Beiträge von Skysoul

    Mal ne Frage zur E-Zellenfabrik. Ist es gewollt, das die Rebellen die Fabrik auf Stufe 200 und das Imperium nur auf Stufe 100 ausbauen kann? Oder ist das beim Imperium vergessen worden, das anzugleichen?


    Nachtrag: In der Beta ist es zumindest so.

    Meiner Meinung nach sollte die Einheiten nach wie vor die meisten Punkte bringen. Bringen die anderen Dinge zu viele Punkte behindern sie einen beim kolonisieren, da man dadurch ja in den Schutzzonen steigt.
    Diese Thematik gab es vorher ja nicht, da man früher die Planeten nicht erst erobern mußte. Von daher bin ich auch dagegen, das Ressourcen Punkte bringen. Man sollte für Gebäude eine Formel entwickeln, die sich an den Rohstoffkosten orientiert, die aber nicht zu viele Punkte bringt. Außerdem sollte eine neue Aufteilung geben. Militärpunkte, Wirtschaftspunkte nur für Minen und E-Zellenproduktion und Infrastruktur für den Rest. Forschungsgebäude gehört dann zur Infrastruktur. Die Forschungen sind ja schon zugeordnet.

    Gut, wichtig wäre mir dann nur das ein temporär besetzter Planet nicht blockiert werden kann. Was ja auch sinnig ist. Wenn ein eigener Planet besetzt wird, würde man bei einer Blockade ja die eigene Bevölkerung bestrafen.

    Die Frage ist, ob es systemtechnisch möglich ist, dann einen besetzten Planeten zu blockieren. Wenn er nur die Transporter wegschießt, kann man ja welche hinschicken, um die Truppen abzuholen.
    In ähnlicher Form gibt es dieses Problem aber jetzt schon. Wenn ich einen Planeten besetzt habe, dann meine Transporter abziehe, was wird dann aus meinen Truppen, wenn die Woche abgelaufen ist, ohne dass ich kolonisiert habe. Das müßte man mal die Admins fragen.

    Kein Spieler hat überall seine Hauptflotte stehen, dort kann man dann angreifen und den Planeten mit Bodentruppen besetzen. Mache ich eine Orbitale Blockade und er hat eine starke Flotte nutzt mir die Blockade nur wenig, da er diese von außen schnell durchbrechen kann. Außerdem bekommt der Spieler noch Ressourcen vom besetzten Planeten.
    Wenn ein Spieler alle Kolonien hat, wird er sicher häufig versuchen seine Bodentruppen zu verkaufen und dafür Flotte einzukaufen. Das könnte nach dieser Änderung gefährlich für ihn werden, und zwingt gewissermaßen die Spieler dazu nicht zu sehr auf reine Flottenstärke zu setzen. Auf den schwächer verteidigten Planeten kann man dann die kleinere Flotte wegschießen und so einen Bodenangriff durchführen. Hat der Angreifer viel Bodentruppen, kann er sich gegen einen Spieler der zwar mehr Flotte hat aber weniger Bodentruppen, gut behaupten. Der Hauptnutzen ist sowieso das Abbrechen und das verhindern der gegnerischen Aufrüstung für die Zeit der Besatzung. Die Möglichkeit dies mit Bodentruppen zu tun, soll Spielern die weniger Flotte haben mehr Möglichkeiten geben. Besonders bei Gegnern die ihre Kolonien weit auseinander gesetzt haben kann man so wirkungsvoll angreifen.

    Ich mache mir ja schon seit einiger Zeit Gedanken, wie man auch nach Eroberung seiner letzten möglichen Kolonie noch seine Bodentruppen sinnvoll einsetzen kann.
    Da in absehbarer Zeit die Raidkolonien nicht mehr erobert werden müssen, fällt die letzte sinnvolle Einsatzmöglichkeit von Bodentruppen, nach Besitz aller Kolonien, weg.
    Das vorgehen gegen Bunkeranlagen im Krieg soll zwar auch irgendwann installiert werden, aber die Rohstoffe, die man hier erobern könnte, sind meiner Meinung nach den Aufwand nicht Wert.
    Ich hatte vor längerer Zeit außerdem vorgeschlagen, dass man einen Planeten besetzen könnte,ohne ihn zu kolonisieren, der dann was abwirft. Aber mir reichen eigentlich 6 Planeten völlig aus und noch mehr Planeten, die man dann noch verteidigen muß sind eigentlich zu viel.


    Hier nun mein Vorschlag:
    Das ganze ist ähnlich wie bei der Orbitalen Blockade. Es besetzen Bodentruppen nach einem erfolgreichen Angriff der Flotte zeitweise einen Planeten eines Spielers. Mit folgenden Besonderheiten.
    - Es gelten die Voraussetzungen, wie für die Eroberung von NPC Planeten
    - HP können so nicht erobert werden.
    - ist nur im Krieg möglich ( evtl. eine light Version ohne Krieg mit max. 12 Std. Besetzung)
    - Einstellung für die Dauer der Besetzung wie bei der Orbitalen Blockade 24 Std., 48 Std. und 72 Std.
    - Neuer Befehl "befreien" damit können Allianz/Bündnispartner einen so eroberten Planeten befreien. Die eingesetzten Truppen ziehen danach sofort wieder ab.
    - Es werden alle laufenden Produktionen abgebrochen, die produzierten Credits des Planeten gehen für die Zeit an den Besatzer.
    - Nach Beendigung der Besatzung kehren die Truppen wieder zurück.
    - über die Questseite sollte es dann gute Belohnungen für erfolgreiche Besetzungen eines solchen Planeten geben, damit es sich auch lohnt.


    Vorteile: -Bodentruppen werden wieder wichtig, wenn man schon alle Planeten hat.
    -Eine zusätzliche taktische Möglichkeit


    Nachteile: -Programmieraufwand
    - evtl. Austritte von Spielern aus Allianzen, da es einen zusätzlichen Nachteil bei Spielern in Allianzen mit sich bringt

    Weißt Du wie hoch die Baukosten für die Executor-Klasse sind? Ca. 1 Mio in Credits. Die Viscount war 2 Km kürzer als die Executor. Die genauen Daten für die Eclipse habe ich nicht, aber sie dürfte nur etwas größer als die Executor gewesen sein. Deine Baukostenvorschläge sind damit völlig überzogen und ob noch größere Schlachtschiffe Sinn machen weiß ich nicht. Allein die Forschungszeiten für die Executor-Klasse sind schon lang genug.

    Was haltet ihr davon wenn man pro Stufe Energiezellenfabrik 5 E-Zellen produziert statt 3? Zeiten und Kosten können ja entsprechend geändert werden.


    Wenn man voll produziert muß man schon fast immer on sein um genug E-Zellen zu haben, das könnte man ja zumindest etwas ändern.

    Ich habe ja beim Thema Punkte bereits einen Vorschlag zum Ranking gemacht.
    1. Militärpunkte bleiben wie gehabt. Auch Morgans Vorschlag (Punkte für Abschüsse) sollte umgesetzt werden.
    2. Wirtschaftspunkte nur für Minen, Wohnblöcke/Verwaltungssitz, Energiezellenfabrik, sowie Forschungen die damit beeinflußt werden.
    3. Infrastrukturpunkte für Energiegenerator, Rohstofflager, Technologiezentrum, Raumschiffe der Klasse 0 und alle Forschungen die damit zu tun haben.


    Das Ranking soll die militärische Stärke des Spielers deutlich machen, sowie seine tatsächliche Wirtschaftskraft wiedergeben.
    Als 3. Punkt habe ich dann noch die Infrastrukturpunkte. Die sind nicht ganz so aussagekräftig wie die anderen beiden Kategorien, aber sie zeigen eben wie stark die Infrastruktur ausgebaut worden ist. Und ohne ausreichende Infrastruktur hat ein Spieler auch einige Schwachpunkte (Energiemangel, kleine Lager/Bunker, längere Forschungszeiten, geringere Transportkapazitäten).


    Was das Verhältnis angeht sollten die Militärpunkte schon den Vorrang haben, wir befinden uns ja im galaktischen Bürgerkrieg und auch Minern und Proddern schadet es nicht, sich zumindest eine kleine Flotte zuzulegen.

    Wenn Du meinen Vorschlag genau liest, siehst Du, dass ich statt der Tchnologiepunkte lieber sowas wie Infrastrukturpunkte hätte. Dort wären dann auch die Punkte vom Technologiezentrum enthalten. Außerdem noch die Punkte von Dingen wie Energiegenerator, die Lager, Raumschiffe Klasse 0, sowie alle Forschungen, die hiermit zu tun haben, wie z.B. Rohstofflagerraumerweiterung oder Laderaumstruktur.
    Die Wirtschaftspunkte gibt es dann nur für die Minen, Wohnblöcke und die Energiezellenfabrik, sowie die Forschungen die damit zu tun haben.

    Also was die Anzahl der Forschungslaborstufen angeht bin ich mittlerweile anderer Meinung. Wer sein Forschungslabor ausbaut wird es in der Regel auch nutzen, sonst bräuchte er es ja nicht weit ausbauen, sondern max. auf 12 für die Waffenbabrik. Wer hingegen sein Forschungslabor/Technologiezentrum stark ausbaut, macht dies doch um bei den Forschungen Zeit und Material zu sparen und wird dann auch Forschen, sonst ist der Effekt des Einsparens, gerade bei der Zeit gleich null.
    Was hingegen die Wirtschaftspunkte angeht, bedeuten die im Moment wenig, da viele Transporter nichts direkt mit Wirtschaftsleistung zu tun haben. Hier könnte man höchstens eine neue Kategorie einführen z.B. Infrastruktur, die dann auch für das Forschungslabor, die Lager, die Energiegeneratoren und ähnliches gelten. Die Wirtschaftspunkte müßte es dann nur für die Minen, die Wohnblöcke/Verwaltungssitz und die Energiezellenproduktion geben.

    Derzeit stehen die Punkte vor allem für Spieler die militärisch hochgerüstet haben, da die Minen im Vergleich wenig Punkte bringen. Auch Spieler, die ihre Lager weit ausgebaut oder riesige Handelsflotten besitzen kommen punktemäßig gut voran. Die Schiffe würde ich derzeit nicht verteuern bzw. mehr Punkte geben, sondern höchstens den Minenausbauten mehr Punkte geben. Wenn man beides erhöht ist es auch keine Lösung, da es dann weitgehend so bleibt wie es ist.

    Für Handelsflüge würde ich nach Variante 3 natürlich auch den kleinen Transporter nutzen, da ich weite Strecken zurücklege und meine Rohstoffe so schnell wie möglich haben will. Ich würde den großen Transporter nach dieser Variante, wenn überhaupt nur noch zum saven benutzen. Dann habt ihr nach meiner Meinung das Balancing nur Verschlimmbessert. Ich benutze als Imperialer jetzt beide Transporter und würde nach Eurem Vorschlag wohl nur noch einen benutzen.
    Mein Vorschlag:
    Bei den Rebellen kann dies gerne so geändert werden, aber ich bin mit dem derzeitigen Balancing beim Imperium zufrieden und bin da gegen eine Änderung.

    Also ich bin mit der Aufteilung beim Imperium zufrieden. Der große ist im Hyperraum schneller, der kleine im Sublicht. Ich brauche für meine Planetenversorgung in erster Linie schnelle Schiffe mit großer Ladung auf große Distanz. Genau das hat das Sentinel- Landungsboot. Die Lambdafähre benutze ich hingegen auf Flügen innerhalb eines Systems.


    Wenn jetzt auch noch die Forschung wieder umgestellt wird und ich für meine weiten Strecken viele kleine Schiffe nutzen muß, wird es nur aufwendiger und umständlicher. Da wäre ich klar dagegen.

    Hier noch mal ein Auszug aus Jedipedia zum YT-1300 Frachter:
    Die Nachteile der Standardversion des YT-1300 lagen vor allem darin, dass er zwar über eine starke Hülle, jedoch über keinerlei Schilde verfügte, außerdem erreichte er keine besonders hohen Geschwindigkeiten.
    Der Millenium Falke war da wohl sehr stark modifiziert.