Beiträge von Corefindel

    Aufgrund der Schwere des Vorwurfs prüfen wir das jetzt auf jeden Fall gewissenhaft. Es wäre uns neu, dass das geht und getan wird, aber wie das bei IT immer so ist, möchte ich als jemand mit eingeschränkter Kenntnis der Codestruktur es auch nicht als kategorisch unmöglich ausschließen.


    Und ansonsten habe ich hier mal etwas aufgeräumt.... persönliche Antipathien in Ehren, aber das schießt schon etwas über's Ziel hinaus hier.

    Ich denke, bei über mehrere Tage hinweg >50 Blockaden pro Tag, die jeweils nur wenige Minuten, manchmal Sekunden stehen blieben, ist schon relativ offensichtlich, dass hier die aktive Kriegshandlung und Störung des Gegners eher von sekundärer Bedeutung war und stattdessen einzig der Missionszähler im Vordergrund stand. Aus ähnlichen, aber weit einfacher umsetzbaren Gründen haben wir damals die "erfolgreiche Angriffe"-Missionsreihe rausgenommen, vielleicht müssen wir das auch bei Blockaden tun (oder eine Mindestdauer einfügen).

    Wären im vorliegenden Falle tatsächlich dadurch auch mal Flüge abgefangen/umgeleitet worden, Planeten besetzt oder zumindest die Blockade mal ne Weile länger stehen gelassen, um Rohstoffe abzugreifen und Bauprojekte zu stören, hätte das die Lage durchaus verändern können - wurd's aber eben nicht.


    Ich weiß auch nicht, inwiefern hier Fälle mit völlig anderen Meldegründen als inhaltlich stichhaltige Argumente angeführt werden sollen (außer "wieso darf der Sachen machen, die uns nicht passen, aber unsere Grenzüberschreitungen werden sanktioniert?") - aber frag' vielleicht da auch mal bei einschlägigen Kontakten nach aktuelleren Informationen, wenn das in eurer Community-Gruppe gerade so heiß diskutiert wird. Das ist bei uns nach wie vor ein aktives Thema und das letzte Wort noch nicht gesprochen.


    (Erweckte ein wenig den Anschein, dass es darüber Fehlannahmen gäbe: Es gibt keine unterschiedlichen Stufen von Verwarnungen - entweder hat man eine oder man hat keine.)

    Können wir noch keine Aussage zu treffen, aber danke für den Hinweis. Da wir an den Transportern nichts geändert haben, wären die aber vmtl bedenkenlos aus der Tauschaktion ausnehmbar - schließlich geht es dabei einzig darum, Veränderungen in Flottenkompositionen durch den Balancingpatch auszugleichen. Werden wir drüber sprechen und mit Vorlauf zum Patch kommunizieren.

    Für eine begrenzte Zeit, zu fairen Kursen und nur gegen andere Schiffe*, aber ja, genau das ist der Plan.

    Ist die einzige halbwegs praktikable Möglichkeit, die wir gesehen haben, wie wir die veränderten Schussprios und Baureihenfolgen halbwegs fair in eine laufende Runde integrieren können, ohne Leuten ihre Flottenzusammensetzung völlig durcheinanderzuwirbeln.



    *ggf behalten wir uns hier weitere Einschränkungen vor, beispielsweise bzgl Baubarkeit oder tatsächlich stattgefundener maßgeblicher Veränderungen des Schiffstyps - das haben wir noch nicht final beschlossen, werden wir aber nochmal klar kommunizieren, wenn es näher rückt.

    Guten Abend,

    wir melden uns heute mit einem aktuellen Update des Balancings bei euch!

    Zuerst wollen wir erklären, wie wir vorgegangen sind.


    Spielerschiffe

    Wir haben damit begonnen, zu definieren welches Schiff in welcher Phase im Spiel sein wird. In dem Zuge haben wir auch die Schussprioritäten dieser Schiffe so angepasst, dass man immer in derselben Spielphase auch Zugriff auf einen Konter gegen die jeweiligen neuen feindlichen Einheiten erhalten kann.

    Dann folgte das Herzstück: Die Effektivität der einzelnen Schiffe gegen Ihre jeweiligen Prioritäten. Hierbei haben wir für die "Basis-Balance" mit mittelhohen Forschungsstufen gerechnet und bei diesen einen Korridor gesetzt, dem wir für die einzelnen Prioritäten erreichen wollten. Zudem war unser Ziel, spätere Schiffe tendenziell etwas „besser“ zu machen als früher freigeschaltete, damit sich das Weiterforschen auf jeden Fall lohnt. Dabei haben wir neben den relativen Effektivitäten der Schiffe gegeneinander aber auch auf Ausreißer in den absoluten Werten geachtet und diese angepasst - wie beispielsweise die Venator-Klasse mit ihrer (relativ zur Spielphase) horrenden Panzerung, die ihr das verlustfreie NPC-Farmen ermöglicht hatte.

    Im letzten Schritt haben wir das so erstellte "Basis-Balancing" bei unterschiedlichen Forschungsstufen untersucht, um zu schauen, wie sich die Effektivität einzelner Schiffe über die Zeit verändert, und gegebenenfalls nachjustiert. Schließlich haben wir zwei Defensiv-, aber nur eine Offensivforschung, entsprechend können sich da Effektivitäten zwischen defensiv und offensiv spezialisierten Schiffen im Laufe der Zeit verschieben.

    Aktuell sind wir also fast fertig mit dem Balancing der Spielerschiffe - es fehlt nur nochmal ein abschließender Gesamtüberblick.


    NPCs

    Doch wie geht es weiter?

    Der nächste Schritt wird sein, uns auch mit den Werten der NPCs zu beschäftigen, damit diese in Hinblick auf ihre generelle Kampfstärke wieder zu den Spielerschiffen passen. In dem Zuge werden wir voraussichtlich auch Anpassungen an Rohstoffhäufigkeit und -verteilung vornehmen - sowohl bei rumliegenden Rohstoffbeständen als auch in Hinblick auf die Trümmerfelder. Ziel wird es, dass die Bedeutung der Trümmerfelder abnimmt und dafür die tatsächlich auf den Planeten rumliegenden Rohstoffe den zentralen Teil der Beute stellen.


    Einspielen in die laufende Runde

    Sobald auch das erfolgt ist, werden wir (mit etwas Vorlauf) den Patch einspielen. Darin ist auch enthalten, dass wir Schiffbestände so anpassen, dass ihr am Ende möglichst gleich viele Punkte in den einzelnen Schiffstypen habt wie vorher - wenn ihr also beispielsweise derzeit 1.000 TIE-Fighter mit je 4 Punkten Wert habt (also 4.000 Punkte in TIEs), der TIE nach dem Patch aber nur noch 2 Punkte wert ist, würdet ihr die Anzahl eurer TIEs auf 2.000 verdoppelt bekommen, um weiterhin 4.000 Punkte in TIEs zu haben. Da die Unterhaltskosten sich aus den Punktwerten der Schiffe berechnen, würden die dabei ebenfalls gleich bleiben (so gut es eben geht, grade bei größeren Schiffen wird es sicher zu Rundungsdifferenzen kommen).

    Da wir jedoch nicht nur die Werte massiv geändert haben, sondern eben teilweise auch die Schussprios, wodurch manche Schiffe ihre Aufgabengebiete ändern, wollen wir euch anbieten, eure Schiffe„umzutauschen“, um eure Flotte wieder eurer Wunschzusammensetzung anzunähern. Das bedeutet, wir würden für einen begrenzten Zeitraum im HZ Schiffe gegen andere Schiffe tauschen.

    Sobald wir damit durch sind, kümmern wir uns darum, die Missionen glatt zu ziehen. Der nicht automatisierbare Teil dieser Anpassung wird aber vermutlich (mit wenigen Ausnahmen; grade beim Tutorial werden wir vmtl auch jetzt nochmal draufschauen) erst in V5 wirksam.


    Wir hoffen, ihr konntet so ein bisschen Einblick in unseren Balancingprozess gewinnen, und sind gespannt auf Feedback - sowohl jetzt im Prozess als auch anschließend, wenn ihr die neuen Schiffswerte kennt!


    Euer Team Hidden Empire

    zum ende würde ich generell mal die frage an das Team stellen wann man änderungen an schiffen etc sehen ob es hierzu schon ein termin gibt.

    Wir bereiten gerade einen Info-Post dazu vor, der voraussichtlich heute oder morgen gepostet wird!

    Wichtigstes in Kürze: Wir kommen gut voran. Das Neubalancing der Spielerschiffe haben wir praktisch fertig, wollen nur noch einmal ein, zwei Kleinigkeiten überprüfen. NPCs schauen wir uns in dem Zuge aber auch noch an, bevor wir den Patch einspielen, damit es nicht wieder zu wild abweichenden Stärken der Spieler- und NPC-Schiffe kommt.

    Weitere Details entnehmt ihr dann bitte dem zeitnahen Infopost, damit ichs nicht hier verborgen doppelt schreibe :D


    An dieser Stelle nur der Hinweis an alle Beteiligten fair und sachlich zu bleiben.

    Ansonsten sei noch hier drauf verwiesen.

    Polemisches Feedback werden wir auch nicht berücksichtigen, also außer emotionalen Frust an euch selbst und nadere verteilen erreicht ihr damit höchstens rote Post-Edits (deren Zeit ich sonst mit dem Info-Post verbringen würde) bis Sperren.

    Ist ein Grundgedanke, den wir schon in diverse andere Konzeptentwicklungen mit einfließen lassen, aber ist auch alles andere als trivial vom Scope her (wie du sicherlich weißt). Wenn du da Denkanstöße für hast, nehmen wir das sicherlich gern auf (=> Thread in den Ideenbereich).

    Wenn ihr Ideen für eine nutzerfreundlichere Gestaltung habt (oder gemeinsam suchen wollt), macht sehr gern einen Thread hier im Wikibereich dafür auf - wir fänden das auf jeden Fall auch hilfreich und unterstützen gern mit mindestens Daten und Meinungen!

    Ein wysiwyg-Editor existiert für Wikis zwar theoretisch - leider ist dessen Integration aber alles andere als trivial und erfordert sowohl finanzielle Ressourcen als auch Manpower, die wir dafür nicht haben.


    Langfristig (="irgendwann nach dem Start von V5") planen wir, die derzeit im Wiki stehenden Informationen direkt im Spiel zugänglich zu machen (das wäre dann die vorgeschlagene große Restrukturierung) - das liegt aber noch in einiger Ferne und bis dahin müssen wir alle mit dem derzeitigen Wiki Vorlieb nehmen. Sachdienliche Vorschläge, am besten mit eigener Gestaltungsinitiative, nehmen wir da aber natürlich dankend entgegen :)

    Sorry für die späte Antwort, ist mir untergegangen. Derzeit ist es so, dass die Hälfte der NPCs mit Rohstoffen auf ihrem Planeten generiert werden - dadurch dass die natürlich mit größerer Wahrscheinlichkeit gefarmt werden, ist der tatsächlich auffindbare Anteil aber entsprechend geringer. Dass nicht jeder NPC Ressourcen hat, soll tatsächlich mit Absicht den Farmaufwand etwas vergrößern, damit man tatsächlich noch spionieren muss und nicht (sobald man ein Gefühl für die Stärke des NPC-Volks hat) einfach blind Flotten schicken kann.
    Da in der Vergangenheit die NPCs streckenweise etwas ZU lukrativ waren, ist der Prozentsatz derzeit etwas niedriger als früher; das Neubalancing zum Rundenstart hat da auch nochmal einiges durcheinandergewirbelt. Im Rahmen des großen Rebalancings, an dem wir gerade sitzen, werden wir abschließend aber auch die NPCs nochmal anfassen - wenn wir da mit dem Ergebnis zufrieden sind, ist ein Hochsetzen des Prozentsatzes von NPCs mit Ressourcen auf jeden Fall wieder denkbar.

    Die Verlinkung bei Allianz und Spielername ist jetzt raus, keine Fettfingerprobleme mehr :)

    Vielleicht braucht Klasse 0 langsam auch einfach einen passenderen Namen :/

    "Zivil" ist wegen dem Quasar und den Sonden auch nicht akkurat, "Nicht-Kampfschiffe" hingegen ist nicht griffig... im Englischen würde ich "Utility Ships" sagen, aber wie ließe sich das griffig übersetzen? "Unterstützungsschiffe" vielleicht?

    Liebe Spieler,


    die Umfrage zum Umfang des Balancingpatchs ist mit einem eindeutigen Ergebnis zuende gegangen: Bei knapp 180 Stimmen haben sich fast 70% für die umfangreichere Variante ausgesprochen, während 15% die "abgespecktere" Version bevorzugen würden. Entsprechend werden wir uns jetzt Schritt für Schritt an das umfangreichere Neubalancing setzen.


    Aus den fundierten und versierten Diskussionen zum aktuellen Balancing in den vergangenen Monaten haben wir zudem mitgenommen, dass wir hier definitiv zahlreiche Communitymitglieder haben, die sich da produktiv einbringen wollen und können - daher werden wir im Anschluss an den Patch mit einer alten goldenen Regel von HEGA brechen: Wir werden sämtliche Schiffswerte veröffentlichen, um mit euch auf fundierterer Basis über das Balancing diskutieren zu können. Damit wird dann natürlich auch eine Beschreibung des Kampfsystems sowie unseres Vorgehens einhergehen, damit nachvollziehbar ist, was die beschriebenen Zahlen eigentlich bewirken und wie wir zu ihnen gekommen sind (sowohl die Ausgangswerte als auch das Feintuning - da ist diese Runde dann ja in beiden Bereichen viel passiert).

    Dies wird der nächste Schritt für leichter zugängliche Informationen bei HEGA sein, den wir in Vorbereitung für V5 gehen wollen.


    Euer Team Hidden Empire