Beiträge von Sharkey

    Hier nochmal zusammengeführt die bisherigen Diskussionspunkte zum Thema Energiezellenproduktion:


    Kritikpunkte:

    • Produktionsgeschwindigkeit der E-Zellen ist über Forschung und Gebäudeausbau nicht veränderlich und zu hoch.
    • Permanentes "klicken" stört.



    Verbesserungsvorschläge

    • Änderung der Produktionszeiten durch Ausbaustufen der Energiezellenfabrik.
      Genanntes Beispiel: 5 Sekunden pro 10 Stufen.


      Vorteile:
      - Beschleunigter Bau in späten Spielphasen.


      Nachteile:
      - "Klicken" entfällt nicht.
      - Bei konsequenter Umsetzung sehr langsame Produktion bei kleinem Ausbau, also in Early Game, möglich.



    • Dauerproduktion mit Ein-/Ausschalter.
      Ebenfalls gekoppelt an Punkt 1, Senken der Produktionszeiten bei Ausbau der Fabrik.


      Vorteile:
      - "Klicken" entfällt.
      - Produktion lässt sich flexibel starten und stoppen, z.B. im Falle von Angriffen.
      - Bei "Offlineproduktion" höhere Wahrscheinlichkeit, dass EZ erfarmt werden können.


      Nachteile:
      - Anzahl der zu produzierenden Energiezellen nicht steuerbar.
      - Bei Fehlnutzung potentieller Dauer-Ressourcenfresser
      - Bei Dauerproduktion könnten EZ zu einer permanent verfügbaren Ressource werden, die Flottenaufbau beschleunigt (kann auch als Vorteil gesehen werden..)


    • Anhebung der Produktionskapazität pro Paket abhängig von Ausbaustufe
      Genanntes Beispiel: 5 statt 3 Paketen


      Effekt ähnlich wie in Punkt 1, ebenfalls kombinierbar mit Punkt 2.


    • Beschleunigung der EZ-Produktion an Forschung koppeln.
      Beispiel: Energietechnik, Minentechnik oder extra Forschungszweig.
      Maximale Anzahl der Pakete weiter an Ausbaustufe des Gebäudes gebunden.


      Vorteile:
      - Beschleunigte Produktion möglich.
      - Dennoch Begrenzung der Produktionsmengen


      Nachteile:
      - "Klicken" entfällt nicht.
      - Zusätzliche Abhängigkeit von Forschungszweig


    • Anzahl der produzierten EZ pro Paket an Forschung koppeln.
      Beispiel: Energietechnik, Minentechnik oder extra Forschungszweig.


      Mischung aus Punkt 3 und 4.


    • Anpassung des Marktpreises von Energiezellen.
      Beispiel: Erhöhung von 175 auf 190 Credits (Normalpreis)


      Vorteile:
      - Wert von Energiezellen als Handelsgut wird gesteigert, dadurch machen Verkäufer Gewinn
      - Vor allem für kleine Spieler mit wenig EZ-Bedarf gute Möglichkeit eines "Zusatzverdienstes"


      Nachteile:
      - Schiffspreise steigen
      - Mögliches Pushing-Potential?
      - Bisher sind Preis und Produktionskosten im Handel (größtenteils) gekoppelt.


    Ich denke, wenn am Ende ein Konzept dabei rauskommen soll, muss man sich irgendwann für einen der Wege (oder eine Mischung) entscheiden und den dann sauber definieren. Aber erstmal als Grundlage..


    Ich würde diesen Post wieder als "lebenden" Post sehen, den ich bei neuen Erkenntnissen beliebig ergänzen oder abändern würde.

    Verstehe den Kritikpunkt schon ;)
    Ein Krieg gegen solche Monstergegner ist auch ohne Blockade schon frustrierend (wobei DYN meines Wissens derzeit niemandem den Krieg erklären kann..) und kann es dann noch mehr werden.
    Und ich habe noch die Hoffnung, dass es so extreme Flottenunterschiede mit einem besseren Balancing (und einer anderen Ress-Situation, und einem anderen KS) nicht mehr gibt.
    Da wäre aber eventuell schon der Charme mit dem Bodenkampf: dann musste schon ne Monsterflotte UND Monster-BT haben, um das durchzuprügeln. Dann kann man zwar blockieren, aber eigentlich bringt es erstmal nichts.
    Was wäre dein Gegenvorschlag? Blockade so lassen? Oder ganz abschaffen?

    Geht auch von Bündnispartnern, aye.
    Würde ich nur dann eventuell erweitern, wenns auch mit BT geht; also dann auch mit Bodenkampf lösen.


    Ein möglicher Vorteil für Verteidiger:
    Werden die Ress in den Transportern im Orbit gebunkert, könnte ein Zerstören der Transporter die Ress ganz oder zum Teil zurück auf den Planeten transferieren.

    Das gibt es schon. Verteidigungsflotten aus der Ally oder von Bündnispartnern (oder einem selbst), die der Blockierende nicht kommen sieht.
    Schutz abhängig von der Blockadezeit ist doch auch keine schlechte Idee. Und die haben wir tatsächlich auch vorher schon genannt :)

    Mach Vorschläge, wie man das verhindert ;)
    Erstens denke ich mal, dass man dann nicht permanent im Krieg ist.
    Zweitens hatten wir bereits den Vorschlag, nach einer Blockade eine "Blockadepause" durch Schutz des Blockierten zu definieren.
    Und wenn du in den Top 50 mit hohen Minen bist und im Krieg, ist die Wahrscheinlichkeit, dass dich jemand befreien kann, meistens gegeben, oder? :)

    Okay, also einmal gesammelt die bisherigen Ideen zur Orbitalen Blockade.


    Status quo:

    • Orbitalen Blockade nur im Krieg.
    • Keine neuen Bauaufträge für Verteidiger, laufende Aufträge werden weiterhin ausgeführt. Kein Handel möglich.
    • Ressourcen, die sich beim Eintreffen auf dem Planeten befinden, bleiben dort.
    • Saveflüge werden zum HP umgelenkt.
    • Angreifer sieht nicht, wenn Verteidigungsflug naht, um Blockade zu lösen.
    • Verteidiger sieht Zusammensetzung der Blockadeflotte.


    Damit wird die Blockade derzeit nur wenig genutzt und stellt für den Angreifer ein relativ großes Risiko mit relativ wenig Nutzen dar.
    Änderungen sollten dennoch "gebalanced" sein, also nicht ausschließlich Vorteile für Angreifer bringen.


    Änderungsvorschläge:


    • Während der Blockadezeit sollen dem Angreifer Ressourcen zukommen.
      Variationsmöglichkeiten:- Minen können auf fixen Wert gestellt werden.- Ressourcen können teilweise oder ganz übertragen werden, eventuell abhängig von Dauer der Blockade.- Ressourcen können wahlweise zum HP oder in Frachter der Blockadeflotte übertragen werden.
    • Während der Blockadezeit sollen Bauaufträge ruhen oder gedrosselt durchgeführt werden.
      Variationsmöglichkeiten:- Drosselung auf z.B. 30% oder gar 0%.- Abhängigkeit von Blockadedauer.- Nur Orbitalwerft, nur Schiffswerften, sämtliche Einheitenproduktion.
    • Die ersten beiden Punkte sollen nur dann möglich sein, wenn zusätzlich zur Blockade ein Bodenkampf gewonnen wird.
      Variationen: - Geht der Bodenkampf verloren, löst sich die Blockade von allein.- Die Blockade kann auch nachträglich durch Bodenkampf von jemand anders gelöst werden.- Der Planet kann durch die Boden-Blockade vom Angreifer kontrolliert werden.- Bodenkampf gibt auch Ressourcen aus Bunker frei.- Bodenkampf verursacht auch Trümmerfelder.- Neu produzierte Bodentruppen können erneuten Bodenkampf starten.- Bodentruppen können erst geschickt werden, wenn Blockade steht.
    • Der Angreifer soll zu einem bestimmten Zeitpunkt sehen, dass sich eine Flotte naht. Beispiel: 15 Min vor Aufschlag, oder sobald die Flotte fliegt.
    • Der Angreifer soll die Blockadeflotte verstärken können. (Geht das vllt jetzt schon?)
    • Blockade soll Einfluss auf Loyalität haben.
    • Ressourcen auf Planeten sollen ebenfalls farmbar sein.
    • Sabotage auf die Blockadeflotte soll ermöglicht werden. Dabei werden Blockadeschiffe in bestimmten zeitlichen Abständen zerstört.
      Variationsmöglichkeit: Das könnte z.B abhängig von Schutzzonen sein.
    • Durch die Blockade können Gebäude beschädigt werden.
      Variationsmöglichkeit:
      Erst nach längerer BlockadezeitNur nach erfolgtem Bodenkampf durch die dort stationierten Bodentruppen.Ressourcen durch Abriss werden Verteidiger gutgeschrieben
    • Blockade kann für Angreifer schwieriger gemacht werden, um eventuelle oben genannte Gewinne schwerer erreichbar zu machen.
      Variationsmöglichkeiten:Längere AnflugzeitHöhere Kosten für Blockade (Nachschubsystem?)Reduktion der Kampfkraft in der Angriffsflotte
    • Durch Stärkung der Blockade soll Farmen nur noch durch diese geschehen können, nicht mehr durch normale Angriffe.
    • Blockadedauer kann erhöht werden.
    • Nach Blockade kann Angriffsschutz für Verteidiger festgelegt werden. (24h, 3 Tage, Blockadedauer..)
    • Verteidiger bekommt bei längerer Blockade Versorgungspunkte, die evtl. auch genutzt werden können, die Blockade zu lösen.
    • Zerstörung der Blockade hinterlässt Ress in Transportern entweder als Trümmerfeld oder bei Verteidiger.



    Nach der bisherigen Diskussion würde ich sagen, dass die rot markierten Punkte bisher auf wenig Gegenliebe gestoßen sind, bzw. von Corefindel als Richtlinie schon mal ausgeschlossen wurden.
    Grün markierte Punkte wurden bisher eher positiv aufgenommen.
    Die anderen Punkte sind noch offen bzw. variabel.


    EDIT: Blau markierte Punkte habe ich nachträglich hinzugefügt ;)


    EDIT: Ich gehe mal davon aus, dass alles BT betreffende von der Implementierung eher komplex wäre und damit vermutlich nicht so schnell kommen kann. Vielleicht kann man die Features aber auch abgestimmt stufenweise einführen, wobei das Balancing bei stufenweiser Einführung immer schwer ist...


    Hab ich was vergessen? :)


    Gruß
    Shark

    Finde/fände ich schade..
    Ich will mir gleich mal n bisschen Zeit nehmen, die bisher hier vorgetragenen Ideen zu sammeln, um dann damit die Diskussion fortzusetzen.
    Jede Sichtweise hilft dabei, auch wenn wir nicht immer alle derselben Meinung sind :)

    Ich fand ja auch einige Ideen von Master Silver wirklich gut. Und man kann sich beim Konzeptentwurf auch gerne Punkte überlegen, die das für beide Seiten interessanter machen :)


    Eigentlich gingen mir erstmal nur die Vorschläge bei ihm zu weit, die den Verteidiger noch weiter belasten (Gebäudeabriss z.B.).
    So wie sie jetzt ist, finde ich die OB nur relativ zweckfrei, abgesehen davon, Quests damit zu erledigen ;)


    EDIT: Zudem ist sie momentan für den Angreifer ein großes Risiko, wenn er die Flotten nicht sieht, die zu einer "Auflösung" und damit der Vernichtung der Flotte führen, und das eigentlich ohne Gewinn.

    Da würde ich dir zumindest halb widersprechen wollen :)


    a) Ja, bisher kamen hauptsächlich Vorschläge von der "Fleeterfraktion", mit Morgan, mir und Anderson als relativ.. extremen Vertretern eben jener. Deswegen würde ich es begrüßen, auch konstruktive und kreative Ideen von der "Verteidigerfraktion" zu lesen, unabhängig vom Spielstil. Mit "konstruktiv und kreativ" meine ich allerdings nicht, einfach alle neuen Ideen abzulehnen :)


    b) Der Gedanke kam INSBESONDERE daher, dass derzeit beim Krieg viel Unmut darüber herrscht, dass es nur ums Farmen und Bashen geht (auch und gerade zu Lasten der Kleineren). Die Blockade etwas aufzupeppen macht es aus meiner Sicht erstmal interessanter.

    Blockade nur im Krieg ist für mich auch ein Muss.
    Damit schützt man auch Spieler, die keine Allianz/kein Imperium haben, und sich halt nicht so leicht selbst wieder rausbomben können.
    Und umgekehrt gibt man dem Krieg damit etwas mehr Würze als reines Farm and Destroy.

    Interessante Ideen.


    Mir persönlich geht folgendes etwas zu weit:


    Je nach Dauer und Flottenstärke könne Gebäude beschädigt werden (entweder eine Stufe runter, oder sie müssen repariert werden). Die Rohstoffe die dadurch entstehen werden aber dem Blockierten gut geschrieben.

    je nach Stärke der Bodentruppen sinken die Stufen der Gebäude. Sollte die Stärke der Bodentruppen nicht ausreiche um auch nur ein Gebäude eine Stufe sinken zu lassen, wird es nur beschädigt und muss repariert werden. Ansonsten kann auch eine Priorität ausgewählt werden, z.B. Energiegenerator, dadurch wird aber nur dieses Gebäude beschädigt bis es Stufe null ist. Erst danach können andere Beschädigt werden.

    Na ja, je nachdem, wie extrem das ist, fehlt dann wieder der Nutzen; wenn nämlich die Sabotage wieder den Gewinn an Ress auffrisst, indem sie Schiffe zerstört, die mehr wert sind.

    Es muss für den Angreifer auch die Möglichkeit geben seine Flotte zu jeder Zeit wieder abziehen zu können.

    Das gibt es schon. Ist wie mit Bodentruppen auf NPCs, das sollte auf der Hauptseite unten angezeigt werden und du kannst die Blockade lösen.
    Hab ich in G1 schon X mal gemacht.

    Achja..


    Vorschlag 5:
    Befinden sich beim Auftreffen der Flotte auf den Planeten noch Ressourcen, werden diese automatisch "gefarmt", also in Transporter in der Blockadeflotte übertragen.

    Hallo,


    ich wollte mal anregen, die Funktion der Orbitalen Blockade nochmal zur Diskussion zu stellen, um diese künftig besser & interessanter gestalten zu können.


    In der derzeitigen Implementierung hat sie aus meiner Sicht nicht soooo viel Funktion; genauer siehe hier:
    http://www.hiddenempire.wiki/index.php/Orbitale_Blockade


    Kurz zusammengefasst:
    Im Krieg besteht die Möglichkeit, mit mind. 50 GKS eine feindliche Kolonie zu blockieren. Dieser kann dann keine neuen Bauaufträge mehr starten, Saveflüge werden umgeleitet zum Hauptplaneten.
    Bis auf diese "Unannehmlichkeiten", die die Blockade verursacht, hat der Angreifer keinen Vorteil.
    Eindeutiger Nachteil als Angreifer: man sieht keine nahenden Verteidigungsflotten, die die Blockade lösen wollen.


    Ich möchte hier Verbesserungsvorschläge sammeln, sodass wir später auf Admin/Mod Ebene (evtl. auch als "Task Force" mit weiterer Spielerbeteiligung) ein netteres Blockadenkonzept entwickeln können.


    Vorschlag 1:
    Ressourcenproduktion auf dem Planeten wird hochgesetzt, einen variablen Anteil davon erhält der Blockierende (30%, 50%.. wäre zu definieren.)
    Prozentsatz könnte auch mit Dauer der Blockade variieren (1. Tag 30%, 2. Tag 50%, 3. Tag 100%).
    Diese Ressourcen könnten entweder (so war es glaub ich früher mal angedacht?) auf dem HP des Blockierenden gutgeschrieben werden, oder in Transportern, die in der Blockadeflotte sind, bis diese gefüllt sind.


    Vorschlag 2:
    Ähnlich wie Vorschlag 1; aber um die Ressourcen tatsächlich abgreifen zu können, muss zusätzlich zur Schiffsblockade auch noch ein Bodenkampf durchgeführt werden.
    Nennen wir es mal "2 Stufen Blockade".
    Dies ist vermutlich auch in der Umsetzung noch komplexer, hätte aber den Charme, mal die Bodentruppen benutzen zu können ;)
    Könnte aber auch bedeuten, dass die Blockade sich automatisch löst, wenn der Verteidiger gewinnt.


    Vorschlag 3:
    Während die Blockade läuft, wird zudem die Produktion von Schiffen gebremst (z.B. auf 30% wie im U Mode), oder gar gestoppt (Argument: Orbitalwerft ist ja im blockierten Orbit).
    Neue Schiffe können ohnehin nicht beauftragt werden, aber der Blockierte hat quasi einen weiteren Nachteil.


    Vorschlag 4:
    Die Blockade, insbesondere ihre Dauer, hat Einfluss auf die Loyalität.
    Das könnte heißen: Pro Stunde Blockade verliert oder gewinnt der Blockierende 0,x% an Loyalität.


    Ich begrüße den nun folgenden konstruktiven Dialog :)


    Viele Grüße
    Shark


    EDIT: Beim erneuten Lesen fällt mir auf, dass ich nur Vorteile für den Angreifer bzw. Nachteile für den Verteidiger gelistet habe. Das liegt daran, dass ich derzeit nicht viele Vorteile für den Angreifer sehe. Umgekehrte Vorschläge sind natürlich ebenso willkommen.