Beiträge von obilas

    also als ehmaliger allianz loser miner kann ich nur sagen, das eine berufe funktion mir nicht geholfen hätte.
    man versorgt sich zu 90% selber und handelt wenn über die anonymität des HZ oder mit leuten dennen man vertraut.
    man will eigentlich wirklich so wenig wie möglich aufmerksamkeit.
    was viele nicht bedenken, das in dem spiel informationen über gegner viel wichtiger sind als alles andere. also wer würde freiwillig inofs für andere bereitstellen?
    ich find die punkte aufteilung in der rangliste sagt eigentlich schon zuviel :)

    warnung, ist länger geworden als ich dachte, satzbau und rechtschreibung sollten stark gelitten haben.



    tldr: doppel rng ist nicht so toll, wenn man es mit einer kaputten spiel meschanik kombiniert wie bodentruppen (kaputt bezieht sich hier eher auf nutzen/leistung, nicht auf bugs etc)



    erstmal möchte ich sagen, das ich die idee von verschiedenen buffs/perks für unterschiedliche spielweisen gut finde. es sollte irgend etwas geben, das vor und nachteile für eine spielweise wie miner oder farmer bietet.


    aber

    D.h.: Nachdem man es geschafft hat die Armee und die Flotte auf dem jeweiligen Planeten zu besiegen gibt es eine Chance, dass ein Ingenieur droppt.Diese Ingenieure gibt es in verschiedenen Seltenheitsstufen

    ich weiß nicht ob ein doppel RNG system hier wirklich richtig ist. mein bestes beispiel für diese situation, ist das derzeitige legendary drop system in wow.


    für die, die es nicht kennen:
    man hat die chance, beim erledigen täglicher oder wöchentlicher aufgaben, zusätzlich, ein besonderes items zu bekommen. hier hat man dann die möglichlkeit aus einem pool von verschiedenen items, 1 zu bekommen was einen buff gibt und die spielweise minimal bis gravierend ändert. mann kann dann, wenn man mehrere dieser legendären items gesammelt hat nur 2 auswählen und so seine spielweise anpassen.


    im grunde also das was du vorschlägst, man hat erstmal das problem es zum droppen zu bringen, dann noch das richtige zu bekommen und kann dann später in einem slot sytem das passende auswählen.


    wie kommt das legendary system in wow an?
    es ist frust pur, wie gut du in dem spiel bist, hat nichts damit zu tun was du am ende bekommst. hans joachim der casual spielt 2 abende die woche und hat nach 2 wochen direkt beide items die best in slot sind. Kevin der pro, spielt 24/7 und hat nach 2 wochen irgend nen gummel legandary was ihn minimal weiter bringt.
    klar, der "vielspieler" wird im durschnitt immer besser weg kommen als der casual. wer mehr macht hat mehr chancen etwas zu kriegen, aber dennoch wird es diese sonder geschichten geben, wo leute durch RNG einen nachteil bekommen, obwohl sie nichts dafür können.


    was bei deinem system anders ist:
    1. das man die items handeln kann.
    2. die warscheinlichkeit das item zu bekommen, sollte hier höher liegen
    3. das sie zeitlich begrenzt sind


    zu punkt 1, das aktuele handels system ist nicht darauf ausgelegt etwas abstractes wie einen buff ohne gegenwert zu handeln.
    wenn das HZ sich also treu bleibt und man zum handeln einen gegenwert festlegt, hat man nicht wirklich was gewonnen. im gegenteil das ausrechnen von nutzen/kosten im hz wäre extrem kompliziert und würde sicher viele abschrecken vor verlusten.
    da ich mal gelesen habe, das es vlt änderungen zum HZ geben könnte, würde hier vieles bei "was wäre wenn" enden.
    am ende bleibt, aktueles HZ ist nicht auf den handeln von buffs angepasst


    zu punkt 2, der aktuelle vorschlag das man auch die bodentruppen besiegen muss, um eine chance auf ingenieure (ingis) zu bekommen, halte ich mit für den größten frustfaktor.
    bodenkämpfe können sehr verlustreich sein und haben keine meschanick um verluste zu minimieren (schrottpunkte oder TF). je nachdem wie niedrig also die prozentuale chance ist einen Ingi zu bekommen desto höher ist der frustfaktor beim scheitern.


    zu punkt 3, zeitliche begrenzung ist nen schweres balancing thema, das von andern faktoren wie dropchance und stärke der buff abhängt, ist daher erstmal egal und wird beim fine tuning erst wichtig



    fazit zum vergleich des "Ingi-systems" zum wow legendary systems.
    im grunde sind beide gleich, das zusätzliche drop system soll eine simple standard spiel meschanick auf peppen, sorgt aber in einzelfällen für frust, weil der spieler selber keine auswirkung auf sein endergebnis hat




    Vorteile:
    1. Es würde Spielern einen zusätzlichen Grund geben NPC-Planeten anzugreifen.
    2. Es würde Bodentruppen einen Sinn verleihen.

    ich selber bin kein npc farmer, daher würde ich mich über eine bestätigung oder korrektur freuen, aber so wie ich das sehe haben npc farmer ihre exel tabbelle, geben ihre werte ein und gucken ob sich der aufwand lohnt oder nicht.


    mit den "ingi-buffs" kreieren wir jetzt eine neue kosten/nutzen rechnung für bodenkämpfe und diese ist nicht mehr so einfach wie die erste, den wir haben durch die doppel dropchance wenig chance auf erfolg, haben aber gleichzeitig immer den enormalen verlust von bodenkämpfen (bedenke kein tf oder schrottpunkte).
    und genau hier kommt der "RNG-frust" ins tragen. es gibt keine simple lösung mehr, die uns sagt ab es sich lohnt oder nicht, es hängt vom glück ab ob wir eine belohnung bekommen und welche.


    würde es also bodentruppen sinn verleihen? ich glaube nicht, eher würden wir spieler zwingen, sich mit einem "kaputten" bodenkampf auseinader zusetzen und am ende gibt es die chance auf einen totalen verlust. mach das 3 mal ohne erfolg wärend dein ally kollege 2 mal glück hatte und der shit storm ist perfekt


    hätten spieler also einen zusätzlichen grund npc planeten anzugreifen? das hängt von der definition ab, welche spieler du meinst. ich glaube das spieler, die eh npc planeten farmt, jetzt eine art bonus runde bekommt, aber die farmen eh schon die npc planeten.
    also was ist mit den leuten die jetzt keine npc´s farmen?
    der miner fängt jetzt net an schiffe zu bauen um erstmal raumkampf zu gewinnen und dann noch bodentruppen für den bodenkampf. der miner hat sich von vorne rein gegen den schiffkampf entschieden, wieso sollte er jetzt wenn dazu noch der bodenkampf kommt anfangen?



    allgemeines fazit, ich finde die idee der spezialisierung durch perks/buffs gut, glaube aber nicht das man sie hinter bodenkämpfen oder npc kämpfen im allgemeinen verstecken sollte.
    hier mein gegenvorschlag:
    willst du npc farmen lukrativer machen? dann erhöht die menge an ressis auf dem planet oder senkt die schiffs anzahl, viel einfacher zu balancen.
    wenn der wunsch nach perks/buffs bleibt, dann setzt es vlt lieber ins quest system ein. wir haben da eh schon die unterteilung nach wirtschaft und schiffen können also die buffs nach der spielweise der spieler anpassen.
    außerdem kann man das ranking system bei behalten, bergbau 1 gibt dir deinen lvl 1 buff und bergbau 2 dann lvl 2



    danke fürs lesen, gruß Obilas