Die imperialen Ingenieure haben versagt

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  • Die imperialen Ingenieure haben versagt

    Letzten Sonntag habe ich einen kleinen Kampfbericht gepostet: Kampfberichte (G1, Sullust)
    Die Flottenzusammenstellung des Rebellen hat mir ein Problem offenbart, Imperiale Großkampfschiffe sind zu schwach. Die imperialen Ingenieure haben versagt.
    Doch wie komme ich zu dieser These? Im nachfolgenden möchte ich diese These mit Zahlen untermauern. Dazu wird ebenfalls ein Vergleich zwischen Imperialen und Rebellen Flottenzusammenstellungen aufgestellt. Folgende Grundannahmen wurden von mir getroffen:
    1. Die Kampfforschungen werden nicht berücksichtigt, d.h. Waffentechnik und Panzerung und Schilde werden im Kampfsimulator nicht geändert und betragen somit 0
    2. Die Boni von der Schiffbautechnik und den Werften werden ebenfalls nicht berücksichtigt, daraus folgt, dass sämtliche Angaben in diesem Post zu Baukosten und Bauzeiten den jeweiligen Basiswerten entsprechen.
    3. Bei den Bauzeiten werden für die Rebellen zwei Schiffswerften und eine Orbitalwerft je Planet angenommen, bei 6 Planeten, für die Imperialen 1 Schiffswerft und 2 Orbitalwerften pro Planet, bei ebenfalls 6 Planeten
    4. Überlegende Feuerkraft(im nachfolgenden mit ÜF abgekürzt) bedeutet, dass die Angreifende Flotte über soviel Feuerkraft verfügt, um die Verteidigende Flotte in jeder Kampfrunde vollständig zu vernichten, dies wird gemacht, da so die Verluste des Angreifers minimal sind, weniger Verluste sind ohne Forschungen nicht möglich.
    Kommen wir zunächst zur Verteidigerflotte:




    SchiffsbezeichnungAnzahlSpezialisierung
    X-Wing32.399xKlasse 1
    A-Wing32.000xKlasse 2
    Y-Wing15.100xKlasse 4
    B-Wing15.000xKlasse 3
    Nebulon-B-Fregatte80xKlasse 2
    Corellianische Korvette1.400xKlasse 1
    Corellianisches Kanonenboot1.450xKlasse 3
    Mon-Calamari-40a10xKlasse 3













    Die Spezialisierung gibt an gegen welche Klasse von Schiff, das jeweilige Schiff das höchste Offensivpotential verfügt, ausschlaggebend dafür sind die jeweiligen Schussstärken sowie die Schusspriorität.
    Zur Erinnerung Klasse 1 sind Jäger, Klasse 2 sind Bomber, Klasse 3 sind Korvetten und Kreuzer und Klasse 4 Zerstörer und Schlachtschiffe. Bei der Korvette gibt es die Besonderheit, dass die Schussstärke gegen Klasse 1 und Klasse 2 Schiffe den gleichen Wert besitzt. Die Rebellenflotte lässt sich durch die Spezialierung in 4 Klassen klassifizieren. Dies will ich nutzen um anhand der Baukosten und der Bauzeiten einen Schwerpunkt der Flottenzusammenstellung herauszufiltern.
    Zunächst die Betrachtung der absoluten Baukosten:











    SpezialisierungDurastahlTibannagasKristallEnergiezellenCredits
    Klasse 123.039.7758.035.8603.100.93040.7993.991.920
    Klasse 213.254.4006.756.8003.228.80032.8005.052.000
    Klasse 337.931.50013.483.004.398.25041.85012.137.500
    Klasse 413.741.0006.644.0003.020.00030.2003.020.000
    Gesamt87.966.67534.919.66013.747.980145.64924.201.420













    Um den Schwerpunkt zu ermitteln werden nun die relativen Baukosten berechnet, also die Baukosten für die jeweilige Spezialisierung bezogen auf die Gesamtbaukosten:











    SpezialisierungDurastahlTibannagasKristallEnergiezellenCredits
    Klasse 126,22322,62816,5
    Klasse 215,119,323,522,520,9
    Klasse 343,138,63228,750,2
    Klasse 415,6192220,712,5











    Alle Werte in Prozent und gerundet.
    Wir sehen hier schon einen Schwerpunkt auf die Spezialisierung der Klasse 3. Insbesondere beim Durastahl und den Credits ist dies augenscheinlich.

    Betrachten wir nun die Bauzeiten:











    SpezialisierungSchiffswerftenOrbitalwerft
    Klasse 1570 h = 23,7 d492,6 h = 20,5 d
    Klasse 2392,6 h = 24,7 d50 h = 2,1 d
    Klasse 3326,4 h = 13,6 d557,4 h = 23,2 d
    Klasse 4321,6 h = 13,4 d0 h = 0 d
    Gesamt1810,5 h = 75,4 d1100 h = 45,8 d




    In den Schiffswerften dominiert die Bauzeit für die Spezialisierung der Klasse 1, bei den Orbitalwerften gibt es keinen signifikanten Unterschied zwischen Klasse 1 und Klasse 3. Wenn es bei der Gesamtbetrachtung der Bauzeiten einen Schwerpunkt gibt, dann am ehesten die Klasse 1 Spezialisierung.
  • Doch genug zum Verteidiger kommen wir nun zum eigentlichen Knackpunkt, dem Angreifer. Hier werden nun zunächst reine Jäger-, Bomber-, Korvetten/Kreuzer- und Zerstörer/ Schlachtschiffflotten miteinander verglichen, der vergleich ist immer zwischen einer Imperialen Flotte und einer Rebellenflotte. Die Vergleichsparameter sind die Kosten und die Bauzeit der verlorenen Schiffe.

    Angreifer Klasse 1:
    Auf der Imperialen Seite kämpfen Tie-Jäger, Tie-Abfangjäger und Tie-Defender mit ÜF, der Verteidiger ist oben beschriebene Flotte. (Im übrigen irrelevant ob sich bei ÜF Abfangjäger und Defender in der Flotte befinden oder nicht, wird bei der Simulation nur gemacht um die Einheitenlimitierung nicht auszulösen)

    Es entsteht ein Verlust von 95.543 Tie-Jägern bei Verrechnung mit den Unterstützungspunkten(UP) bleibt ein Verlust von 95.543-19.108= 76.435. Zunächst wird die Kostenbetrachtung durchgeführt. In der Zeile Prodkost - 20% werden die Schiffe die man durch die Unterstützungspunkte zurückerhält, von den Produktionskosten abgezogen und in der Spalte Saldo (mit EZ) werden die Produktionskosten der Energiezellen mit einberechnet.








    DurastahlTibannagasKristallEnergiezellenCredits
    Produktionskosten9.554.3006.210.2952.388.57595.5433.344.005
    Prodkost - 20%7.643.5004.968.2751.910.87576.4352.675.225
    Trümmerfeld29.256.29212.338.9863.227.60124.1180
    Saldo21.612.7927.370.7111.316.726-52.317-2.675.225
    Prozentuales Saldo283%148%69%-68%-
    Saldo (mit EZ)20.915.2346.324.371-1.299.124--2.675.225
    Proz Saldo (mit EZ)274%127%-68%










    Die Zahlen zeigen, dass sich ein Angriff mit einer Jägerflotte in diesem Fall sehr lohnt.
    Die Bauzeit für die 76.435 Tie-Jäger beträgt: 1840,1 h = 76,7 d

    Es folgt nun die Betrachtung einer Rebellenjägerflotte aus X-Wings und A-Wings.
    Der Rebellenangreifer verliert 55.764 X-Wings abzüglich UP 44.611. Somit ergibt sich folgendes Bild bei der Kostenbetrachtung









    DurastahlTibannagasKristallEnergiezellenCredits
    Produktionskosten12.546.9007.806.9603.903.48055.7644.461.120
    Prodkost - 20%10.037.4756.245.5403.122.77044.6113.568.880
    Trümmerfeld30.154.07212.817.9863.530.58220.1410
    Saldo20.116.5976.572.446407.812-24.470-3.568.880
    Prozentuales Saldo200%105%13%-55%-
    Saldo (mit EZ)19.790.3316.083.046-815.688--3.568.880
    Proz Saldo (mit EZ)197%97%-26%










    Auch für einen Rebellen lohnt sich ein Angriff auf den Verteidiger mit einer reinen Jägerflotte. Der Gewinn fällt jedoch niedriger aus als beim Imperialen.
    Die Bauzeit für die 44.611 X-Wings beträgt 784,8 h = 32,7 d.
    Beim Vergleich der Bauzeiten fällt auf, dass der Imperiale ca. 2,5 so lange braucht um die verlorenen Schiffe nachzuproduzieren. Ein Faktor um die 2 wäre aufgrund der zwei Schiffswerften der Rebellen deutlich besser zu vertreten.


    Es kommt nun die Betrachtung der Bomber.
    Zunächst der Imperiale mit Tie-Bombern.
    Die Verluste betragen 45427 und nach der Verrechnung mit UP 36341.
    Die Kostenbetrachtung stellt sich wie folgt dar:






    DurastahlTibannagasKristallEnergiezellenCredits
    Produktionskosten38.158.68018.170.80011.811.02090.8549.085.400
    Prodkost - 20%30.526.44014.536.4009.448.66072.6827.268.200
    Trümmerfeld37.837.60615.927.1385.112.09023.6490
    Saldo7.311.1661.390.738-4.336.570-49.033-7.268.200
    Prozentuales Saldo24%10%-46%-67%-
    Saldo (mit EZ)6.657.394410.078-6.788.220--7.268.200
    Proz Saldo (mit EZ)22%3%-72%







    Selbst mit 20% UP lohnt sich dieser Angriff nur beim Durastahl. Da muss man schon abwägen ob sich das lohnt, ich würde so einen Angriff nicht durchführen.
    Bauzeit für die verlorenen Bomber: 1446,9 h= 60,2 d

    Nun die Baukostenbetrachtung des Rebellen, er verliert 41.513 Y-Wings bzw 33210.





    DurastahlTibannagasKristallEnergiezellenCredits
    Produktionskosten37.776.83018.265.7208.302.60083.0268.302.600
    Prodkost - 20%30.221.10014.612.4006.642.00066.4206.642.000
    Trümmerfeld37.723.05115.955.6144.410.40622.8660
    Saldo7.501.9511.343.214-2.231.594-43.554-6.642.000
    Prozentuales Saldo25%9%-34%-66%-
    Saldo (mit EZ)6.921.232472.134-4.409.294--6.642.000
    Proz Saldo (mit EZ)23%3%-66%






    Ähnlich wie beim Imperialen lohnt sich dieser Angriff nur beim Durastahl. Jedoch fallen die Verluste beim Kristall und bei den Credits geringer aus als beim Imperialen.
    Die Bauzeit beträgt: 707,3 h = 29,5 d.
    Hier liegt der Unterschied bei einem Faktor von Ungefähr 2. Was im Rahmen liegt, wegen den zwei Schiffswerften der Rebellen.

    Um ein kleines Zwischenfazit zu ziehen: Der Imperiale hat bei Jägern einen höheren Gewinn jedoch ist die längere Bauzeit ein deutlicher Nachteil. Bei dem Bombern ist es sehr ausgeglichen. Bei den Jägern und Bombern haben die Imperialen Ingenieure nicht versagt.
  • Kommen wir nun zu den Großkampfschiffen.
    Beginnen wir bei der Klasse 3:
    Imperiale Flotte aus Acclamatoren, Venatoren und Tartans mit ÜF gegen den Verteidiger.
    Der Angreifer verliert 2638 Acclamatoren bzw 2110 dank der UP. Es folgt die Kostenbetrachtung






    DurastahlTibannagasKristallEnergiezellenCredits
    Produktionskosten56.796.14011.343.4003.165.60026.3808.309.700
    Prodkost - 20%45.428.3009.073.0002.532.00021.1006.646.500
    Trümmerfeld43.428.84413.878.9183.383.00617.2020
    Saldo-1.999.4564.805.918851.006-3.898-6.642.000
    Prozentuales Saldo-4%53%34%-18%-
    Saldo (mit EZ)-2.051.4294.727.958656.106--6.642.000
    Proz Saldo (mit EZ)-5%52%26%




    Es gibt zwar einen deutlichen Gewinn beim Tibannagas, aber beim wichtigsten Rohstoff, dem Durastahl einen deutlichen Verlust.
    Die Bauzeit für die 2110 Acclamatoren beträgt 439,6 h = 18,3 d

    Es folgt die Betrachtung des Rebellen.
    Er verliert 1558 Nebulon B bzw 1246 davon.




    DurastahlTibannagasKristallEnergiezellenCredits
    Produktionskosten40.009.44016.296.6803.676.88015.5804.907.700
    Prodkost - 20%31.997.28013.033.1602.940.56012.4603.924.900
    Trümmerfeld38.392.83415.364.9203.485.26216.1220
    Saldo6.395.5542.331.760544.7023.662-3.924.900
    Prozentuales Saldo20%18%19%29%-
    Saldo (mit EZ)6.444.3812.405.000727.802--3.924.900
    Proz Saldo (mit EZ)20%18%25%




    Der Rebell macht in allen Bereichen, außer bei den Credits, ein deutliches Plus.
    Vor allem die Differenz von 8 Millionen Durastahl zwischen Imperialen und Rebell ist ein Indiz dafür, dass die Imperialen Ingenieure versagt haben.
    Die Bauzeit beträgt 778,8 h = 32,4 d. Der Faktor zwischen Imperialen und Rebell beträgt hier 1,8. Also unter dem Faktor 2.

    Es folgt als vorerst letztes die Betrachtung der Klasse 4 Schiffe
    Beim Imperialen werden hier zwei Betrachtungen gemacht, einmal mit Victory und einmal ohne Victory, um zu verdeutlich wie nutzlos dieses Schiff ist.

    Zunächst mit, der Imperiale verliert bei ÜF 1241 Victory bzw 992 Victory


    DurastahlTibannagasKristallEnergiezellenCredits
    Produktionskosten56.000.12519.607.8006.155.36043.43513.651.000
    Prodkost - 20%44.764.00015.673.6004.920.32034.72010.912.000
    Trümmerfeld43.190.03916.358.2383.980.95818.9070
    Saldo-1.573.961684.638-939.362-15.813-10.912.000
    Prozentuales Saldo-4%4%-19%-46%-
    Saldo (mit EZ)-1.784.800368.378-1.730.012--10.912.000
    Proz Saldo (mit EZ)-4%2%-35%

    Wie man unschwer erkennen kann, ist ein solcher Angriff absolut unrentabel.
    Um die 992 Victory zu ersetzen bedarf es 482,2 h = 20,1 d

    Rechnet man nun ohne die Victorys verliert man bei ÜF 520 Imperiale Sternenzerstörer bzw 416 durch die UP.


    DurastahlTibannagasKristallEnergiezellenCredits
    Produktionskosten35.516.00011.710.4004.196.40031.2008.151.000
    Prodkost - 20%28.412.8009.368.3203.357.12024.9606.520.800
    Trümmerfeld37.044.80213.988.2383.589.16617.6840
    Saldo8.632.0024.619.918232.046-7.276-6.520.800
    Prozentuales Saldo30%49%7%-29%-
    Saldo (mit EZ)8.534.9894.474.398-131.754--6.520.800
    Proz Saldo (mit EZ)30%48%-4%



    Wie man deutlich sehen kann, steigen die Gewinne ohne Victories deutlich. Es wird sogar eine rentable Angelegenheit.
    Die Bauzeit beträgt 331,2 h = 13,8 d.


    Beim Rebellen werden MC40a, Liberator und MC80 mit ÜF eingesetzt.
    893 MC40a bzw 714 werden zerstört.


    DurastahlTibannagasKristallEnergiezellenCredits
    Produktionskosten26.790.00014.109.4004.429.28022.3256.697.500
    Prodkost - 20%21.420.00011.281.2003.541.44017.8505.355.000
    Trümmerfeld34.427.00214.708.7183.635.74216.7960
    Saldo13.007.0023.427.51894.302-1.054-5.355.000
    Prozentuales Saldo61%30%3%-6%-
    Saldo (mit EZ)12.992.9493.406.43841.602--5.355.000
    Proz Saldo (mit EZ)61%30%1%

    Vergleicht man dieses Ergebnis mit dem von den Imperialen Sternenzerstörern so ist der Rebellenangriff etwas lukrativer als der Imperiale Angriff.

    Die Bauzeit beträgt 495,8 h = 20,7 d.
    Der Faktor liegt hier bei 1,5.

    Fazit: Gerade bei den Klasse 3 Schiffen wie auch bei der Victory haben die Imperialen Ingenieure versagt. Ich denke dies ist ein Grund warum Imperiale weniger Große Flottenkills produzieren. Denn sobald der Gegner seinen Fokus auf Anti GKs Schiffe legt, ist es schwierig durch das Trümmerfeld seine Verluste auszugleichen. Es gibt hier mehrere Stellschrauben an denen gedreht werden könnte.
    Die Panzerung des Acclamators anheben, sowie die Bauzeit etwas verlängern. Beim Victory muss deutlich mehr getan werden, es gibt außer den Quests keinen Anreiz dieses Schiff zu bauen. Es ist das zweitlangsamste GK und wird von den Klasse 4 Schiffen als erstes beschossen. Was aufgrund seiner geringeren Panzerung fatal ist. Zum Vergleich, die Victory hat eine Grundpanzerung von 115.000 Trefferpunkten, das ist genauso viel wie der Venator. Der MC40, das Rebellenäquivalent zum Victory, hingegen hat eine Panzerung von 150.000 Trefferpunkten. Hier sollte nachgesteuert werden.
    Ansonsten könnte man auch überlegen den Imperialen mehr UP zuzugestehen. Bzw für jede Klasse individuelle % Zahlen anzunehmen. Bei Jägern 20% und bei GKs 30%. So als beispiel. GKs UP sollten dann aber auch nur für GKs ausgegeben werden können. Im Zuge dessen könnte man für Klasse 0 Schiffe einen UP-Rate von 70% Ansetzen. Damit würde man auch das Problem lösen, dass man durch UP in der Regel zu wenig Transporter bekommt.
    Bei Fragen und Anregungen, einfach fragen und anregen. Ich hoffe jemand macht sich die mühe und liest alles durch. Schönes Wochenende.

    JJH

    PS:
    Die 10.000 Zeichen beschränkung nervt, deswegen 3 Beiträge ;)
  • Was mein geliebter Victorykreuzer taugt nichts? =O ;(

    Aber erstmal Hut ab vor der vielen Arbeit die du dir gemacht hast :thumbup:

    Ich werde es mir mehrmals durchlesen müssen um alles richtig zu verstehen. Ich glaube es war sicherlich einst mal alles richtig in der Balance, dann wurde aber dran rumgeschraubt...Tartan deutlich nach hinten geschoben ins Lategame, da er im Earlygame zu stark war und sicherlich noch etliche andere Anpassungen, ohne alles komplett neu zu berechnen was es für Auswirkungen hat (ist jetzt natürlich eine reine Unterstellung von mir, und sorry wenn diese Aussage von mir falsch ist). Aber anders ist es nicht erklärbar...sofern diese vorgelegten Zahlen korrekt sind.

    Es fehlt aber noch der Vollständigkeitshalber der Executer...weil hast ja das stärkste Reb Schiff das MC80 auch mit drin, wäre interessant auch diese Zahlen mal zu sehen...ich bin mir nämlich nicht mehr sicher, ob sich das bauen des Executers wirklich lohnt. Allein die Bauvoraussetzungen zu schaffen, verschlingen Unsummen an Ressi und an Zeit, anschließend sind die Orbitalwerften komplett rund 24h nur mit einem Schiffbau ausgelastet. Falls irgendjemand da mal konkrete Zahlen hat was sinnvoller wäre...lieber den Imperialen Sternenzerstörer (bei den höheren Quest V+VI gibt es auch ganz nett Executer als Belohnung) oder doch das Flaggschiff bauen?
    Für gute Informationen zum Thema Executer und auch deren Tauglichkeit im Kampf für ich mich sehr freuen...gern auch Ingame falls es nicht jeder mitbekommen soll :D
  • Master Silver schrieb:

    Junge Junge, die Arbeit kann sich sehen lassen. Balacing an sich ist einfach viel Arbeit und gerade ein Spiel wie Hega das länger geht, hat es echt schwer in dem Bereich.
    Das ist mir bewusst, das Balancing ist in dieser Runde aus meiner Bewertung her, gut gelungen. Deutlich besser als in der Beta. Bspw die Nebulon B Fregatte, die Bedeutung dieses Schiffes ist im Gegensatz zu den vorherigen Versionen deutlich angestiegen
  • JJH1990 schrieb:

    Master Silver schrieb:

    Junge Junge, die Arbeit kann sich sehen lassen. Balacing an sich ist einfach viel Arbeit und gerade ein Spiel wie Hega das länger geht, hat es echt schwer in dem Bereich.
    Das ist mir bewusst, das Balancing ist in dieser Runde aus meiner Bewertung her, gut gelungen. Deutlich besser als in der Beta. Bspw die Nebulon B Fregatte, die Bedeutung dieses Schiffes ist im Gegensatz zu den vorherigen Versionen deutlich angestiegen
    Und der Tartan ist im Vergleich zur vorigen Runde auch an seinem richtigen Platz. Wer sich noch errinern kann, kann bestätigen, dass er zu Beginn der vorigen Runde der Tartan OP.
  • Hallo JJH,

    habe deine ganzen Beiträge nun zweimal in Ruhe gelesen. Danke für die Mühen. Hast du mal mit verschiedenen Kombis von Mischflotten gerechnet?

    Gruß,
    Joe
    :geschlossen:


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  • Grade auf dieses Thema aufmerksam geworden und muss sagen respekt JJH alleine die Arbeit das so hier zu "papier" zu bringen sowie alles zu berechnen.
    Schön finde ich aber auch das diese Zahlen einmal Faktisch nachvollziehbar dargestellt werden , um auf dieses Problem aufmerksam zu machen.
    Ich glaube wenn man nur einfach gesagt hätte hier "alles mist" wäre das der Falsche wege gewesen.

    Nun schauen wir gespannt richtung HEGA Team was daraus gemacht wird. :D


    PS: Zukünfig lasse ich alle mein Angriffe von JJH berechnen :D
    Lebe für nichts oder Stirb für etwas...Du entscheidest...

  • Sehr schön ausformulierte Daten und Fakten!

    Für mich zeigt deine Auflistung aber kaum eine Schwäche am eigentlichen Balancing (Ausgeglichenheit der Schiffe untereinander), sondern an zwei andren Punkten.

    1. Punkt:
    Wann entscheidet sich die Verlusthöhe? Genau in der ersten Runde, und das hast du mit deinen Übermachtsrechnungen sehr deutlich gemacht. Da das Kampfscript darauf ausgelegt ist, das ALLE Schiffe in der ersten Runde gegeneinander antreten, wird es immer Mindestverluste geben. Auch bei den Rebellen gibt es dieses Rundenproblem, was sogar in Lategame durch steigende Klasse 4 Schiffszahlen der Imps noch steigt (Imperiale haben effektiv 3 Schiffe gegen Klasse 4, die Rebellen nur 2)

    2. Punkt:
    Die Rentabiliät und die Ansicht der Spieler

    Es ist schon richtig, das du kaum bis gar keinen Gewinn mit manchen Anflügen erzielst. Aber muss das auch immer sein? Gerade in SZ8 haben viele kleinere Spieler ihre Flotte noch nicht verloren, weil die Verluste zu abschreckend für die 'Grossen' sind. Selbst eine Flotte wie Shakur und Ashs sollten Verluste erleiden, bei denen man sich frägt, ob ein Anflug auf lange Sicht rentabel ist oder nicht. Zur Zeit ist es aber jedoch so, das viele Mitspieler gerne aus JEDEM Anflug Gewinn abschöpfen wollen. Dabei frage ich mich dann warum überhaupt noch gespielt wird, wenn es nur noch darauf ankommt, die grösste Flotte zu haben, mit der man alle anderen Flotten mit Gewinn ausschalten kann (wenn man sie erwischt, also auch noch genügend Zeit investiert).

    Btw. viele beharren ja immer darauf, das HEGA ein Kriegsspiel ist. Aber warum wollen dann alle Gewinne erzielen? Ein Krieg kostet IMMER mehr als er einbringt, ausser man entscheidet ihn im Ganzen für sich.


    Um Punkt 1 anzugehen, müsste man das Kampfscript ändern, was wohl eher nicht sobald passieren wird, und in dieser Hinsicht auch sehr viel Feingefühl benötigt.
    Um die Rentabilität zu steigern, müssten nur die SChrottpunkte etwas angehoben werden. Dies würde wohl für beide Seiten (Angreifer wie Verteidiger) einen Pluspunkt bringen


    Als kleine Anfrage zu meinem Verständnis :D Warum ist der VSD nutzlos? Selbst ein MC80 kann maximal 2 VSDs pro Runde zerstören, wobei 2 VSDs pro Runde locker eine MC40a zerstören können. Bei solchen Rechnungen muss man immer die Schusspriorität mit einbeziehen und dann sit die VSD alles, aber nicht nutzlos.


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  • DreamwaverSB schrieb:

    1. Punkt:
    Wann entscheidet sich die Verlusthöhe? Genau in der ersten Runde, und das hast du mit deinen Übermachtsrechnungen sehr deutlich gemacht. Da das Kampfscript darauf ausgelegt ist, das ALLE Schiffe in der ersten Runde gegeneinander antreten, wird es immer Mindestverluste geben. Auch bei den Rebellen gibt es dieses Rundenproblem, was sogar in Lategame durch steigende Klasse 4 Schiffszahlen der Imps noch steigt (Imperiale haben effektiv 3 Schiffe gegen Klasse 4, die Rebellen nur 2)
    Wenn man allein die Prioritäten betrachtet dann schon. Den Victory möchte ich hier aber gerne rausnehmen. Er ist effektiv gegen Klasse 3 und Klasse 4 Schiffe in der Offensive. Aber wie gesagt, dieses Schiff hat zu wenig Panzerung und geht prinzipiell zu schnell drauf. Und wenn man sich die Werte der Schiffe ansieht, so sieht man auch dass die Rebellen 4 Schiffe besitzen die Effektiv gegen Klasse 3 sind und die Imperialen nur 3. Der Kern der meisten Flotten sind einfach Klasse 3 Schiffe.
    Auch das ALLE Schiffe in der ersten Runde gegeneinander antreten ist nur Bedingt richtig. Es kann immer bis zu 10% Schiffe des jeweiligen Typs geben die nicht mit antreten.

    DreamwaverSB schrieb:

    Es ist schon richtig, das du kaum bis gar keinen Gewinn mit manchen Anflügen erzielst. Aber muss das auch immer sein? Gerade in SZ8 haben viele kleinere Spieler ihre Flotte noch nicht verloren, weil die Verluste zu abschreckend für die 'Grossen' sind. Selbst eine Flotte wie Shakur und Ashs sollten Verluste erleiden, bei denen man sich frägt, ob ein Anflug auf lange Sicht rentabel ist oder nicht. Zur Zeit ist es aber jedoch so, das viele Mitspieler gerne aus JEDEM Anflug Gewinn abschöpfen wollen. Dabei frage ich mich dann warum überhaupt noch gespielt wird, wenn es nur noch darauf ankommt, die grösste Flotte zu haben, mit der man alle anderen Flotten mit Gewinn ausschalten kann (wenn man sie erwischt, also auch noch genügend Zeit investiert).
    Es geht ja nicht nur um den Profit an sich. Ich denke ich hab einigermaßen dargestellt, dass Angriffe mit Rebellenflotten prinzipiell lukrativer sind als die von Imperialen Flotten. Außerdem wird bei meinen Berechnungen eine Schiffsbautechnik von 0 angenommen. In SZ8 nehme ich an, dass die durschschnittliche Schiffbautechnik bei 35 liegt. Du kannst ja mal oben bei allen Produktionskosten noch mal 35% aufschlagen. Viel bleibt da nicht übrig an Gewinn.

    DreamwaverSB schrieb:

    Als kleine Anfrage zu meinem Verständnis Warum ist der VSD nutzlos? Selbst ein MC80 kann maximal 2 VSDs pro Runde zerstören, wobei 2 VSDs pro Runde locker eine MC40a zerstören können. Bei solchen Rechnungen muss man immer die Schusspriorität mit einbeziehen und dann sit die VSD alles, aber nicht nutzlos.
    Wenn man jetzt von der ÜF ausgeht sind Victorys nutzlos. In meiner Rechnung sieht man, dass die man mit Victorys in der Flotte Verlust macht, wohingegen man mit Imperiums-Klassen einen Gewinn einfährt. Victorys haben den einen Vorteil dass sie Offensiv gut gegen Klasse 4 und Klasse 3 Schiffe sind. Sie sind aber Klasse 4 Schiffe und davon das Schiff mit den geringsten Trefferpunkten. Praktisch können nahezu schon die gesamte Runde Bomber gebaut werden.
    Als Beispiel 1000 Y-Wings zerstören in einer Runde im Durschschnitt 21 MC40a aber 30 Victory. Die Victory ist aber teurer in der Herstellung.
    Ich würde mir nach jetzigem Stand zweimal überlegen ob ich Victorys in meine Flotte aufnehme. Imperiumsklassen sind zwar offensiv etwas schlechter als Victory gegen Klasse 4 Schiffe. Bei gleichem Creditwert (14 Imperiumklassen entsprechen 21 Victory) werden von der Imperiumsklasse im Schnitt 7 MC40 zerstört von der Victory 9.
    Beim Kampf gegen Klasse 3 Schiffe hingegen ist die Imperiumsklasse deutlich überlegen. Es werden pro Runde etwa 15 Nebulon-B-Fregatten zerstört wohingegen die Victory nur auf 10 kommt.
    1000 Y-Wings zerstören pro Runde jedoch nur 13 Imperiumsklassen.
    Die Imperiumsklasse ist zwar offensiv etwas schlechter gegen Klasse 4 Schiffe. Aber defensiv deutlich besser aufgestellt.
    Aus meiner Bewertung finde ich Victorys dementsprechend nutzlos. Wenn du das anders bewertest ist das deine Meinung, genauso wie dieser Post meine Meinung ist.
  • Ich verstehe deine Rechnungen schon, bin auch nicht absolut gegen deine Argumente, aber du gehst immer vom 1:1 aus, was zu 99,9% der Kämpfe hier nicht stattfinden wird. Das die Imperialen ihren grossen Vorteil durch die offensiv sehr starken Klasse4 Schiffe nicht nutzen, das liegt wohl eher an den Proddern (wobei ich Flotten, die mind. 1 Prodder zusätzlich haben, immer aussen vor lassen, weil diese Flotten NICHT Berechenbar sind!).

    ich wollte zwar noch ein wenig über den VSD und die stärken etc. mit dir diskutieren, aber ich will hier nicht einige aufwecken, sonst kommen die noch auf falsche Idee.

    Ich kann nur sagen:
    Als Rebellenspieler, der sich seine Flotte zu 90% selbst aufgebaut hat, sehe ich Dinge etwas anderst, als Mitspieler, die sich eine 'optimale' Massenflotte zusammengekauft haben (Sorry aber man kennt meine Meinung zum Schiffshandel). Deine Flotte ist aufgrund der hohe Schiffsanzahl ein Problem, wobei ich 'kleinere' (Mengenmässig) Flotten der Imps kenne, die mit ihren Klasse 4 Schiffen mir erheblich mehr Schaden zufügen (bis hin zu einem Komplettverlust).


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