Loyalität

    • Thema Loyalität: Meine ersten Ideen für ein angenehmeres Spielen

      Das Thema Loyalität gab es ja schon öfters und ich glaube irgendwo steht es auch auf der To-Do Liste der Ad,oms, deshalb bringe ich das ganze einfach mal mit einem neuen Thema in Schwung. Ich will auch nicht direkt das ganze Balancing kritisieren und verändern, sondern leicht verträgliche Beta-Änderungen vorschlagen, die ähnlich wie beim Kriegsthread vielleicht schon bei kleinen Anpassungen zu einem besseren Spielerlebnis führen dürften
      Und zwar sehe ich bei ein paar Punkten Änderungspotenzial:

      Es wäre vielleicht nicht schlecht, wenn nicht jede Quest im Militärbereich ab Stufe V eine Mindestloyalität benötigen würde, die immer recht hoch angesetzt ist. Im Grunde sagen die Quests ja "Entweder du greifst Leute deiner Fraktion an und wirst bestraft oder du greifst absolut niemanden an und darfst dir Belohnungen abholen". Schränkt den Spilstil sehr ein meiner Meinung nach. Bei Schiffen, die Loyalität benötigen, finde ich das ja richtig, aber nicht bei jeder einzelnen Schiffsklasse. Mit einer Loyalität von unter 50% bekommt man hier schon keine einzige Quest mehr

      Abgesehen davon ist es ein äußerst trauriges Unterfangen, wenn man im späten Spielverlauf nochmal an Loyalität kommen möchte. Man greift 10 mal an und kriegt vielleicht im besten Falle mal 1%-Steigerung zusammen. Wieso steigt die Loyalität nicht nach x Tagen automatisch, wenn man niemanden von der gleichen Fraktion mehr angegriffen hat? Damit ist man seiner Fraktion ja genauso treu. Bei einem akuten Fraktionsungleichgewicht fände ich das wesentlich besser als zwangsweise für immer niemanden mehr angreifen zu können
      Mein Vorschlag wäre: Nach einer Woche des Nicht-Angreifens der gleichen Fraktion +5% Loyalität, nach 2 Wochen +10% usw. Bei einem erneuten Angreifen der eigenen Fraktion, hören die Erhöhungen auf und es geht wieder von vorne los mit +5% nach einer Woche. Die Werte dürfen gerne von euch kommentiert werden mit Verbesserungsvorschlägen

      Und noch ein Punkt, da wir ja schon Sachen im Krieg ändern aktuell: Wenn man einen Krieg gegen die gleiche Fraktion führt, sollten die Spieler der Gegnerallianz genauso wie Spieler der anderen Fraktion behandelt werden. Also Loyalitätsgewinn, wenn man einen Feind angreift. Egal welche Fraktion. Es macht einfach überhaupt keinen Sinn, wenn man im Krieg Loyalität dafür verliert, dass man sich wehrt und sich nicht nur farmen lässt. Der Loyalitätsverlust für die Verteidigungsfunktion wurde ja schon entfernt. Wieso nicht einen Schritt weiter gehen


      Kurz zusammengefasst:

      1. Loyalitätsanforderungen bei Schiffsquests senken/entfernen
      2. Loyalitätsgewinn bei Nicht-Angreifen von der gleichen Fraktion
      3. Loyalitätsgewinn beim Angreifen von Kriegsgegnern

      Liebe Grüße
    • Huhu ^^

      Vorweg sehr schöner Beitrag.

      Tatsächlich sind wir hier schon länger dabei diverse Themen zu durchleuchten.

      zu 1.
      Ich meine wir hatten hier die quests explizit als Art „Belohnung“ der eigenen Fraktion gesehen.
      Ich finde tatsächlich ein entweder oder Konzept hier vielleicht ganz schön, so das man eben eine andere Belohnung für Spieler mit weniger Loyalität hat. Dann kann man im Zweifel auch feiner unterscheiden.

      zu 2.
      Ein pauschaler Gewinn finde ich ist nicht ganz der richtige Ansatz. Schöner ist eher alte Angriffe zunehmend weniger zu Gewichten. Aber das sorgt im Zweifel auch dazu, dass Angriffe auf den Feind an Bedeutung verlieren wenn sie älter sind (was nicht unbedingt schlecht sein muss).

      zu 3.
      Hier bin ich dagegen die Loyalität komplett auszuschalten. Warum sollte ein Mitglied meiner Fraktion mir den Krieg erklären dürfen ohne dafür Loyalität zu verlieren? Ist irgendwie wenig sinnig für mich. Man kann natürlich auch diskutieren nur dem Kriegserklärenden Loyalität abzuziehen, dann müsste man aber noch prüfen ob der nicht eigentlich in loyaler ist. Sollte er loyaler sein, wäre es ja nur wieder logisch keine Loyalität zu verlieren. Irgendwie alles entweder unsauber, kompliziert oder manipulierbar.

      Ist aber alles nur meine persönliche Meinung. Ich bin gespannt in welche Richtung sich das Thema hier entwickelt :)
    • Moin,

      ich finde auch, dass aus dem Loyalitätsthema rauszuholen ist - allerdings in beide Richtungen.
      An manchen Stellen kann man auch "illoyales Verhalten" besonders bestrafen, oder aber zumindest auch merklichere Unterschiede einbauen.
      Dazu gab es hier ja auch schon einige Diskussionen (kann vllt später nochmal welche raussuchen).

      Erstmal inhaltlich zu deinen konkreten Vorschlägen:

      Scream schrieb:

      1. Loyalitätsanforderungen bei Schiffsquests senken/entfernen

      Ich finde, darüber kann man reden. Zumindest bei der ein oder anderen Schiffbauquest.

      Wobei ich persönlich es dann auch charmanter fände, wenn es konkret auf Loyalität bezogene Quests gibt:
      - besondere Belohnungen bei hoher Loyalität gegenüber der Fraktion
      - aber auch Quests, die "Piratenverhalten" belohnen.

      Besonders cool, aber das ist meines Wissens bei aktueller Implementierung schwierig umsetzbar, wäre ein Loyalitätsboost als Questbelohnung.

      Scream schrieb:

      2. Loyalitätsgewinn bei Nicht-Angreifen von der gleichen Fraktion

      Das weckt bei mir den ersten komischen Beigeschmack - wenn man sich erst für ein paar Monate durch die eigene Fraktion farmt und bombt, und dann einfach durchs "Nichtstun" alles egalisiert bekommt.
      Da fände ich irgendein "Fading" schöner, das vielleicht alles, was >4 Wochen her ist, nur noch mit 80% einfließen lässt, und alles, was >8 Wochen her ist, nur noch mit 50%.
      (Zahlenwerte fiktiv und diskutierbar).
      Dann müsste man aber trotzdem auf der umgekehrten Seite die Schutzzonen anders gewichten. So ist es im Moment doch noch relativ simpel, in SZ1-4 überall anzugreifen und mit ein paar großen Kämpfen in höherer SZ wieder hochzukommen.
      Ich plädiere also für eine Mischung aus "Fading" und stärkerer Gewichtung der unteren Schutzzonen.
      Auch da bin ich mir aber bewusst, dass das ein Umkrempeln der aktuellen Implementierung mit sich ziehen würde.

      Scream schrieb:

      3. Loyalitätsgewinn beim Angreifen von Kriegsgegnern

      Das finde ich theoretisch fair für die angegriffene Partei, die sich das manchmal ja nicht aussucht.
      Ich finde es aber etwas komisch, wenn sich ein Imperium oder eine Rebellenallianz einen Gegner aus den eigenen Reihen raussucht und dafür belohnt werden möchte. Das würde allein die Idee der Loyalität mMn ad absurdum führen. Wenn man ganz konsequent ist, sollte es sogar einen Malus bringen, einem Gegner aus eigenen Reihen den Krieg zu erklären.
      Und wenn man das dann aber so trennt, hat ja die Krieg erklärende Partei schon einen "logischen" Nachteil im Krieg, was auch wiederum nicht gewünscht sein kann.


      Persönliche Randnotiz:

      Spoiler anzeigen

      Ich habe den Eindruck, dass du dir hier die Rosinchen aus dem Loyalitätsstuten gepickt hast, die dir in deinen Spielstil am besten passen. Vielleicht, weil langsam in der Beta auffällt, dass der mit dem aktuellen Loyalitätskonzept doch Nachteile mit sich bringt? ;) Fair enough, auch den Spielstil zu beleuchten, aber die Gesamtbetrachtung zum Thema Loyalität muss deutlich weiter reichen. Trotzdem begrüße ich, dass es zu dem Thema Input gibt, und hoffe, es gibt hier noch eine weitere rege Diskussion.



      EDIT: raiden war schneller, aber wenigstens sind wir einer Meinung :D


      Viele Grüße
      Sharkey
    • Erstmal danke für eure Antworten und eure Mühe! ^^

      raiden schrieb:

      zu 1.Ich meine wir hatten hier die quests explizit als Art „Belohnung“ der eigenen Fraktion gesehen.
      Ich finde tatsächlich ein entweder oder Konzept hier vielleicht ganz schön, so das man eben eine andere Belohnung für Spieler mit weniger Loyalität hat. Dann kann man im Zweifel auch feiner unterscheiden.
      Die Sache, die ich mich frage, ist vor allem, wieso man für einen TIE-Fighter, der 0% Loyalität benötigt, ab einem späten Spielverlauf in den Quests 60-90% benötigt, um sich Belohnungen für das Produzierte abzuholen, die einen großen Impact auf dein Spiel haben. Eine Unterscheidung in der Größe der Belohnung verfehlt für mich zwar den Punkt, aber wäre tatsächlich interessant. Wobei ich da bei Sharkey gleich noch drauf zurückkommen werde, weil er auch etwas sehr interessantes angesprochen hat
      Ich sehe einfach nicht wirklich den Sinn dahinter, wieso Schiffe, die nicht Loyalitätsbezogen sind, eine sehr hohe Loyalität in den Quests benötigen

      Sharkey schrieb:

      Ich finde, darüber kann man reden. Zumindest bei der ein oder anderen Schiffbauquest.

      Wobei ich persönlich es dann auch charmanter fände, wenn es konkret auf Loyalität bezogene Quests gibt:
      - besondere Belohnungen bei hoher Loyalität gegenüber der Fraktion
      - aber auch Quests, die "Piratenverhalten" belohnen.

      Besonders cool, aber das ist meines Wissens bei aktueller Implementierung schwierig umsetzbar, wäre ein Loyalitätsboost als Questbelohnung.
      Das wäre für mich auch ein sehr interessanter Punkt bei den Event-Quests. Inwieweit man sowas in die Militärquests einbauen kann, könnte man ja noch diskutieren. Aber ja, bisher gibt es nur Belohnungen für den "guten" Spielstil und nur Bestrafungen für den "bösen" Spielstil.
      Wie wäre es denn mit zwei verschiedenen Questpfaden? Die gute Seite und die dunkle Seite? Könnte man sogar im Star Wars Stil gestalten. Da habe ich vorher nie dran gedacht, aber die Idee finde ich äußerst attraktiv


      raiden schrieb:

      zu 2.
      Ein pauschaler Gewinn finde ich ist nicht ganz der richtige Ansatz. Schöner ist eher alte Angriffe zunehmend weniger zu Gewichten. Aber das sorgt im Zweifel auch dazu, dass Angriffe auf den Feind an Bedeutung verlieren wenn sie älter sind (was nicht unbedingt schlecht sein muss).

      Sharkey schrieb:

      Das weckt bei mir den ersten komischen Beigeschmack - wenn man sich erst für ein paar Monate durch die eigene Fraktion farmt und bombt, und dann einfach durchs "Nichtstun" alles egalisiert bekommt.
      Da fände ich irgendein "Fading" schöner, das vielleicht alles, was >4 Wochen her ist, nur noch mit 80% einfließen lässt, und alles, was >8 Wochen her ist, nur noch mit 50%.
      (Zahlenwerte fiktiv und diskutierbar).
      Dann müsste man aber trotzdem auf der umgekehrten Seite die Schutzzonen anders gewichten. So ist es im Moment doch noch relativ simpel, in SZ1-4 überall anzugreifen und mit ein paar großen Kämpfen in höherer SZ wieder hochzukommen.
      Ich plädiere also für eine Mischung aus "Fading" und stärkerer Gewichtung der unteren Schutzzonen.
      Auch da bin ich mir aber bewusst, dass das ein Umkrempeln der aktuellen Implementierung mit sich ziehen würde.
      Da habt ihr ja im Grunde die gleichen Gedanken: Nicht einen pauschalen Gewinn für "Treue" ausstellen, sondern die Gewichtung anpassen mit fortlaufendem Spielverlauf. Vergangene Angriffe weniger stark gewichten, damit man in Sachen Loyalität mit Arbeit noch die Wende schafft. Die Idee hatte ich auch, aber für eine "schnelle Beta Änderung" hielt ich sie für zu kompliziert und schwer umsetzbar, da man das wieder genau balancen müsste. Aber ich würde die Loyalität auch eher so haben wollen wie ihr sie beschrieben habt. Ganz am Anfang ist es ja immer spannend zu sehen, welche gravierenden Veränderungen manche Angriffe mit sich führen, wohingehen es im späten Spielverlauf quasi überhaupt nichts ausmacht. Was es sollte



      raiden schrieb:

      zu 3.
      Hier bin ich dagegen die Loyalität komplett auszuschalten. Warum sollte ein Mitglied meiner Fraktion mir den Krieg erklären dürfen ohne dafür Loyalität zu verlieren? Ist irgendwie wenig sinnig für mich. Man kann natürlich auch diskutieren nur dem Kriegserklärenden Loyalität abzuziehen, dann müsste man aber noch prüfen ob der nicht eigentlich in loyaler ist. Sollte er loyaler sein, wäre es ja nur wieder logisch keine Loyalität zu verlieren. Irgendwie alles entweder unsauber, kompliziert oder manipulierbar.

      Sharkey schrieb:

      Das finde ich theoretisch fair für die angegriffene Partei, die sich das manchmal ja nicht aussucht.
      Ich finde es aber etwas komisch, wenn sich ein Imperium oder eine Rebellenallianz einen Gegner aus den eigenen Reihen raussucht und dafür belohnt werden möchte. Das würde allein die Idee der Loyalität mMn ad absurdum führen. Wenn man ganz konsequent ist, sollte es sogar einen Malus bringen, einem Gegner aus eigenen Reihen den Krieg zu erklären.
      Und wenn man das dann aber so trennt, hat ja die Krieg erklärende Partei schon einen "logischen" Nachteil im Krieg, was auch wiederum nicht gewünscht sein kann.
      Dass die Allianz, die den Krieg erklärt bekommen hat, keine Loyalität verliert, fand ich sowieso schon immer wünschenswert. Aber wieso ist jede Kriegserklärung gleich eine verwerfliche Handlung, die bestraft werden muss? Gibt es nicht auch Allianzen, die einen Krieg erklären wollen, um sich endlich gegen Angriffe geplant wehren zu können? Oder wenn eine Allianz die andere zwar provoziert, aber nicht angegriffen wird, weil das Spielelement der Loyalität eine zu große Abschreckung ist

      Aber ja, ich sehe euren Punkt, dass die Angreifer nicht neben Ressourcen noch mit Loyalität belohnt werden sollten. Aber wie soll man jemanden der gleichen Fraktion angreifen können, wenn er dann automatisch auf jegliche militärische Questbelohnungen verzichten muss. Versteht ihr, was ich meine? Ich will keine Belohnungen für Kriegstreiber, aber wenn Krieg führen gegen die gleiche Fraktion zwingend und unvermeidbar bedeutet, dass man sich seine Loyalität für den Rest seines Spiels abschmieren kann, ist das doch sehr schade


      Sharkey schrieb:

      Ich habe den Eindruck, dass du dir hier die Rosinchen aus dem Loyalitätsstuten gepickt hast, die dir in deinen Spielstil am besten passen. Vielleicht, weil langsam in der Beta auffällt, dass der mit dem aktuellen Loyalitätskonzept doch Nachteile mit sich bringt? Fair enough, auch den Spielstil zu beleuchten, aber die Gesamtbetrachtung zum Thema Loyalität muss deutlich weiter reichen. Trotzdem begrüße ich, dass es zu dem Thema Input gibt, und hoffe, es gibt hier noch eine weitere rege Diskussion.
      In der Beta wünschen sich die Admins doch von den Spielern, dass sie testen, was das Zeug hält und eventuell Spielschwächen finden. Für mich hat sich in der Beta nach den Monaten jetzt erneut herausgestellt, dass die Loyalität im späten Spielverlauf eine nahezu unbewegliche Einheit ist, die einen weitaus mehr einschränkt als dass man 3 Schiffsklassen vielleicht nicht bauen kann. Eine Funktion, die dazu führt, dass man sich lieber zurück lehnt und keine Angriffe mehr fliegen möchte, sehe nicht nur ich als verbesserungswürdigen Punkt. Aber ja, das ist natürlich eine subjektive Meinung von mir, weshalb ich das ja auch in die Runde frage und zusammen an einer Lösung arbeiten möchte, die pareto-effizient ist :)

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    • Ich hatte ja mal vor 2 Jahren angefangen das Loyalitätsthema auszuarbeiten, aber das ist vorwiegend auch in der Forengemeinde komplett eingeschlafen. Die Sammlung der Informationen und Wünsche gibt es natürlich noch.

      Persönlich denke ich zru Zeit, wir sollten einfach die Loyalität abschaffen, die beiden Fraktionen gleich auslegen, sodass nur noch die Namen und Designs unterschiedlich sind, und dann kann man frohen gewissens BattleRoyal spielen, so wie es hier anscheinend in vielen Threads gewünscht wird.
    • Ich bin mir nicht ganz sicher, was ich darauf antworten soll, das klingt etwas frustriert und resigniert bei dir

      Tatsächlich denke ich, dass die Loyalität nicht komplett abgeschafft werden muss, falls die Funktion eben auch im weiteren Spielverlauf dynamischer bleibt und falls die Fraktionen getrennt bleiben. Sollte die Funktion erhalten bleiben, wäre eine Anpassung des Questsystems da auch wünschenwert

      Die Fraktionstrennung sollte hier eigentlich kein Thema werden, dazu könnte man ja eigentlich mal etwas separates aufmachen, aber da du es angesprochen hast: Wie deine Umfrage gezeigt hat, legen die Spieler ja wirklich mehr Wert auf die Star Wars Optik als auf die feste "Imp muss Reb bekämpfen"-Struktur. Ich weiß nicht, inwiefern das mit der Loyalität vereinbar wäre, aber von meiner Seite aus fände ich es sehr angenehm, wenn ich als Rebell auch mit einem Imperialen zusammen in einer Allianz spielen könnte, Bündnisse mit der anderen Fraktion schließen könnte und dementsprechend auch die andere Fraktion verteidigen könnte. Das ist aber natürlich ein schwieriges Thema, weil man dann überlegen müsste, ob die Loyalität noch ins Spiel passt. Aber da würde mich wirklich mal (in einem separaten Topic vielleicht) die Meinung der Spielerschaft interessieren. Oder wieder Umfragen darüber machen, ob die Fraktionen getrennt/zusammen spielen sollten und ob die Loyalität behalten werden sollte.
    • Einen festen Prozentsatz über Zeit zu gewinnen, funktioniert nicht. Ich weiß nicht, wieso die Idee immer wieder auftaucht, wenn die öffentlich einsehbare Formel das ganz eindeutig nicht hergibt (und auch nicht so grundlegend umgestellt werden wird, sodass sie es könnte).

      Was möglich ist (und aktuell auch intern recht aussichtsreich diskutiert wird), ist eine abnehmende zeitliche Gewichtung von Kämpfen, um es im späteren Spiel leichter zu machen, seine Loyalität noch zu ändern. Das Prinzip hat allerdings zwei Nachteile, die hier beide schon genannt wurden:
      1. Technisch: Es ist in der Umsetzung nicht trivial, weil die dafür notwendigen Daten (Zeitstempel zu jedem einzelnen loyalitätsrelevanten Kampfergebnis) schlicht nicht existieren und erstmal eine entsprechende Datenbank angelegt werden muss (die logischerweise auch nicht rückwirkend gefüllt werden kann). Möglich und machbar, eben nicht "mal eben".
      2. Inhaltlich: Dadurch werden früh im Spiel passierende illoyale Handlungen beinahe irrelevant für die spätere Loyalitätsentwicklung, obwohl sie aber gerade in der Anfangsphase einer Runde einen maßgeblich Boost geben können - das muss eigentlich auf andere Art und Weise noch Nachteile mit sich bringen (idealerweise direkt spürbar bereits in derselben Spielphase), damit es nicht der einzig optimale Spielstil ist.
      Momentan bringt es Schwierigkeiten im späteren Spielverlauf mit sich, wo man langsam auf relevante Loyalitätsgrenzen stößt (Baubedingungen, Missionen ;) ) - aber wer wird schon gern nach Monaten darauf hingewiesen, dass etwas, das man zuvor getan hat und für positiv hielt, vielleicht doch auch negative Folgen hatte. Und wer denkt da schon im Voraus dran... Handlung und Folge sind zu weit auseinander, da brauchts eigl noch tatsächlich konzeptionelle Anpassungen (auch grundsätzlich, aber umso mehr als Ausgleich für die sinkende Relevanz durch zeitlichen "Verfall" der Altlasten). Das können nicht einfach nur Aufweichungen der Einschränkungen sein.


      Bzgl. Kriegen innerhalb der eigenen Fraktion: Der jetzige Zustand ist tatsächlich nicht besonders schön (und ich persönlich würde sie beim aktuellen Stand tatsächlich am liebsten einfach verbieten) - allerdings ist mir bisher auch noch kein zufriedenstellendes inhaltliches Alternativkonzept begegnet.
      Mir persönlich ist wichtig, das Loyalitätssystem a) symmetrisch (also für alle gleich, in diesem konkreten Beispiel also nicht unterschiedlich gehandhabt für die beiden Kriegsparteien) und b) möglichst einfach, ohne viele Sonderregelungen zu halten. Das hat bisher kein Vorschlag geschafft.

      Ich persönlich fänd es schön, für Kriege gar keine Sonderregelung finden zu müssen, sondern das über ein System zu steuern, das die Loyalitätsveränderung von der Loyalitätsdifferenz von Angreifer und Verteidiger berücksichtigt - sodass das Angreifen eines illoyalen Spielers der eigenen Fraktion zumindestens weniger Loyalität kostet als ein Angriff auf einen hochgradig loyalen. Das klingt allerdings an der Oberfläche deutlich trivialer als es in der Operationalisierung ist - und erfordert unterwegs eine ganze Reihe schwierige Designentscheidungen, z. B. "Wo zieht man die Grenze, ab der ein Angriff auf einen Spieler der eigenen Fraktion denselben Effekt auf die Loyalität hat wie auf einen Spieler der Gegenfraktion mit derselben Loyalität?" oder ganz grundsätzlich "Ist ein Angriff von 90% auf 70% Loy genauso zu bewerten wie von 70% auf 50%?".
      Eine Allianz, die einer Allianz der eigenen Fraktion den Krieg erklärt, sollte (gerade unter Berücksichtigung der stärkeren Beeinflussbarkeit der eigenen Loyalität durch aktuellere Ereignisse) spätestens nach den ersten Kriegsaktivitäten eine schlechtere Loyalität haben als man selbst (vorausgesetzt man selbst stand nicht schon zuvor weit unten), wodurch Gegenangriffe nicht mehr (so) schädlich für die eigene Loyalität wären.
      (Vorstellen könnte ich mir auch, mal als ganz wilde Spontanidee in den Raum geworfen, einen pauschalen Loyalitätsmalus für alle Allianzmitglieder der den Krieg erklärenden Allianz, der sich aus der Differenz der durchschnittlichen Loyalität der beiden Allianzen berechnet und bei Kriegserklärung direkt als "Schaden an der eigenen Fraktion" angerechnet wird - in Höhe der Durchschnittspunkte der Zielallianz und auf die eigenen Mitglieder anteilig entsprechend ihrer Punktzahl aufgeteilt z. B.. Dadurch würde man den obigen Effekt, dass die angegriffene Allianz sich leichter wehren könnte, beschleunigen/vereinfachen, und es wäre auch relativ simpel verständlich.)
      Über die konkrete Berechnung für so ein System habe ich mir schon wiederholt den Kopf zerbrochen, bin aber noch zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis gekommen. Denkanstöße, gern auch detaillierter, sind daher an dieser Stelle sehr gern gesehen.


      Disclaimer: Aktuell steht das Loyalitätssystem auf der Prioritätenliste hinter einer Reihe anderer Dinge, weswegen gerade aufwändigere Änderungen wohl etwas brauchen würden, bis sie ihren Weg ins Spiel fänden. Zahlen sind schneller (und dazugehörige Formeln), aber die müssten halt erstmal existieren und sind konzeptionell eben auch alles andere als trivial.


      Randbemerkung zur Aufweichung der Fraktionstrennung

      Scream schrieb:

      Ich bin mir nicht ganz sicher, was ich darauf antworten soll, das klingt etwas frustriert und resigniert bei dir

      Tatsächlich denke ich, dass die Loyalität nicht komplett abgeschafft werden muss, falls die Funktion eben auch im weiteren Spielverlauf dynamischer bleibt und falls die Fraktionen getrennt bleiben. Sollte die Funktion erhalten bleiben, wäre eine Anpassung des Questsystems da auch wünschenwert

      Die Fraktionstrennung sollte hier eigentlich kein Thema werden, dazu könnte man ja eigentlich mal etwas separates aufmachen, aber da du es angesprochen hast: Wie deine Umfrage gezeigt hat, legen die Spieler ja wirklich mehr Wert auf die Star Wars Optik als auf die feste "Imp muss Reb bekämpfen"-Struktur. Ich weiß nicht, inwiefern das mit der Loyalität vereinbar wäre, aber von meiner Seite aus fände ich es sehr angenehm, wenn ich als Rebell auch mit einem Imperialen zusammen in einer Allianz spielen könnte, Bündnisse mit der anderen Fraktion schließen könnte und dementsprechend auch die andere Fraktion verteidigen könnte. Das ist aber natürlich ein schwieriges Thema, weil man dann überlegen müsste, ob die Loyalität noch ins Spiel passt. Aber da würde mich wirklich mal (in einem separaten Topic vielleicht) die Meinung der Spielerschaft interessieren. Oder wieder Umfragen darüber machen, ob die Fraktionen getrennt/zusammen spielen sollten und ob die Loyalität behalten werden sollte.
      Mehrere kommende Funktionen gehen eher in Richtung "Förderung der Zusammenarbeit in der Fraktion" (fraktionsspezifische Event-Missionen sind diesbezüglich z. B. ja schon bekannt, andere bisher nur angedeutet ;) ). Daher halte ich Aufweichungen bis Aufhebungen der Fraktionstrennung für höchstgradig unwahrscheinlich.




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      Hidden Empire - Galaxy Adventures Galaxie I

      "We are the Empire. We bring order and justice for the common good."

      Private Nachrichten werden meist bei Gelegenheit beantwortet oder eben auch nicht ;)
    • Nabend Scream. Das hat nichts mit Frustration zu tun sondern mit der realen Auswertung der Umfrage und den letzten Themen zu einigen weiteren Themengebieten. Der Tenor ist immer gleich. Egal ob Rebellen oder imperiale, man will alles angreifen und dann trotzdem normal weitermachen können. Daher ist die Aufteilung für mich persönlich zur Zeit Recht unsinnig und erhöht den Arbeitsaufwand nur immens
    • Ich muss Dreamwaver zustimmen. Das Loyalitätsystem ist an sich eine nette Idee. Ich finde aber man sollte den Realismus nach hinten schieben und ein Frei für alle draus machen. Besonders bei der niedrigen Spielerzahl gibt es kaum Angriffsziele und aufgrund der Loyalität greift man ungern die eigene Fraktion an. Ein frei für alle würde zum einen viel Arbeitsaufwand ersparen und ich glaube es würde dem Spiel gut tun.
      "Alter Hase"
    • Angesichts dieser umfänglichen Umschreibung der Schwierigkeiten scheint es einfacher das Loyalitätssystem an sich so zu belassen, da es jetzt schon sehr kompliziert ist. Statt dessen könnte man ja eine zweiten Pfad entwickeln, der das Endergebnis "Loyalität" unabhängig zum bestehenden System manipuliert.

      Corefindel schrieb:

      Über die konkrete Berechnung für so ein System habe ich mir schon wiederholt den Kopf zerbrochen, bin aber noch zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis gekommen. Denkanstöße, gern auch detaillierter, sind daher an dieser Stelle sehr gern gesehen.
      Sehr gerne: Ich zitiere mich selbst aus 2018


      Gundalf schrieb:


      Loyalität-Steigerende-Projekte


      Zur Zeit ist es sehr einfach sich seinen Ruf zu versauen. Man steht letztendlich vor der Qual der Wahl Rohstoffe bei einem Spieler seiner eignen Fraktion zu erbeuten und im Gegenzug einen Nachteil sich zu erkaufen bestimmte Schiffe später nicht bauen zu können. Im späteren Spielverlauf ist unter Umständen nur sehr eingeschränkt möglich diesen Nachteil wieder wett zu machen. Daher sollte es Loyalitäts-Steigerende-Projekte geben.

      Eine Einführung derartige Projekte würde auch die Option eröffnen die Loyalität stärker bei anderen Spiel-Aspekten (z.B. Steigerung der Chance zum Aufdecken einer Sabotage, Minen-Förderleistung, Bauvoraussetzungen, usw.) einzubeziehen.

      Das Gegenteil wäre auch denkbar, also Vorteile bei Loyalitäts-Senkenden-Projekten. Dieses wäre aber der nächste zu überlegende Gedanke und findet keine weitere Betrachtung.

      Loyalitäts-Steigerende-Projekte verbrauchen Ressourcen und Zeit. Welche Projekte man wie effizient machen kann, hängt vom Ausbau der Kommandobunker bzw. Kommandozentrale ab. Ähnlich wie bei den Schiffswerften sollte die Ausbaustufe die Kosten erhöhen und die Zeitsenken. Wenn möglich sollten alle Ausbaustufen auf allen Planeten in die Kosten-Zeit-Kalkulation einfließen (etwas das ich im Bereich der Forschung vermisse). Loyalitäts-Steigerende-Projekte sollten wie Forschungen global sein, also nur eins zu gleichen Zeit.


      Diese Projekte haben keine Ausbaustufe und können beliebig oft wiederholt werden. Man kann nicht über 100% Loyalität gehen und auch nicht auf Vorrat solche Projekte durchführen.


      Tech. könnte nach Abschluss des Projektes die gespeicherte Wert DMG_Eigen um eine festen Wert reduziert werden.

      Meine könnte ja den aktuellen Loyalitätswert als Kostenfaktor benutzen. Je höher um so billiger oder schneller.
    • Meine Intention dieses Beitrages im G2-Teil des Forums war es, dass man eine einfache Beta-Lösung testen könnte, mit der der Spielstil im späteren Spielverlauf weniger drastisch eingeschränkt ist. Ich wollte jetzt eigentlich kein riesen Fass aufmachen

      Die Lösung, dass im Krieg keine Loyalität verloren wird, schien für mich logisch und nicht schwer umsetzbar. Genauso eine Erhöhung der Loyalität, wenn man loyal bleibt. Also mehr Loyalitätsgewinn bei Angriff auf einen Gegner der anderen Fraktion, wenn man seit x Tagen keinen Spieler der Fraktion y angegriffen hat. Dass das nicht umsetzbar ist, wusste ich nicht. Es waren im Grunde einfache Ideen

      Eine Gewichtung der Loyalität über den Spielverlauf oder eine Gewichtung des Loyalitätsverlustes im Verhältnis zu der Loyalität des anderen Spielers, also quasi "gegen einen unloyalen verliere ich wenig Loyalität, gegen einen loyalen viel" ist dann schon eine ganz andere Ebene. Hier müssten sich mehrere Leute den Kopf über das Balancing zerbrechen, die Formeln müssten erstellt werden, es müsste lange überlegt werden, ob man das so ins Spiel einbauen kann, welche Schwächen das System hat und und und. Da sehe ich persönlich schon kommen, dass man im Forum nie auf eine Lösung kommen würde. Auch nach der Erstellung des Systems würden bestimmt noch weiterhin viele Stunden in das perfekte Balancing gesteckt werden

      Und da stellt sich für mich wieder die Frage der Opportunitätskosten. Die Ressourcen zur Umsetzung von Funktionen sind begrenzt. Die Loyalität steht gewiss nicht an der Spitze der Prioritäten in Hega, würde aber viel Zeit in Anspruch nehmen

      Wie Dreamwaver und Moffkalast schon gesagt haben:

      DreamwaverSB schrieb:

      [...] mit der realen Auswertung der Umfrage und den letzten Themen zu einigen weiteren Themengebieten. Der Tenor ist immer gleich. Egal ob Rebellen oder imperiale, man will alles angreifen und dann trotzdem normal weitermachen können. Daher ist die Aufteilung für mich persönlich zur Zeit Recht unsinnig und erhöht den Arbeitsaufwand nur immens

      Moffkalast schrieb:

      Das Loyalitätsystem ist an sich eine nette Idee. Ich finde aber man sollte den Realismus nach hinten schieben und ein Frei für alle draus machen. Besonders bei der niedrigen Spielerzahl gibt es kaum Angriffsziele und aufgrund der Loyalität greift man ungern die eigene Fraktion an. Ein frei für alle würde zum einen viel Arbeitsaufwand ersparen und ich glaube es würde dem Spiel gut tun.
      Die Spieler tendieren ja sowieso eher zu einer Abschaffung der Loyalität. Für mich wäre es deutlich angenehmer, wenn die Loyalität einfach nebenher laufen würde und ab und zu mal einen kleinen Vorteil bietet. Aber aktuell ist die Loyalität ja im Lategame eine extrem wichtige Sache. Und ich kritisiere das nicht nur wegen meinem Spielstil. Wir sehen in G2 momentan ein extremes Ungleichgewicht in den Fraktionen. Als Imperialer hat man im Grunde in manchen Zonen nichts rebellisches zum Angreifen. Vielleicht auch weil die Fraktion in Unterzahl durch die öfteren Angriffe in den frühen Zonen, welche indirekt wegen der Loyalität zustande kamen, schon das Spiel verlassen haben.
      Wenn es das Ziel ist, dass im späten Spielverlauf nicht angegriffen werden soll, dann kann alles so bleiben. Aber das würde ich für absolut falsch halten. Wir sind uns ja denke ich mal alle einig, dass das aktuelle System Schwächen hat

      Vielleicht sollten wir besser eine Umfrage erstellen darüber, wer die Loyalität noch als einen festen Bestandteil des Spiels in Zukunft sehen möchte und wer sich die Loyalität lieber als nettes Profilfeature vorstellt. Danach kann man ja immer noch im Falle darüber diskutieren, ob man den anspruchsvollen Weg der Loyalitätsgewichtung geht
      -> Umfrage erstellen, Hega Rundmail verfassen, Ergebnis auswerten

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    • Ich weiß nicht ob es hier reinpasst, aber in Anbetracht das hier gerade diskutiert wird, dachte ich mir villt passt es doch. Und zwar sind wir uns so gut wie alle einig das die Loyalität überarbeitet gehört. Habe zwar gesagt man sollte sie abschaffen aber mir kam ein andere Gedanke noch dazu. Mein Vorschlag : Man fügt den Schaden von NPCs mit in die Formel ein.
      Es ist doch auch Loyal seiner Fraktion gegenüber, wenn man andere Gefahren wie Piraten davon abhält an Einfluss zu gewinnen. Ich würde aber das Einschränken, so kann man seine Loyalität nur bis 90% durch NPC Schaden aufstocken, somit hat man die Möglichkeit alle Schiffe bauen zu können und einige Quests zu erfüllen. Für die Quest über 90 muss man seine Loyalität dann aber wieder durch Angriffe auf die andere Fraktion steigern. Zusatzfaktor : NPCs haben einen weiteren Sinn ausser das man sie als Kolos oder Raids benutzt.
      Was haltet ihr davon? Eure Meinung interessiert mich sehr dazu.

      Ich nehme es mal in meine Auflistung mit auf

      Gruß DreamwaverSB
      "Alter Hase"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von DreamwaverSB ()

    • Habs mal hierher verschoben ;)

      Das mit den NPCs ist so ne Sache. Ich finde, die sind derzeit zurecht neutral bewertet. Warum?
      Man kann so argumentieren, dass ich mit Angreifen/Farmen von NPCs zum einen Piraten zurückhalte (das wäre mehr so Storymodus, tatsächlich im Spiel sind sie ja keine Bedrohung), bzw alternative Einkommensquellen zum Farmen meiner eigenen Leute habe.
      Gleichzeitig setze ich aber auch Schiffe/Ressourcen ein, um etwas anderes zu bekämpfen als den eigentlichen Feind, nämlich die Rebellion oder das Imperium.

      Zudem kommt, dass man sich dann eine "passive" Alternative schaffen kann, seine Loyalität wieder hochzupushen.

      Wenn man es doch in Betracht zieht, es einzubauen, würde ich das nicht bei einem absoluten Wert nach oben deckeln, sondern es müsste immer greifen, aber dafür vielleicht mit weniger Gewicht (25% ?) als bei Angriffen auf echte Gegner.

      Gruß
      Sharkey
    • Ginge ebenfalls etwas in die Richtung "andere Optionen zur Loyalitätssteigerung, die ohne Angriffe auf Spieler auskommen", dadurch definitiv interessant.




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      Hidden Empire - Galaxy Adventures Galaxie I

      "We are the Empire. We bring order and justice for the common good."

      Private Nachrichten werden meist bei Gelegenheit beantwortet oder eben auch nicht ;)
    • Scream schrieb:

      Das wäre für mich auch ein sehr interessanter Punkt bei den Event-Quests. Inwieweit man sowas in die Militärquests einbauen kann, könnte man ja noch diskutieren. Aber ja, bisher gibt es nur Belohnungen für den "guten" Spielstil und nur Bestrafungen für den "bösen" Spielstil.
      Wie wäre es denn mit zwei verschiedenen Questpfaden? Die gute Seite und die dunkle Seite? Könnte man sogar im Star Wars Stil gestalten. Da habe ich vorher nie dran gedacht, aber die Idee finde ich äußerst attraktiv
      finde ich sehr intressant.

      nur wie will man das anstellen? wo muss man sich entscheiden welchen weg man geht?
      oder kann man doch beide machen?
      Wer Rechtschreibefehler findet, darfs sie auch behalten!
    • Scream diese Überlegung hatten Corefindel und ich schon nach der letzten Diskussion vor 2 Jahren, leider ist uns bisher noch nicht wirklich viel eingefallen, was es wirklich praktikabel und ausgeglichen macht... Ich bin da zur Zeit eher für 'Sonderschiffe' die man nur mit einer sehr niedrigen Loyalität erhalten kann, die dann bestimmte Multiplikatoren im Kampfgeschehen mitbringen, aber bisher ist das nur ein Konzept
    • Neu

      Eigentlich bin ich eher der Forenleser, als Schreiberling, aber wenn man schon so fleißige Ideen hört bzw sieht...

      Ich verstehe gar nicht warum soviel über das Loyalitätssystem geschimpft wird - es ist natürlich mühselig wenn man sich nicht an die "Regeln" hält, das man es etwas schwerer hat. Wenn ich einem Familienmitglied gegen das Schienbein trete, komm ich vors Gericht und werde bestraft. Kommt keiner auf die Idee das Grundgesetz dahingehend zu verändern, einen Tritt vors Schienbein zu erlauben, wenn es in der Familie bleibt...

      Natürlich ist das mit dem einen oder anderem hart, aber nichts desto trotz spielt hier doch keiner ein Spiel um einfach durch zu rauschen. Dann könnten die Erbauer auch einfach eine Maske anfertigen, bei dem jeder immer auf Platz 1 steht und wir auf Knopfdruck die Ressourcen erhöhen könnten...

      Die Bitte, einen Zeitfaktor einzusetzen (was auf der Programiererebene sowieso eher aus zu schließen ist) ist ein Kompromiss, der irgendwie einseitig ist. Um das in meinem Sinnbild wieder zu geben - ich darf meiner Schwester nicht gegens Schienbei treten. Tue ich das doch komme ich vor Gericht. Die verknacken mich aber nicht, weil zum Zeitpunkt des Gerichtes, tut ihr Schienbein ja gar nicht mehr weh...

      Was das Ungleichgewicht der Macht angeht - ein wenig doof gelaufen ;)
      Da würde spontan eine Idee von mir sein: der Rechner soll mal bei einer Neuanmeldung ausrechnen, wie die Kräfte verteilt sind. Bei einem zu großem Ungleichgewicht, kann ich mich einfach nicht als Imp anmelden. PUNKT. Möglichkeit A - ich nehme autonom Reb oder B - ich hoffe das sich ein paar anmelden bis ich als Imp rein gehen kann.

      Ich habe mich in der G2 als Reb angemeldet, um zu gucken wie das so läuft. Ich habe eine große Zielauswahl, joa, das stimmt. Das ist optimistisch gedacht. Ich habe auch einen Arsch voll Feinde die mir den Gar ausmachen wollen. Schon mal daran gedacht?


      Das was ich so an Angriffen der Imps sehe - ganz häufig das abfarmen von inaktiven (leichte Beute ist halt immer noch Beute). Kein Wunder das die Loyalität so eine Katastrophe ist! Dann würde ich auch die Abschaffung der Strafe versuchen zu erwirken.
      Auch wenn ich mir ins eigene Fleisch in diesem Moment schneide - schmeißt inaktive schneller raus!
      Dadurch würde eine wesentlich höhere Dynamik entstehen, weil man zwangsläufig neue Beute sucht - außerhalb der eigenen Reihen. Dummerweise sind die Rebs dann ein wenig gekniffen...

      In dem jetzigem Fall, ein Überhang an Imps, würde ich dem kräftigen ich-kann-ja-nur-aktive-Imps-angreifen-Mimmimi folgenden Vorschlag machen. Warum nicht "einfach" (ich behaupte einfach mal das wäre einfach) ein paar NPC Planeten in Reb/Imps ummünzen? Die NPCs in die Formel mit einberechnen halte ich für ungeschickt. Die Rohstoffe könnten ja bleiben, aber für die Loyalitätsgewinnung wäre das vielleicht ganz angemessen.
      Das Balancing kommt automatisch - ImpA hat eine Loyalität von 70 und ich vermute mal möchte eine Loyalität von 92... Um seine dunkle Taten in Vergangenheit aus zu merzen, greift er halt RebBotts an. Die Ressourcenausbeute wird eher mager sein (es lockt halt keine Inaktiven Beute [!]) aber dafür würde das mit einer besseren Loyalität hinhauen.
      Die Rargesähte Rebellengemeinschaft würde auf dieses Tool wahrscheinlich nicht aufspringen, da ja reichhaltig Beute da ist. Wenn die inaktiven nicht gefühlte Wochen zur Verfügung stehen, sehe ich da auch kein Problem.
      Dadurch das sich die Imps in diesem Moment durch kriegerische Handlungen etwas runter wirtschaften, ist das Kräfteverhältnis auch etwas ausgewogener. Wem das zu gefährlich ist, greift doch nicht die eigenen Leute an :rolleyes:

      Zu dem Zeitpunkt, an dem die Imps eine höhere Loyalität haben, hatten die Rebs Zeit ein wenig auf zu stocken (insbesondere in den höheren SZ).

      Aber wahrscheinlich sehe ich das wieder nur zu einfach :D :D :D


      (Jetzt mal ehrlich - wer will ein Spiel spielen, bei dem man nur gewinnt, alles sofort hat und keine Nachteile bei schlechten Entscheidungen folgen. Das ist wie Age of Empires mit 100 BigDaddys - zu Beginn ist das total lustig, aber sehr schnell Fade...)
    • Neu

      CDRone schrieb:

      In dem jetzigem Fall, ein Überhang an Imps, würde ich dem kräftigen ich-kann-ja-nur-aktive-Imps-angreifen-Mimmimi folgenden Vorschlag machen. Warum nicht "einfach" (ich behaupte einfach mal das wäre einfach) ein paar NPC Planeten in Reb/Imps ummünzen? Die NPCs in die Formel mit einberechnen halte ich für ungeschickt. Die Rohstoffe könnten ja bleiben, aber für die Loyalitätsgewinnung wäre das vielleicht ganz angemessen.
      Das Balancing kommt automatisch - ImpA hat eine Loyalität von 70 und ich vermute mal möchte eine Loyalität von 92... Um seine dunkle Taten in Vergangenheit aus zu merzen, greift er halt RebBotts an. Die Ressourcenausbeute wird eher mager sein (es lockt halt keine Inaktiven Beute [!]) aber dafür würde das mit einer besseren Loyalität hinhauen.
      Das ist der einzigste Punkt bei dem ich intervenieren muss. Entweder man macht die Anforderungen so hoch, das es sich nicht mehr rentiert einen "Fraktionsfremden" NPC anzugreifen oder man kann das schöne Spielchen machen, das man sich bei den eigenen Leuten fett farmt, und dann die Loyalität mit ein wenig Verlusten wieder hochzieht, was aber die Farmerfolge locker Kompensieren
    • Neu

      DreamwaverSB schrieb:

      CDRone schrieb:

      In dem jetzigem Fall, ein Überhang an Imps, würde ich dem kräftigen ich-kann-ja-nur-aktive-Imps-angreifen-Mimmimi folgenden Vorschlag machen. Warum nicht "einfach" (ich behaupte einfach mal das wäre einfach) ein paar NPC Planeten in Reb/Imps ummünzen? Die NPCs in die Formel mit einberechnen halte ich für ungeschickt. Die Rohstoffe könnten ja bleiben, aber für die Loyalitätsgewinnung wäre das vielleicht ganz angemessen.
      Das Balancing kommt automatisch - ImpA hat eine Loyalität von 70 und ich vermute mal möchte eine Loyalität von 92... Um seine dunkle Taten in Vergangenheit aus zu merzen, greift er halt RebBotts an. Die Ressourcenausbeute wird eher mager sein (es lockt halt keine Inaktiven Beute [!]) aber dafür würde das mit einer besseren Loyalität hinhauen.
      Das ist der einzigste Punkt bei dem ich intervenieren muss. Entweder man macht die Anforderungen so hoch, das es sich nicht mehr rentiert einen "Fraktionsfremden" NPC anzugreifen oder man kann das schöne Spielchen machen, das man sich bei den eigenen Leuten fett farmt, und dann die Loyalität mit ein wenig Verlusten wieder hochzieht, was aber die Farmerfolge locker Kompensieren
      Dieser Gedankengang soll ja nicht generell herbeigeführt werden, sondern ein gewisses Maaß an Gleichgewicht, geschuldet der Situation - viele Imps, kaum Rebs - bringen. Dadurch das die Rebs, davon gehe ich in den höheren Gefilden aus, einigermaßen saven, wird da der Erfolg eines Angriffs eher gering sein. Ein NPC Planet wird nicht saven, aber die vorhandene Flotte käme den Loyalitätsausgleich zugute. Die dürfen im Zweifel auch gerne etwas besser bewaffnet sein, so dass die nicht einfach überrollt werden. Es soll, so meine Idee, kein Geschenk sein, sondern einen gewissen Ausgleich schaffen.

      Die Imps haben so die Möglichkeit höherwertige Schiffe zu bauen. Zeitgleich, sofern die Flotten der FraktionsNPC auch tatsächlich eine gewisse Störke haben, würden hier hochgezüchtete Flotten der Imperialen reduziert, was den Rebellen die Möglichkeit gibt ein wenig auf zu schließen.
      Sollte ein Imp den Verlust seiner Schiffe höher einstufen, als den Gewinn seiner Loyalität, dann ist da die Priorität halt Masse statt Klasse. Dann dürfte sich dieser Jemand aber auch nicht über andere aufregen.

      Dem Spiel die Schuld geben halte ich für falsch, immerhin werden "einfache Sorgen" ja auch schnell umgesetzt -> siehe Energiezellen.

      Komplexere Umstände - wie die der Loyalität, können das Gleichgewicht der Macht doch sehr schnell sehr stark beeinflussen. Ich denke die Kräfte der Fraktionen sind doch einigermaßen ausgeglichen. Es ist halt nur ungünstig, das sich viele in dieser Runde der dunklen Seite der Macht zugezogen fühlten.