angeblich )
    2. Dafür auch hochrende mehr Bauzeiten/Kosten/Forschungszeiten.
    3. Das ist ein Spielerproblem kein Balancingproblem. Die meisten wollen halt lieber Imps spielen. Entweder weil ihnen das Design der Impschiffe besser gefällt oder weil zwei Orbitalwerften nach einem Vorteil klingen.
    4. Dafür kosten die Exen mehr ( ca das 4fache ) , haben die vierfache Grundbauzeit und zusätzlich zu den Techs die die Rebs erfoschen müssen gibts nochmal SBT 45 drauf was einen locker nochmal Monate kostet in denen die Rebellen schon fleißig MC80 prodden können.


    Und das ist nur der Exe selbst. Wenn man die Wirtschaftsausbauzeit noch mit bedenkt um überhaupt in der Lage zu sein soetwas autark zu produzieren kommt noch einiges mehr Zeit zusammen. Ich glaub Velar meinte vor über einem halben Jahr das er soweit fertig ist mit Ausbau.. tjoa ich sitz immernoch dran das soweit hinzubekommen.


    Damit du mal eine Vorstellung hast was für eine Wirtschaftsleistung pro Stunde ein Imperialer braucht um Autark auf einem Planeten T/I und ISDs durchzubauen..
    Dura: 122.100
    Tiba: 23.000
    Kristall: 24.150
    Ezellen: 161 ( bei einer maximalen Stundenprodde von 90 kann man sich denken wieviel man dazu beschaffen muss hm? )
    Creds: 31.300


    Und das sind wie gesagt nur T/I - ISDs. Bei T/D - SSD kommt noch um einiges mehr zusammen. Ergo forschen wir nicht nur länger an unseren Schiffen, wir brauchen auch länger um die Wirtschaft auf ein brauchbares Maß zu bringen in denen die Rebellen schon fröhlich vorprodden können.


    Versteht das jetzt bitte nicht als Kritik am Balancing der Schiffe. Eigendlich bin ich relativ zufrieden damit, auch wenn hier und da noch feintuning betrieben werden könnte. Sondern eher daran, dass dieser Thread mal wieder zeigt das so einige Rebellen garnicht wissen was bei den Imps alles dahinter steckt bis sie überhaupt mal soweit sind wie die Rebellen und ich ebend jene mal aufklären möchte das im lategame die Imps vielleicht hier und da etwas besser dastehen, sie das allerdings auch müssen da die Rebellen einige Monate Produktionsvorsprung besitzen welchen die Imps erstmal aufholen müssen. Gerade was SSDs betrifft.

    Mir ist da ein Kampfbericht unter die Finger gekommen, welcher vermuten lässt das die Verteidigungsanlagen nach einem erfolgreichen überwinden der Verteidigungsflotte nichtmal einen Firstshot bekommen.


    Ich mein. Ich finde es schon schlimm genug die Verteidigunganlagen Ress abwerfen beim zerstören und nur zusehen wenn die Flotte und die Zivilschiffe zerstört werden. Aber das eine Angreifende Flotte zwei Runden hintereinander schießen kann und die Verteidigungsanlagen sich damit nicht einmal selbst richtig verteidigen ist schon schwach.


    Ich mein. Was machen die Besatzungen bitte während die Flotte vernichtet wird das die immernoch von den "angreifern" mit einem FS überrascht werden können? Welche in dem Fall btw zwei mal hintereinander geschossen haben.


    Btw. Wenn Verteidigugsanlagen als Abschreckung dienen sollten, sollte man evt dafür sorgen das sie keine Trümmerfelder produzieren. Denn aktuell und gerade in der letzten Schutzzone sind VT weniger eine Abschreckung sondern mehr ein Anreiz anzugreifen. Dafür kann man dann diese Geschichte weglassen das VT zu 20% nach einem Kampf wieder hergestellt werden, denn mal ehrlich. Welchen Nutzen hat das bei den ganzen Nachteilen die man aktuell bei VTs hat schon?


    Ansonsten könnte eine Verlegung von Verteidigungsanlagen unter bestimmten Vorraussetzungen schon Sinn machen. Ich mein das Imperium kann schließlich auch ganze Garnisionsbasen transportieren. Aber 6h Aufbau und Abbauzeit während sie halt sich nicht verteidigen können wäre dann schon angebracht.