Beiträge von Sharkey

    Hallo Chessbase,


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    Aus meiner Sicht beides intuitiv und ausreichend benutzerfreundlich ;)


    Viele Grüße
    Sharkey

    Ich würde zusätzlich auch nochmal die Startbedingungen für den Krieg beleuchten wollen.


    Prominentes Beispiel ist ja die Ausgliederung von |S| aus GEZ jetzt in der Beta, um eine Ally mit relativ niedrigem Schnitt zu bekommen, in der aber (in diesem Fall ein) Spieler mit so starker Flotte und so hohen Punkten ist, dass Kriegsgegner mit ähnlichem Punkteschnitt zumindest gegen den Spieler schlechte Karten haben.


    Klar, sowas ist dann umgekehrt auch riskant/unfair für die kleineren Spieler, die zum "Schnitt senken" rangezogen werden, aber nichtsdestotrotz ist es doch irgendwie ein (regelkonformes) Ausnutzen des Mechanismus, dass eine Kriegserklärung rein auf Punkteschnitt basiert heutzutage.


    Sehr vage Ideen:
    - Irgendwie "Zusammensetzung" mit berücksichtigen (Stärkste/Schwächste Spieler)
    - Nicht Durchschnitt heranziehen, sondern Median (Stärkste/Schwächste rausfiltern)
    - Möglichkeit zum "Ablehnen" der Kriegserklärung, z.B. gegen Reparationszahlungen oder was auch immer, bieten.



    EDIT: Merke gerade, dass Möglichkeit 2 mit dem Median genau den umgekehrten Effekt haben könnte.. also vllt nicht so clever ^^

    Hey,


    ich finde, da sind einige nette Ansätze und Ideen bei.


    Aus meiner Sicht kann das aber höchstens ein erster Schritt sein, ein zweiter (und wichtigerer) Schritt muss es sein, dem Krieg neue Anreize zu geben.
    Das einzig wirklich genutzte "Feature" ist schlichtweg derzeit die Überbrückung der Schutzzonen.


    Das Ziel sollte aber sein, andere Spielelemente in den Mittelpunkt zu stellen - zum Beispiel tatsächlich erweiterte Angriffsfunktionen (die Orbitale Blockade ist außer zum Nerven derzeit eher sinnfrei), stärkere Anreize, auch mal Flotte gegen Flotte zu kämpfen (z.B. Boni für zerstörte Flotten abhängig vom Stärkeverhältnis, oder mehr Loyalitätspunkte für diese Fälle) oder gar völlig neu definierte Kriegsziele.
    Ideen gab es dazu ja schon ein paar.. du hast ja auch welche gelistet :) und vielleicht gibt es ja im Denk-Kämmerlein der Admins noch mehr ;)


    Bleiben wir mal bei Schritt 1.


    1. Ich bin generell dafür, dass man eine Allianz im Kriegsfall verlassen darf

    Generell jeder, oder eine begrenzte Anzahl an Spielern? Oder nur mit Zustimmung vom Leader?
    Nachvollziehbarer Gedanke prinzipiell, allerdings mit dem bitteren Beigeschmack, dass man Kriege dann auch dazu missbrauchen könnte, Allianzen tatsächlich bewusst zu zerschlagen, indem Spieler "rausgemobbt" werden.



    2. Die Dauer eines Krieges könnte auch überdacht werden.


    Es gab ja mal den Ansatz, den Krieg theoretisch unendlich lang dauern zu lassen; bis eine Partei aufgibt, oder man sich auf ein "Unentschieden" einigt.
    Wäre charmant, in diesem Fall könnte man die Mindestdauer tatsächlich mal auf 2 Wochen runterziehen.
    Meine bisherige Erfahrung mit Kriegen zeigt auch, dass die meiste "Action" tatsächlich in den ersten 2 Wochen (oder weniger) passiert, mit wenigen Ausnahmen.



    3. Überdenkung der kompletten Aufhebung von Schutzzonen im Kriegsfall.

    Du meinst sowas wie: SZ5 darf eben im Krieg auch mal 1-2 Zonen nach oben oder unten, aber mehr nicht? Wenn, dann muss die Grenze in beide Richtungen gelten.

    Also den Ansatz, die Unterstützungspunkte zu variieren, je nachdem, wie groß das Risiko ist, ist ja nicht verkehrt.
    Aber 100% sind absolut unsinnig.
    Die Unterstützungspunkte sollen sicherlich motivieren, auch mal ein Risiko einzugehen.
    Aber sie können keinesfalls so sein, dass das Risiko wegfällt.
    Mehrere Gründe dafür wurden ja schon genannt..

    Och schmackhaft kann er doch auch so sein. Ich sage mal, wenn man ein gutes Verhältnis zwischen Prodder und Fleeter hat, zahlt der sicher gern drauf.


    Wie sagte der Herr Bosch noch:
    "Ich zahle nicht so hohe Löhne, weil ich so viel Geld habe - ich habe so viel Geld, weil ich so hohe Löhne zahle!"


    Es muss sich dann einfach nur finden, was man draufzahlt und wie viel, sodass beide etwas davon haben. Wenn ich jetzt z.B. beim Dreamy Schiffe kaufe, dann zahle ich 1. automatisch drauf, weil er SBT deutlich höher hat als ich, und 2. nochmal ein bisschen mehr, damit er auch besser vorankommt (vorausgesetzt, ich kann es mir leisten). Dafür kann er schon als vmtl. einer der ersten MC40 bauen, und wir haben beide was davon.


    Umgekehrt bin ich in zweierlei Hinsicht (erstmal) kein großer Freund von dem, wie du deine Schiffe normalerweise an den Mann bringst:


    1. Diese extreme Ausnutzung von Kursschwankungen (die hoffentlich mit einem besseren Kurssystem, wie es hier im Thread als Ziel steht, nicht mehr auftreten) bin ich erstmal nicht bereit zu zahlen. Warum nicht? Angebot und Nachfrage (oder hier: Prodder und Fleeter) regeln den Preis, und nicht nur das Angebot. Wenn es mir zu teuer ist, zahle ich den Preis eben nicht.


    2. Ein Arrangement mit einem Prodder, dass ich ihm regelmäßig mehr als seine Produktionskosten zahle, er dafür aber auch abgesprochen und regelmäßig mit mir handelt, bringt mir mehr, als immer mal Angebote, die ich mehr oder minder zufällig im Handel auffinde, anzunehmen. Ja, das kann auch mal bedeuten, dass wenn die Umstände es erfordern, der Prodder mal ein Auge zudrückt, es kann aber auch mal bedeuten, dass ich (so es mir möglich ist) ihm Nervensägen vom Hals halte. Will sagen: Ich finde den Spielstil als Prodder in Kooperation mit einem Fleeter (oder meinentwegen auch mehreren, oder einer Ally) interessanter als "Prodden für den Markt".

    Ich denke, die Definition hat sich jeder angeguckt, der sich hier beteiligt.


    Fraglich sind dabei:


    a) die Angriffsabsicht
    --> Kann es sein, dass der Angriff doch Aussicht auf Erfolg hat, falls derjenige das Saven verpennt aus technischen Gründen, oder als menschlicher Fehler? Hat derjenige eventuell sogar etwas übersehen, auslaufende HZ Angebote, rückkehrende Flotten, verbliebene Verteidigungsflotten, etc....


    b) die Definition an sich
    --> Macht die Sperre mit dieser Definition Sinn? Sperrt das wirklich nur den Handel, und braucht man eine Regel, die das verhindert? Oder braucht man eine andere Regel, in der es nicht konkret um den Handel geht, sondern die, wie auch immer, unterscheidet, ob ein ernst gemeinter Angriff vorliegt oder derjenige nur "genervt" werden soll? Ist letzterer Fall überhaupt regelwidrig, oder kann auch als "Zermürbungstaktik" angesehen werden?


    c) das Verhalten der Spieler untereinander
    --> Ist es im Zusammenspiel wünschenswert, sich auf gewisse "Fairplay-Regeln" zu einigen? (wozu gehören könnte, Angriffe abzubrechen, wenn man mit dem Hinweis, Saven zu können, konfrontiert wird) Muss sowas in Regeln gegossen werden? Und last but not least, wiedermal: Ist es tatsächlich regelwidrig, sich in bestimmten Fällen nicht daran zu halten? Soll es regelwidrig sein?

    @Master Silver:
    Das verstehe ich jetzt nicht, du hast sogar einiges an positivem Feedback für deinen Vorschlag bekommen, und es wurde auf der Basis weiterdiskutiert.


    Was war deine Erwartung? Dass der Vorschlag unverändert und ohne Hinterfragen oder Diskussion sofort übernommen wird, während wir Beiträge von allen anderen kritisch auf ihre Absichten und den Effekt aufs Spiel hinterfragen?


    Also nochmal: ich fand deine Ausarbeitung gut, was aber nicht heißt, dass daran nicht noch optimiert und gefeilt wird - optimalerweise mit deiner Hilfe :)