Neues Spielkonzept für HEGA

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    • Neues Spielkonzept für HEGA

      Ich habe mir gestern ein paar Stunden Gedanken zu dem ganzen Thema Feedback Raidkolo, Hyper 100 sonstige Anmerkungen gemacht
      und kam zum Schluss, dass das Gesamtkonzept von HEGA, so sehr ich es liebe, für ein Kriegsspiel ziemlich hinkt.

      Derzeit geht es im "Galaktischen Bürgerkrieg" nicht darum für irgendetwas zu kämpfen oder irgendetwas zu gewinnen.
      Es werden massenweise Ressourcen und Schiffe produziert, ein anderer Planet ausgeraubt, die Ressourcen verkauft oder angekauft und die Planeten ausgebaut.

      Es hat keinen Sinn Krieg zu führen. Wofür? Für Ressourcen? Zu Demütigung eines Konkurrenten?
      Und die Allianzen sind Relikt aus einer Zeit, wo man sich gegenseitig unterstützten und beraten konnte, weil alle unfassbar aktiv waren.

      Ich habe mir also überlegt, dass man die Geschichte vielleicht mal anders aufrollen kann,
      sodass das jede Art von Spieler (Prodder, Fleeter, Miner, oder was auch immer) seinen Platz in dieser Galaxy findet.
      Und da kam mir eine Idee, an der hier gerne kreativ gesponnen werden darf.

      Wie wäre es, wenn wir in einer weit entfernten Version eine Galaxie mit 3 Fraktionen haben (z.B. Rebellen, Imperium und Black Sun).
      Nur das diese Galaxy nach einem Strategie-Prinzip eingeteilt wird und anders aufgebaut ist.
      Die Rebellen bekommen ihre Startplaneten Standardmässig im OuterRim und die Imperialen den Deep Core und Core der Galaxy.
      Die Black Sun füllen das Machtvakuum dazwischen, also den Inner Rim und die Colonies.

      Ich habe das mal auf der derzeitigen Galaxykarte eingezeichnet:

      GalaxyIdee.jpg

      Und in diesen Grundaufbau lasse ich jetzt eine Idee von Sir Soda einfließen.

      Systeme können erobert werden (Farbwechsel) , in dem eine Fraktion die Mehrheit im System gewinnt / in dem nur noch eine Fraktion das System beherrscht.

      Man könnte jetzt z.B. die Systeme gruppieren/ in Zonen und sagen, man darf immer nur anliegende feindliche System angreifen. Denn dass man mit der Rebellenflotte eben unerkannt aus dem OuterRim in den Deep Core fliegen kann, halte ich über wenig realistisch. Der Weltraum ist voll mit störenden Objekten, man muss also Hyperraumrouten nehmen und die führen halt von Zone zu Zone.

      Ein Beispiel:
      Beispiel.jpg

      Zwischen der Rebellen und der BlackSun Basis liegen 3 Zonen, die erobert werden müssen, bevor man die Startplaneten der BlackSun angreifen kann.
      Es ist also gar nicht möglich, die BlackSun anzugreifen, solange es keine Kolonien in den daszwischenliegenden Gruppen gibt.

      Und jetzt eine noch etwas radikaleren Idee:

      Es ist möglich Kolonien (nicht den Startplaneten) zu erobern, in dem man sowohl Raum als auch Bodenkampf gewinnt.
      Damit eine neue Kolonie nicht gleich überrannt wird, kann man eine 48h Schutzzone oder so etwas einrichten.

      Und so findet jeder seinen Platz:
      Die einen Kämpfen mit ihren Schiffen um das Schicksal ihrer Fraktion in den Zonen zwischen den Basisgebieten mit den Startplaneten.
      Die anderen Suchen naheliegende Planeten um ihre Wirtschaft durch Minen zu stärken und Handeln intern.

      Zum Handelsprinzip:
      Rebellen handeln nur mit Rebellen und über den Schwarzmarkt mit der BlackSun.
      Imperium nur mit Imperium und über den Schwarzmarkt mit der BlackSun.

      Zur Loyalität:
      Wer seine eigene Fraktion (Rebellen/ Imperium) angreift wird nach 5(?) Angriffen zum Verräter und verliert seinen Startplaneten.
      Er wird dann zum Piraten/ Anarchisten/ BlackSun.
      In der Fraktion der BlackSun gibt es keine Loyalität, man darf andere Piraten angreifen, sowie Rebellen und Imperium.

      Zu den Allianzen:
      Die Rebellion hat Allianzen.
      Das Imperium hat Corps
      und die BlackSun können sich in Clans zusammenschließen.


      Noch weiterführende Idee:

      Um den Kriegscharakter des Spieles hervorzuheben: Sollte die Besiedelung des Planeten vielleicht in einer anderen Reihenfolge erfolgen.
      Bevor man anfängt Durastahl oder Tibanagas zu produzieren, muss man den Sektor sichern,
      also vielleicht zuerst eine Kommandozentrale einrichten.

      Auch könnte man z.B. Das Spiel interessanter gestalten, indem es begrenzte Lagerkapazitäten gibt.
      Tibanagas und Durastahl lässt man ja nicht einfach offen rumliegen. So kann man am Anfang nur 30k jeder Ressource in der Kommandozentrale lagern,
      aber beim Ausbau des Lagers auf Stufe 100 bis zu 10 Millionen jeder Ressource.

      Und man könnte überlegen, ob alle Planeten die selben Ressourcen hervorbringen.
      Man könnte auch noch die Bevölkerung der Planeten mit einbeziehen.
      z.B. in der Kolonie können feindliche Spione das Volk gegen die eigene Fraktion aufhetzten, sodass die Kontrolle über den Planeten in Gefahr gerät...

      Aber diese Gedanken gehen dann doch ein wenig weit...



      Mich würde interessieren was ihr von meiner Idee denkt? :)

      Gruß trixo98
    • Irgendwie erinnert mich die Idee an FoC bzw. die Galakarte an AotR 2.X :D
      Aber die Idee klingt interessant, dazu müsste aber wohl ein Programmierer sagen, ob das realistisch ist oder nicht.
    • Das ganze Konzept gefällt mir sehr gut und ich auch oft schon gesagt wie gut ich es finden würde, wenn Hega sich von den starren Browsergame-Style, das fast jeder fährt, verabschieden würden. Mehr Gruppenzugehörigkeit (ok in dem Fall Fraktionen), aber auch die Möglichkeit dynamische seine Fraktion zu ändern oder generell seinen ganz eigenen Spielstile zu fahren (muss man Planeten haben? kann ich nicht einfach Pirat mit einer mobilen Flotte oder Flotten sein?). Dazu etwas mehr Star Wars Flare durch ne art Geschichte/Questverlauf währen echt schön.

      DreamwaverSB schrieb:

      Irgendwie erinnert mich die Idee an FoC bzw. die Galakarte an AotR 2.X :D
      Aber die Idee klingt interessant, dazu müsste aber wohl ein Programmierer sagen, ob das realistisch ist oder nicht.
      Das ist Arbeit, Arbeit und noch mehr Arbeit, aber mich motiviert solche Ideen, von dem her ist Arbeit - Motivation = Arbeitsaufwand.

      Das einzige Ding ist, mich musste nicht überzeugen sondern die Roten, die vergeben die Aufträge^^
    • Man, Man, Man das kommt mir alles so bekannt vor :guckstdu: :
      i.imgur.com/fIxX0yz.jpg
      Ideen-Brainstorming

      Ich finds toll ! ! :thumbsup: ... Ob der Regenbogen da soooo viiieeel Arbeit investieren will (und es ist wirklich viel Arbeit) halte ich für unwahrscheinlich. Ich wüsste nicht wie sich die Sektoren verfärben sollten, dass müsste man alles ganz neu machen und außerdem dass auch noch in verschiedenen ZOOM-Stufen, das heißt die gleiche Arbeit doppelt und dreifach. Da müsste man mindestens einen eigenen 5000€-Fonti-Spendentopf eröffnen um ihn zu motivieren. Man könnte sich aber auch darauf einigen diese Sektorenzuteilung nur in der kompletten Übersicht (also keine Zoomstufe) sichtbar zu machen.

      Ich habe das ganze ja so gemacht dass, die Fraktionen so aufgestellt sind: Links(Jedi) Mitte(dritte Fraktion) Rechts(Sith), also von links nach rechts sozusagen. Damit gibt es keine Vor- oder Nachteile. Bei deiner Idee (konzentrische Kreise), sind ja die Rebellen von den Sith (und dazwischen Black Sun) umzingelt. Das ist doch der MEGA Vorteil von Anfang an ohne dass man was dafür getan hätte. (Also sich strategisch sich zu positionieren). Wie wäre es wenn man die Fleeter ins Outer Rim versetzt die Prodder in den Core und die Miner (>Defense) dazwischen.

      Bezüglich dass die Black Sun keine Loyalität hat. Die Idee find ich auch Toll!!! Die Black Sun könnte vl dann ein eigenes Auf/Abstieg Sytem beinhalten. Wie zB den Rang des Schmugglers bei beispielsweise Transaktionen mit den Sith. Schmuggler können DANNACH bessere Preise am Schwarzmarkt erreichen usw.

      Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von Sir Soda ()

    • simbad schrieb:

      Man könnte dem spieler die Wahl lassen wo er hin will. Mit nur ein bisschen Zufall darin

      Sollte es tatsächlich Sektoren/ Zonen geben, könnte man sich ja für einen solchen entscheiden, allerdings fände ich es für eine gemeinsame Spielstrategie hilfreich, wenn es eine Startbasis (5-10 Sektoren/Zonen) für jede Fraktion gibt.

      Durch Kolonien kann man ja immer noch entscheiden, wo man dann tatsächlich voll investiert...


      Sir Soda schrieb:

      Ich habe das ganze ja so gemacht dass, die Fraktionen so aufgestellt sind: Links(Jedi) Mitte(dritte Fraktion) Rechts(Sith), also von links nach rechts sozusagen. Damit gibt es keine Vor- oder Nachteile. Bei deiner Idee (konzentrische Kreise), sind ja die Rebellen von den Sith (und dazwischen Black Sun) umzingelt. Das ist doch der MEGA Vorteil von Anfang an ohne dass man was dafür getan hätte. (Also sich strategisch sich zu positionieren). Wie wäre es wenn man die Fleeter ins Outer Rim versetzt die Prodder in den Core und die Miner (>Defense) dazwischen.

      Das ist Ansichtssache, mein Bild war nur eine Skizze, aber von der Idee her, kann die Rebellion über den äußeren Ring den Kern von allen Seiten angreifen, was ihn ziemlich verwundbar macht. Das Imperium im Kern wiederrum kann in alle Richtungen angreifen, muss aber auch Angriffe von allen Seiten in Kauf nehmen.

      Und die Piraten scheren sich nicht wirklich um ihre Position, denn wer Pirat wird, der kann so viele Beutezüge auf alle unternehmen und auf den Schwarzmarkt mit allen handeln (zu seinen Konditionen). Die Piraten dienen in der Grundstrategie eher als Pufferzone, aber die Füllen auch das Machtvakuum, wenn sich Piraten in Clans organisieren und Systeme erobern und eine massive Basis errichten können sie eine Gefahr für Rebs und Imps darstellen.

      Ich denke das Kreisprinzip entspricht halt eher der Star Wars Philosophie/ Geschichte
      ( und ja, @DreamwaverSB als Grundlage der Idee dienen auch "Star Wars Empire at War" und "Awakening of the Rebellion").


      @Sir Soda danke für deine kreativen Beiträge in den letzten Monaten, wenn man die mit einander verknüpft ergeben sich Idee für neue Konzepte, wie dieses hier. :)
    • Mir gefällt das ziehmlich gut, aber wir sollten hier auf jeden Fall noch einige Dinge ansprechen die notgedrungen geändert werden müssen um das ganze Spieltauglich zu machen. Grund dafür ist die doch überschaubare Spielerzahl von HEGA.

      1. Flugzeiten

      Selbst wenn man nur die benachbarten Sektoren angreifen kann, wird das Problem mit den langen Flugzeiten bestehen bleiben. Das sehe ich zwar noch nicht als gravierend an, da das ganze erst mal getestet werden muss wie sich die aktuellen Reisegeschwindigkeiten da auswirken würden.

      2. Die Minenproduktion/Preise allgemein

      Wenn ich sämtliche Kolonien und auch Startplaneten verlieren kann, werde ich es tunlichst vermeiden Planeten in heiß umkämpften Sektoren stärker auszubauen als nötig. Daraus ergibt sich das die aktuelle Produktionsformel, die eine langsame Steigerung der Ressourcenausbeute mit sich bringt nicht mehr funktionieren kann. Auf einer Kolonie brauche ich schnell viele Ressourcen um eine kleine Basis zu errichten und gegebenenfalls eine Schiffsproduktion ans Laufen zu bringen. Alternativ dazu könnte man auch die Kosten deutlich senken.

      3. Die Bauzeiten

      Um die Spieler an der Vielzahl von Konflikten an Zonengrenzen zu beteiligen brauchen sie eines. Eine enorm große Anzahl an Schiffen. Da jedes System betroffen sein kann muss man flexibel sein und mehrere Flotten wegschicken können, das funktioniert nicht, wenn ich am Tag in der Anfangs- und Midgamephase nur ein paar 100 Jäger und eine handvoll GKS bauen kann (sowohl Imps, als auch Rebs). Auch hier wäre der Faktor Flugzeit wichtig. Wenn meine Schiffe mit Hin- und Rückflug den halben Tag unterwegs sind bin ich ungeschützt und meine Kolonie kann zwischenzeitlich erobert werden.

      4. Schutzzonen

      Das ist eigentlich mein Hauptproblem bei dieser Idee. Ich sehe es schon kommen, dass in manchen Sektoren eine Eroberung nicht stattfinden kann, da zu viele niedrige SZ Planeten da drin liegen, strategisch plaziert um eine Eroberung zu verhindern. Da bleibt dann nur die Möglichkeit entweder mehr eigene Kolonien (von Reb/Imp seite aus) zu platzieren oder auf versuchen die eigene SZ zu senken. Das ganze wird auf jeden Fall viel Frustpotential mit sich bringen, einfach von menschlicher Seite aus.

      Ein kleiner Lösungsansatz für dieses Problem wäre es, wenn die NPC-Planeten ebenfalls eroberbar wären und als Flottenstützpunkte dienen. Grundlage dafür wäre, dass bei diesen die Schutzzone entfällt bzw. man jeden NPC Planeten angreifen kann.
      Diese NPC-Planeten haben eine zuvor festgelegte Produktion von Ressourcen, die so genutzt werden kann um die Versorgung der dort stationierten Truppen und Schiffe zu gewährleisten und man nicht extra Treibstoff dahin schicken muss um seine Flotte notfalls zurückzuziehen.


      ___________________

      Alles in allem auf jeden Fall seeeeeehr viel Arbeit, aber ich kann mir vorstellen, dass dies auf jeden Fall eine riesen Möglichkeit wäre (wie andere vorgeschlagene Konzepte) für HEGA wieder richtig interessant zu werden.
    • Was bei allen schönen Ideen immer wieder vergessen wird, ist das die Spielerschaft sehr unterschiedlich ist. Es gibt nur ca 30-50 sehr aktive Mitspieler, der Rest ist mehr 'Teilzeitmässig' unterwegs. Würde ein System wie oben beschrieben (was ich interessant finde) eingeführt, würden die Spielerzahlen schnell auf unter 100 sinken. Sollte dann ein Mitspieler, aus welchen Gründen auch immer, weniger aktiv sein können, wird er entweder auf 1 Planeten zurück gestutzt und verlässt das Spiel, oder etwas später, da er dann kleingehalten werden kann.
    • DreamwaverSB schrieb:

      Was bei allen schönen Ideen immer wieder vergessen wird, ist das die Spielerschaft sehr unterschiedlich ist. Es gibt nur ca 30-50 sehr aktive Mitspieler, der Rest ist mehr 'Teilzeitmässig' unterwegs. Würde ein System wie oben beschrieben (was ich interessant finde) eingeführt, würden die Spielerzahlen schnell auf unter 100 sinken. Sollte dann ein Mitspieler, aus welchen Gründen auch immer, weniger aktiv sein können, wird er entweder auf 1 Planeten zurück gestutzt und verlässt das Spiel, oder etwas später, da er dann kleingehalten werden kann.
      Stimmt, das wollte ich auch noch ansprechen, habe ich aber dann doch vergessen.
    • Hinzu kommt noch ein anders Problem. 5 angriffe auf die eigene Fraktion mache ich an einem schlechten Tag. Die Galaxie wäre sehr schnell mit aktiven Piraten besiedelt, die über die erbeuteten Rohstoffe eine deutlich schnellere Entwicklung als das Imperium oder der Rebellen haben. Also ist ein Ausgleich durch höhere Produktionsraten notwendig.

      Der Handel wird auch knifflig. Verkaufen die ex-imperialen Piraten TIE-Fighter an die Rebellen ?

      Ja, es stimmt, dass das Imperium die Kontrolle über die Kernwelten hat, aber auch die Rebellen haben dort Ihre Verbündeten. Alderan, Sullst, Bothawui, etc um nur die berühmtesten zu nennen.
    • Danke für euere ganzen Gedanken, ich denke in jedem Fall, dass sich einiges an den derzeitigen Werten justieren lässt.
      Sorry schonmal für den unten stehenden Roman...

      Zuerstmal zu @Gundalf:


      Gundalf schrieb:

      Hinzu kommt noch ein anders Problem. 5 angriffe auf die eigene Fraktion mache ich an einem schlechten Tag. Die Galaxie wäre sehr schnell mit aktiven Piraten besiedelt, die über die erbeuteten Rohstoffe eine deutlich schnellere Entwicklung als das Imperium oder der Rebellen haben. Also ist ein Ausgleich durch höhere Produktionsraten notwendig.
      Genau deshalb soll es ja den Fraktionswechsel geben. Welchen Sinn macht es, dass man die eigene Fraktion angreifen kann, man sollte doch mit ihnen zusammen die anderen angreifen. Die Piraten kennen aber keine wirkliche Fraktion. Die können sich gegenseitig angreifen und ausrauben.

      Ich denke das die Piraten in jedem Fall eine komplett andere Struktur als Rebellen und Imperium verdienen. Vielleicht können sie auch gar keine eigenen Rohstoffe herstellen oder nur sehr wenig. Haupteinahmequelle sollte der Schwarzmarkt (Korruption, etc.) sein. Vielleicht bekommen die Piraten einen kleinen Bonus auf Credits (Sowie die Rebs auf Tibana und die Imps auf Dura).

      Eine weitere Sache, die zu schnelles Wachstum verhindern kann, wäre Lagerkapazitäten auf Planeten einzuführen. Wenn du nur 100k jeder Ressource einlagern kannst dann kannst du nicht gleich die Millionen Beträge erbeuten...

      Gundalf schrieb:

      Der Handel wird auch knifflig. Verkaufen die ex-imperialen Piraten TIE-Fighter an die Rebellen ?
      Meine Idee war: Wenn man Pirat wird, verliert man Rang, Würde und alles was man besessen hat (auch den Startplaneten). Man kann mit einer Kolonisationsflotte sich im InnerRim ein Zuhause suchen/ man wird automatisch in ein Piratengebiet verlegt und beginnt von vorne.

      Trotzdem ist die Idee nach dem Schwarzmarkt spannend! Sollen dort Schiffe verkauft werden, wenn ja welche Schiffe können Imps und Rebellen über den Schwarzmarkt austauschen, oder handeln die Piraten da Fraktionsgetreu?
      Oder die Piraten verkaufen ihre eigenen Schiffe auf den Schwrazmarkt und Rebellen und Imperium können sie einsetzen.

      Ich glaube aber das das für die Coder/Programmierer kein Spaß wird....
      Natürlich kann der Schwarzmarkt auch rohstoffbasiert sein...
      Also können Piraten ihre Beute schnell verkaufen (z.B. auch um Ihre Lager zu leeren) und sozusagen ihren Opfern die Rohstoffe zu einem höheren Preis zurück geben... :)

      zu @DreamwaverSB

      DreamwaverSB schrieb:

      Was bei allen schönen Ideen immer wieder vergessen wird, ist das die Spielerschaft sehr unterschiedlich ist. Es gibt nur ca 30-50 sehr aktive Mitspieler, der Rest ist mehr 'Teilzeitmässig' unterwegs. Würde ein System wie oben beschrieben (was ich interessant finde) eingeführt, würden die Spielerzahlen schnell auf unter 100 sinken. Sollte dann ein Mitspieler, aus welchen Gründen auch immer, weniger aktiv sein können, wird er entweder auf 1 Planeten zurück gestutzt und verlässt das Spiel, oder etwas später, da er dann kleingehalten werden kann.
      Ja die Spielerschaft ist sehr unterschiedlich. Aber das neue System soll sowohl den aktiven als auch den teilzeitmässigen Nutzer einen Platz geben. Derzeit scheinen vor allem die aktiven mit den mangelnden Kämpfen unzufrieden.
      Wenn du ein ruhiges Leben suchst, baust du einfach Kolonien im Gebiet deines Startplaneten. Das wird nämlich als letztes angegriffen und du kannst schnell und effizient deine großen Rohstoffvorräte innerhalb deiner Fraktion verkaufen und ankaufen...

      Suchst du den Krieg und die Aktivität, dann kämpfst du um die Sektoren in Richtung deiner Gegner.

      Kurz dazu:

      Marethyu schrieb:

      Wenn ich sämtliche Kolonien und auch Startplaneten verlieren kann
      Meine Idee war: Der Startplanet ist sozusagen Teil deiner Fraktion, du verlierst ihn nur durch mangelnde Loyalität. Allgemein sind die Sektoren, in denen die Startplaneten liegen nicht eroberbar. (Vielleicht im End-/Late-Game?) Man kann sie auch erst angreifen, wenn man alle Sektoren davor unter seiner Kontrolle hat. Und dann auch nur angreifen, nicht mit Bodentruppen besetzten oder so...

      Jetzt noch zu all dem Gutem was @Marethyu geschrieben hat:


      Marethyu schrieb:

      1. Flugzeiten

      Selbst wenn man nur die benachbarten Sektoren angreifen kann, wird das Problem mit den langen Flugzeiten bestehen bleiben. Das sehe ich zwar noch nicht als gravierend an, da das ganze erst mal getestet werden muss wie sich die aktuellen Reisegeschwindigkeiten da auswirken würden.

      2. Die Minenproduktion/Preise allgemein

      Wenn ich sämtliche Kolonien und auch Startplaneten verlieren kann, werde ich es tunlichst vermeiden Planeten in heiß umkämpften Sektoren stärker auszubauen als nötig. Daraus ergibt sich das die aktuelle Produktionsformel, die eine langsame Steigerung der Ressourcenausbeute mit sich bringt nicht mehr funktionieren kann. Auf einer Kolonie brauche ich schnell viele Ressourcen um eine kleine Basis zu errichten und gegebenenfalls eine Schiffsproduktion ans Laufen zu bringen. Alternativ dazu könnte man auch die Kosten deutlich senken.

      3. Die Bauzeiten

      Um die Spieler an der Vielzahl von Konflikten an Zonengrenzen zu beteiligen brauchen sie eines. Eine enorm große Anzahl an Schiffen. Da jedes System betroffen sein kann muss man flexibel sein und mehrere Flotten wegschicken können, das funktioniert nicht, wenn ich am Tag in der Anfangs- und Midgamephase nur ein paar 100 Jäger und eine handvoll GKS bauen kann (sowohl Imps, als auch Rebs). Auch hier wäre der Faktor Flugzeit wichtig. Wenn meine Schiffe mit Hin- und Rückflug den halben Tag unterwegs sind bin ich ungeschützt und meine Kolonie kann zwischenzeitlich erobert werden.
      Ich lese hieraus, dass du dir allgemein eine schneller Produktion von Rohstoffen und Schiffen wünschst sowie schnellere Flugzeiten. Kann ich als aktiver Spieler verstehen, geht aber vielleicht vielen weniger aktiven nicht so, die sind froh, dass das Spiel nicht zu viel Fahrt aufnimmt...

      Deine Kolonien kannst du aber auch durch Versorgung durch deinen Startplaneten schneller ausbauen.

      Allerdings habe ich ja bereits erwähnt, dass man vielleicht den Aufbau eines Planeten (den Technologiebaum), etwas anders gestalten kann, dass es nicht so wirtschaftsbasiert ist.
      Also zuerst eine Kommandozentrale errichten, dann einen kleinen Rohstoff-Sektor und schnell einen Militärsektor. Die Rebellen auf Yavin und Hoth hatten schließlich auch nicht erst die Minen auf Stufe 30 errichtet bevor sie ihre Basis ausgebaut haben...

      Die Flugzeiten sollten allgemein kürzer werden, weil sie ja nur von Zone/Sektor zu Sektor sind. Und ein Flug über eine ganze "Hyperraum-Achse" durch z.B. 5 Sektoren sollte nicht viel langsamer laufen als der Sprung von System 1 zu System 5...

      So und jetzt noch Final zu deinem letzten Punkt:


      Marethyu schrieb:

      4. Schutzzonen

      Das ist eigentlich mein Hauptproblem bei dieser Idee. Ich sehe es schon kommen, dass in manchen Sektoren eine Eroberung nicht stattfinden kann, da zu viele niedrige SZ Planeten da drin liegen, strategisch plaziert um eine Eroberung zu verhindern. Da bleibt dann nur die Möglichkeit entweder mehr eigene Kolonien (von Reb/Imp seite aus) zu platzieren oder auf versuchen die eigene SZ zu senken. Das ganze wird auf jeden Fall viel Frustpotential mit sich bringen, einfach von menschlicher Seite aus.

      Ein kleiner Lösungsansatz für dieses Problem wäre es, wenn die NPC-Planeten ebenfalls eroberbar wären und als Flottenstützpunkte dienen. Grundlage dafür wäre, dass bei diesen die Schutzzone entfällt bzw. man jeden NPC Planeten angreifen kann.
      Diese NPC-Planeten haben eine zuvor festgelegte Produktion von Ressourcen, die so genutzt werden kann um die Versorgung der dort stationierten Truppen und Schiffe zu gewährleisten und man nicht extra Treibstoff dahin schicken muss um seine Flotte notfalls zurückzuziehen.
      Das mit den Schutzzonen sehe ich nicht als Frustpotential, sondern als Potential, dass Spieler jeder Schutzzone für den Krieg wichtig sind.
      Der SZ2 Spieler wird gebraucht um Sektor YZ zu räumen, anders wird dieser Krieg nicht entschieden!
      Es geht nicht immer nur um die großen Spieler im Krieg, sondern auch um die kleinen...
      Wie gesagt, ich hoffe dass dieses Konzept ein bisschen mehr "WIR"-Bewusstsein in den Fraktionen schafft.
      Sobald wir den Chat wieder haben, könnt ihr euch dann gegenseitig auch in Worten unterstützten...

      Zu deinem Lösungsansatz:
      Das wäre ein gutes Beispiel für einen andere Form der Raidkolonien, die derzeit nicht sonderlich beliebt sind, gefällt mir gut.
    • trixo98 schrieb:

      Marethyu schrieb:

      4. Schutzzonen

      Das ist eigentlich mein Hauptproblem bei dieser Idee. Ich sehe es schon kommen, dass in manchen Sektoren eine Eroberung nicht stattfinden kann, da zu viele niedrige SZ Planeten da drin liegen, strategisch plaziert um eine Eroberung zu verhindern. Da bleibt dann nur die Möglichkeit entweder mehr eigene Kolonien (von Reb/Imp seite aus) zu platzieren oder auf versuchen die eigene SZ zu senken. Das ganze wird auf jeden Fall viel Frustpotential mit sich bringen, einfach von menschlicher Seite aus.

      Ein kleiner Lösungsansatz für dieses Problem wäre es, wenn die NPC-Planeten ebenfalls eroberbar wären und als Flottenstützpunkte dienen. Grundlage dafür wäre, dass bei diesen die Schutzzone entfällt bzw. man jeden NPC Planeten angreifen kann.
      Diese NPC-Planeten haben eine zuvor festgelegte Produktion von Ressourcen, die so genutzt werden kann um die Versorgung der dort stationierten Truppen und Schiffe zu gewährleisten und man nicht extra Treibstoff dahin schicken muss um seine Flotte notfalls zurückzuziehen.
      Das mit den Schutzzonen sehe ich nicht als Frustpotential, sondern als Potential, dass Spieler jeder Schutzzone für den Krieg wichtig sind.Der SZ2 Spieler wird gebraucht um Sektor YZ zu räumen, anders wird dieser Krieg nicht entschieden!
      Es geht nicht immer nur um die großen Spieler im Krieg, sondern auch um die kleinen...
      Wie gesagt, ich hoffe dass dieses Konzept ein bisschen mehr "WIR"-Bewusstsein in den Fraktionen schafft.
      Sobald wir den Chat wieder haben, könnt ihr euch dann gegenseitig auch in Worten unterstützten...

      Zu deinem Lösungsansatz:
      Das wäre ein gutes Beispiel für einen andere Form der Raidkolonien, die derzeit nicht sonderlich beliebt sind, gefällt mir gut.
      Das wäre natürlich eine Möglichkeit, aber das bedingt, dass bestimmte Spieler in bestimmten Schutzzonen verbleiben müssen. Quasi in ihrer Entwicklung komplett gestoppt werden.
    • So jetzt noch zu kurz zu en paar neuen Gedanken die ich gestern hatte:

      Man könnte in Zukunft auch fraktionsgebundene Events stattfinden lassen, wie z.B. jetzt zum Jubiläum die Piratenjagd.

      Diesmal könnte man es wie folgt aufstellen:

      Die Rebellen bekommen die Nachricht: "Wir haben eine große Gruppe Unterstützer im Sektor J7 im Core gewonnen und müssen sie nun dringen mit unseren Rohstoffen versorgen. Es ist Zeit für einen durchgriff, gemeinsam können wir das Imperium und die Black Sun zurückschlagen."

      Die Imperialen bekommen die eine ähnliche Nachricht: "Es gibt Aufstände im Sektor J7 im Core, die Rebellion wird versuchen zu den Aufständigen durchzudringen und den Sektor unter ihre Kontrolle zu bringen. Wir haben höchste Anweisung von Lord Vader und dem Imperator diese Pläne im Keim zu ersticken, bereitet euch auf die Verteidigung unserer Sektoren vor.".

      Das Event dauert dann z.B. 7 Tage und wer am Ende den Sektor hält gewinnt einen Produktionsbonus für 2 Wochen oder 1 Monat.

      Die Events können immer unterschiedliche Geschichten haben und den Star Wars Flair stärken.
      z.B. fürs Imperium: "Unsere Sonden haben eine Rebellen Basis im Sektor B2 ausfindig gemacht, erobern sie den Sektor um die Rebellion zu schwächen"
      oder für die BlackSun: "Die Routen zu einem der besten Schwarzmärkte der Galaxies werden von uns abgeschnitten, sichern wir uns den Zugang zum Markt um fette Gewinne einzustreichen!"

      Falls das ganze für Sektoren zu anstrengend ist, kann man es auch für einzelne System anwenden...
    • Marethyu schrieb:


      Das wäre natürlich eine Möglichkeit, aber das bedingt, dass bestimmte Spieler in bestimmten Schutzzonen verbleiben müssen. Quasi in ihrer Entwicklung komplett gestoppt werden.
      Aber es steigen ja auch immer wieder neue Spieler ein, man muss sie Willkommen heißen ;)
    • Zur Zeit haben wir das 'Problem' (sorry an die Sammler), dass bestimmte Mitspieler gezielt mit Schiffe etc. unterstützt werden. Dein Spielsystem würde diesen Effekt noch wichtiger machen bzw. noch verstärken. Dann geht es nur noch darum, wer am schnellsten die dickste Flotte hat, um die Gegnerischen Planeten auszulöschen, und somit die Gegner klein zu halten. Ob man dann dort ein Gleichgewicht hinein bekommt wage ich zu bezweifeln.
    • Ich finde viele Ideen die hier gemacht wurden sehr interessant, würden aber oftmals einen hohen Programmieraufwand erfordern und vermutlich den Spielcharakter komplett verändern. Es würde ebenfalls einen enormen Aufwand auch beim erforderlichen Balancing der Fraktionen nach sich ziehen. Vermutlich würde sich ein komplett neues und anderes Spiel ergeben. Ist das wirklich gewollt ?


      In meinen Augen ist das einzige wirkliche Problem in diesem Spiel die Produktionszeit der Schiffe ( und Energiezellen ), diese müssten um mindestens Faktor 5-10 verkürzt werden weil:

      • Verlorene Flotten können schneller wieder aufgebaut werden, vor allem im Lategame steigen viele Spieler nach einem Verlust Ihrer Mainfleet komplett aus, weil sie keine Chance mehr haben diese wieder aufzubauen.
      • Deffen von Angriffen würde sich wieder lohnen, da man die Verluste schnell wieder ersetzen könnte. Viele Spieler deffen nicht und saven lieber auch wenn Sie es könnten, da die Verluste nicht wieder reinzuholen sind.
      • Das Umhauen von NPC würde sich auch im Lategame wieder lohnen, da die Flottenverluste in angemessener Zeit wieder ausgeglichen werden können und die gewonnenen Ress sinnvoll genutzt werden können.
      • Die Prodder hätten eine Chance alle Ress auch zu verbauen, irgendwann sitzen die sonst nur noch auf den Ress rum und wissen nicht wohin damit, da sie nicht mal die eigenen Ress verbauen können, geschweige denn die Gewinne aus den Schiffsverkäufen.
      • Das jagen von großen Flotten wird attraktiv, da auch hier die eigenen Verluste in angemessener Zeit wieder reingeholt werden können mit den erbeuteten Ress und Schrottpunkten.
      • Generell würde es das Kämpfen viel attraktiver machen und somit auch das gesamte Spiel.
      • Die Wirtschaft wäre jetzt nur noch Mittel zum Zweck und würde somit auch viele Sim-City-Spieler zum Kämpfen bewegen, da sie nun ihre Ress erstmals auch komplett verbauen können. Warum sollten diese Leute jetzt kämpfen wenn Sie nicht mal die Ress aus der eigenen Produktion verbauen können, geschweige denn die Verluste durch die Kämpfe wieder einholen oder gar die erbeuteten Ress in Flotte umsetzten können ? Die Prodder sind auch alle satt und kommen mir der Produktion nicht hinterher. Momentan hat das Kämpfen vor allem im Lategame nur Nachteile, somit werden insgesamt die Ress immer mehr ( können ja nicht verbaut werden ), große Flotten werden nur noch „Verwaltet“ und das Spiel pennt immer mehr ein, weil es einfach keinen Sinn mehr macht sich in große Schlachten zu begeben, man kann nur verlieren sowohl als Angreifer als auch als Verteidiger !
      • Auch Prodder könnten sich eine eigene Fleet leisten und in die Lage versetzen sich selbst zu verteidigen und es würde diesen Job deutlich attraktiver machen.

      Des Weiteren lässt sich diese Spieländerung sehr schnell umsetzten und das Balancing würde sich sicherlich auch sehr schnell optimieren lassen, da nur sehr wenige Parameter zu anzupassen wären.


      Bis denne…

      Scotty
    • -Scotty- schrieb:

      Verlorene Flotten können schneller wieder aufgebaut werden, vor allem im Lategame steigen viele Spieler nach einem Verlust Ihrer Mainfleet komplett aus, weil sie keine Chance mehr haben diese wieder aufzubauen.
      Es wird sich auch dann nicht viel ändern, weil man trotzdem nicht mehr mithalten kann. Verliert ein Top 30 Fleeter seine Flotte wird er egal mit welcher Produktionsrate nicht mehr aufschliessen können, da die anderen ja auch weiter produzieren bzw. zukaufen. Würde z.B. den Abstand von Ash zum jetzigen zweiten nochmals deutlich vergrössern, wenn die Prodder jetzt nur schneller prodden können.


      -Scotty- schrieb:

      Deffen von Angriffen würde sich wieder lohnen, da man die Verluste schnell wieder ersetzen könnte. Viele Spieler deffen nicht und saven lieber auch wenn Sie es könnten, da die Verluste nicht wieder reinzuholen sind.
      Deffen lohnt sich schon nicht, da das TF zu 99,9% an den Angreifer geht, also der Verteidiger IMMER auf seinen Verlusten sitzen bleibt. Würde das TF beim Verteidiger bleiben wäre ich mit der Schlussfolgerung einverstanden


      -Scotty- schrieb:

      Das Umhauen von NPC würde sich auch im Lategame wieder lohnen, da die Flottenverluste in angemessener Zeit wieder ausgeglichen werden können und die gewonnenen Ress sinnvoll genutzt werden können.
      Wäre ich ebenfalls einverstanden mit, und würde ich für eine sehr vernünftige Annahme halten, aber einen NPC zu finden, der halbwegs positive Ergebnisse bringt, ist sehr schwierig. Da müssten man eventuell ebenfalls noch die Stellschraube für die NPCs etwas anziehen, aber da müsste eher unser NPC Rotta mal ne Auskunft drüber geben :D


      -Scotty- schrieb:

      Die Prodder hätten eine Chance alle Ress auch zu verbauen, irgendwann sitzen die sonst nur noch auf den Ress rum und wissen nicht wohin damit, da sie nicht mal die eigenen Ress verbauen können, geschweige denn die Gewinne aus den Schiffsverkäufen.
      Sehr richtig. Würde auch den exorbitanten Ressourcenüberschuss deutlich geringer halten. In Kombination mit einer Kostensteigerung der Minen auf höheren Stufen (70+) eine Spielspassfördernde Massnahme


      -Scotty- schrieb:

      Das jagen von großen Flotten wird attraktiv, da auch hier die eigenen Verluste in angemessener Zeit wieder reingeholt werden können mit den erbeuteten Ress und Schrottpunkten.

      -Scotty- schrieb:

      Die Wirtschaft wäre jetzt nur noch Mittel zum Zweck und würde somit auch viele Sim-City-Spieler zum Kämpfen bewegen, da sie nun ihre Ress erstmals auch komplett verbauen können. Warum sollten diese Leute jetzt kämpfen wenn Sie nicht mal die Ress aus der eigenen Produktion verbauen können, geschweige denn die Verluste durch die Kämpfe wieder einholen oder gar die erbeuteten Ress in Flotte umsetzten können ? Die Prodder sind auch alle satt und kommen mir der Produktion nicht hinterher. Momentan hat das Kämpfen vor allem im Lategame nur Nachteile, somit werden insgesamt die Ress immer mehr ( können ja nicht verbaut werden ), große Flotten werden nur noch „Verwaltet“ und das Spiel pennt immer mehr ein, weil es einfach keinen Sinn mehr macht sich in große Schlachten zu begeben, man kann nur verlieren sowohl als Angreifer als auch als Verteidiger !

      Auch Prodder könnten sich eine eigene Fleet leisten und in die Lage versetzen sich selbst zu verteidigen und es würde diesen Job deutlich attraktiver machen.
      Voll einverstanden.


      Einzigst die Konzentration von eingekauften Riesenflotten müsste man ein wenig eindämmen. Dann gibt es eben nicht mehr 10 Megaflotten und sonst nur klein bis gar nix, sondern 10 'grosse' Flotten und eine ganze Menge mittlerer Flotten. Würde, wenn man sich es genau überlegt, auch den SPielspass der Topfleeter steigern, da die Auswahl doch grösser ist, und sich die Topflotten eh nie begegnen werden.
    • DreamwaverSB schrieb:

      Es wird sich auch dann nicht viel ändern, weil man trotzdem nicht mehr mithalten kann. Verliert ein Top 30 Fleeter seine Flotte wird er egal mit welcher Produktionsrate nicht mehr aufschliessen können, da die anderen ja auch weiter produzieren bzw. zukaufen. Würde z.B. den Abstand von Ash zum jetzigen zweiten nochmals deutlich vergrössern, wenn die Prodder jetzt nur schneller prodden können.
      Ein guter Fleeter kann sich sicherlich zumindest wieder gut hocharbeiten und auch darin seine Herausforderung finden, da er seine erbeuteten Ress bei den Proddern sofort wieder in Schiffe umsetzen kann. Momentan Ist das nicht Möglich.


      DreamwaverSB schrieb:

      Deffen lohnt sich schon nicht, da das TF zu 99,9% an den Angreifer geht, also der Verteidiger IMMER auf seinen Verlusten sitzen bleibt. Würde das TF beim Verteidiger bleiben wäre ich mit der Schlussfolgerung einverstanden
      Das hängt aber ganz vom Betrachter ab, wenn ich einen Deff gut Planen kann, hab ich auch die Möglichkeit die Recs auf die Sekunde genau zu Planen. Ich hatte damit zumindenst noch nie Probleme und hab das immer auf 1 sec nach Einschlag hinbekommen und somit auch da TF. Ich weiss zuwar nicht, wie die Scipte geschrieben sind, und ob beim zeitgleichen Eintreffen der Recfleets die Angreifer bevorzugt werden, aber das kann man ja dann beim tatsächlich zeitgleichen Eintreffen so Programmieren, das das TF aufgeteilt wird, eventuell sogar mit Gewichtung für den Verteidiger, der kennt sich "Zuhause" sicherlich besser aus als der Angreifer ;) .
      Nachtrag: Eventuell wäre auch zu überlegen, ob der Angreifer überhaupt zum Abgreifen des TF kommen sollte, wenn er den Kampf verloren hat und der Verteidiger eigentlich mit seiner übriggebliebenen Flotte seinen Planni und TF schützen kann, aber diese Diskussion ist soweit ich weiss schon einmal an einer anderen Stelle gewesen. Hier kann man sicherlich auch recht einfach Änderungen programmieren, was das Abgreifen des TF nach gewonnener/verlorener Schlacht betrifft. Zeitsperren, Aufteilung und andere Vorschläge sind hier schonmal gemacht worden.

      DreamwaverSB schrieb:

      Wäre ich ebenfalls einverstanden mit, und würde ich für eine sehr vernünftige Annahme halten, aber einen NPC zu finden, der halbwegs positive Ergebnisse bringt, ist sehr schwierig. Da müssten man eventuell ebenfalls noch die Stellschraube für die NPCs etwas anziehen, aber da müsste eher unser NPC Rotta mal ne Auskunft drüber geben
      Sicherlich lässt sich das sehr einfach korrigieren, wenn es von der Spielleitung gewünscht, dass die NPCs attraktiver werden. Andererseits, sollen ja nicht alle nur noch auf die Jagt von lukrativen NPCs gehen, von daher sollte es schon einen gewissen Aufwand benötigen, um lukrative NPCs zu finden und auszubeuten.


      bis denne...

      Scotty

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    • -Scotty- schrieb:

      Ich finde viele Ideen die hier gemacht wurden sehr interessant, würden aber oftmals einen hohen Programmieraufwand erfordern und vermutlich den Spielcharakter komplett verändern. Es würde ebenfalls einen enormen Aufwand auch beim erforderlichen Balancing der Fraktionen nach sich ziehen. Vermutlich würde sich ein komplett neues und anderes Spiel ergeben. Ist das wirklich gewollt ?

      Das ist natürlich eine schwere Frage, ob wir das Spiel grundlegend ändern wollen...


      Ich kann für meinen Teil nur sagen, dass für mich der "Krieg" keinen Sinn macht. Angriffe dienen nur der Ressourcenbeschaffung oder um den Gegner "klein" zu halten.

      Derzeit ist HEGA ein sehr wirtschaftliches Spiel, auch der Krieg wird wirtschaflich betrachtet, dass merkt man an den andauernden Diskussionen über Produktionsraten und Fluggeschwindigkeiten. Aber auch @DreamwaverSB s Groll auf den Handel zeigt, wie sehr es um die Zahlen geht und ob es sich "lohnt" zu verteidigen/ anzugreifen...

      Im Galaktischen Krieg sollte es aber auch um Ideale und Fraktionen gehen, dieser Geist fehlt mir derzeit schon ein wenig...

      :fight:

      Deshalb habe ich das "neue" Konzept vorgeschlagen...


      P.S. Diskussionen zur derzeitigen Spielverbesserung passen vielleicht eher in das ursprüngliche Thema Feedback Raidkolo, Hyper 100 sonstige Anmerkungen...