Beiträge von Corefindel

    EaW (genauer gesagt: die Awakening of the Rebellion-Mod, die dem ein oder anderen bekannt sein dürfte) hatte glaube ich noch n paar mehr, die hab ich aufgrund noch nicht auf neuem Rechenr installiertem EaW aber leider grade nicht bei der Hand - könnte da nochmal wer nachschauen?
    Ansonsten gehen auch "typische" Modifikationen - so gabs es ja z.B. ne Reihe Nebulon-Bs, die zum mehr oder weniger reinen Träger umgebaut wurden - wenn ihr von sowas Infos/Bilder zu fändet, wäre das auch sehr hilfreich.

    Ich freu mich auf V7.0, wenn wir 20k Spieler und mehrere deutlich stärkere Server haben... ;)
    Scherz beiseite - auch wenn die Idee konzeptionell super klingt und wir absolut nichts gegen mehr Rollenspiel-Möglichkeiten und "End-Ziele" haben, derzeit ist es in dieser Form leider ein paar Nummern zu groß für uns :/
    Nicht nur fürs Erstellen, sondern auch z.B., Kämpfe dieser Größe zu berechnen - das macht der Server einfach nicht mit.


    Was nicht heißt, dass ihr aufhören müsst, in solche Richtungen zu denken - das Interesse besteht auf jeden Fall, wohl sowohl bei euch als auch bei uns. Aber bitte erstmal locker anfangen, allein die derzeitigen, wenig interaktiven Quests waren schon n Batzen Arbeit.

    In meinen Augen verfolgt die Idee der Instandhaltungskosten mehrere Ziele:

    • Flotten sind tendenziell kleiner, dadurch können sie aggressiver eingesetzt werden, da die Verluste leichter zu ersetzen sind (man braucht nicht ganz so viele Schiffe nachbauen + hat mehr "freie" Rohstoffe zur Verfügung, da die Instandhaltungskosten wegfallen).
    • Auch für später startende Spieler gäbe es bei ausreichend hoher Aktivität die Möglichkeit, flottentechnisch auf die von Beginn der Version an spielenden aufzuholen, hohe Aktivität und Farmerfolge vorausgesetzt - wer schnell baut/kauft und farmt, bezahlt aufgrund kürzerer Zeit weniger Unterhalt und kann aufgrund der nicht ganz so großen Gesamtflotten aufschließen und selbst vorne mitspielen. Das fordert dementsprechend von neuen wie alten Hasen Aktivität, um an der Spitze zu bleiben - wenn ich mich an meine Spielerzeit der letzten Version erinnere, weiß ich z.B. noch, dass ich auf Ranglistenplatz 6 mit einer der größten Flotten der Galaxie kaum noch on sein musste, weil sowieso nichts los war und ich nur ab und zu E-Zellen zum Verkaufen sowie neue Schiffsbauaufträge klicken musste. Würde insofern die Aktivität fördern weil fordern und die Ranglistenmotivation später anfangender Spieler erhöhen, da für sie mehr Möglichkeiten bestehen - beugt also Stagnation vor.
    • Es ERFORDERT auch mehr Aktivität, da die Aufrechterhaltung einer starken Flotte Ressis verschlingt, die sich durch Farmen leichter sammeln lassen als durch Minen (erst recht im Endgame, wenn die Minen ausgereizt sind und man somit durch Farmen seine mögliche Flottenkapazität je nach Farmerfolgen vergrößern kann, um Vorteile zu erlangen).
    • Dämpft die Überproduktion an Ressourcen & Schiffen im Endgame.
    • Mehr Schiffe auf dem Markt, weil Sammeln sich wirtschaftlich nicht lohnt.
    • Das Zusammenstellen einer effizienten Flotte gewinnt noch eine weitere Ebene und zudem an Wichtigkeit, weil sich eine semi-optimale Zusammenstellung nicht mehr so leicht durch pure Masse ausgleichen lässt.

    Da müsste aber verhindert werden, dass der Markt von den Leuten leergekauft wird, die schon große Flotten haben, bzw dass diese geringere Zukaufsmöglichkeiten haben als solche Spieler, deren Flotte grade geschrottet wurde (und per se weniger Ressis zum Einkauf zur Verfügung haben).
    Wenn jemand eine nicht völlig unintuitive und gezwungen wirkende Lösung sieht, die das gewärleistet und nicht über steigende Kosten für Flotte einhergeht (wo nur Instandhaltungskosten intuitiv logisch sind), dann her damit...

    Das würde aber nichts daran ändern, dass die kleinen Frachter zugunsten der (derzeit) großen schnell ausgedient hätten und selbst diese auch irgendwann obsolet werden.
    Jedem Schiff so seine Nische zu geben halte ich schon für spieltechnisch schöner.

    Wenn die Unterschiede da wirklich deutlich wären, gäbe das aber massive Balanceprobleme (oder enormen Rechenaufwand):
    Hyperraum ist insgesamt deutlich wichtiger als Sublicht, weils viel viel häufiger (grade zum Farmen) gebraucht wird, die eine Fraktion hätte also besser fürs Farmen geeignete große Frachter. Da diese derzeit ein deutlich besseres Verhältnis von Bauzeit und Preis zu Frachtraum haben als die kleinen, wäre diese Fraktion insgesamt für den Großteil der Rohstoffverschiffungen (sei es Handel oder Angriff) klar im Vorteil.
    Das kann nur verhindert werden, indem die Preis- & Bauzeit-Verhältnisse zum Frachtraum bei beiden Frachtern gleich wäre - dann würde aber jede Fraktion trotzdem nur mehr oder weniger einen Frachtertyp bauen, nämlich den mit schnellerem Hyperraumantrieb, weil der zum Großteil der Zielplaneten kürzere Flugzeiten hat.
    Brächte also nicht viel, von solchen Fraktionsunterschieden bin ich nur mäßig überzeugt.


    Mal einen spontanen Gedanken zur Diskussion in die Runde geworfen: Die einen Frachter bekommen ein besseres Verhältnis zwischen Preis/Bauzeit und Frachtraum, während der andere Typ ein gutes Stück schneller ist, sowohl im Sub- als auch im Hyperraum.
    Dann hätte der langsame Typ klare Vorteile für zeitunabhängige Flüge wie z.B. Saven oder Handelsflüge über Nacht, die nicht eilen, weil sie eben effizienter sind (vom Preis her in früheren Spielphasen, wegen der Bauzeit in den späteren), während der schnelle zwar Einbußen hinsichtlich der Produktionseffizienz hinnehmen muss, dafür besser für zeitkritische Unternehmungen wie Angriffe oder schnelle Rohstoffverschiffungen geeignet ist.

    War er völlig ohne Frage, das hat Han auch oft genug gesagt - dass er grade in seiner Schmugglerzeit diverse Kontrolleure dadurch losgeworden ist, dass diese die Geschwindigkeit seiner "alten Schrottmühle" vollkommen unterschätzt haben :)
    Ändert aber letztlich nichts an der spieltechnischen Frage, die ugly-kid-joe offenlegt - ich verfolge diesen Thread auf jeden Fall mit Interesse, ich denke da bin ich auch nicht der einzige (Admin).

    Wenn später Befreiungen besetzter Planeten durch Spieler der anderen Fraktion ermöglicht werden, MUSS man wissen können, welcher Zone ein besetzter Plani (und damit der Spieler) angehört.
    Da dies ein essentieller Teil des Fraktionsdominanz-Konzepts sein muss, das geplant ist, wird sich an der Zonenanzeige nichts ändern ;)
    Frische Kolos sind ja eh keine lohnenden Ziele, weil kaum Ressis und keine Schiffe drauf, und kurz nach Gründung kann man ja auch Schiffe zum Saven da deponieren.

    Dafür bräuchten wir auf jeden Fall aber mehr Server, und die kosten nicht zu knapp ;)
    Wenn genug Spenden für zwei (oder mehr) Server zuverlässig reinkämen, könnten wir uns sowas überlegen, aber normalerweise sind wir schon froh, wenn am Ende des Jahres nicht wir Admins den Rest für unseren einen Spielserver auffüllen müssen.
    Der Reset ist aueßrdem nicht nur nötig, um die neue Version starten zu lassen, sondern auch weils ab nem gewissen Punkt nicht merh viel zu erreichen gibt, d.h. es lagnweilig wird. Trägt also auch zum Spielspaß bei :)

    Orbitale Lager klingt interessant, hätten gegenüber den bisherigen Lagern und der Frachtern als Lagervergrößerung auch den klaren Vorteil, dass sie keine wichtigen Bauschleifen blockieren, seien es Gebäude oder GKS-Werft (die im späteren Spiel und durch die GKS-Anpassungen ja immer wichtiger wird).
    Wäre auch einfacher umzusetzen als die Fracher-Sache.


    (Nur als Randhinweis: Alles, was ich hier schreibe, ist meine persönliche Meinung zum Brainstorming, keinerlei Form von Zusage)

    Das Prinzip zur Erstellung von Raids würde ja auf jeden Fall zuerst kommen, Held, sollte also niemanden daran hindern, schonmal Konzepte für diese zu überlegen ^^
    Ist wohl richtig, dass wir uns für die Lagerkapazität von Raidkolos was überlegen müssen, hier sind Ideen eurerseits also gerne gesehen!
    Das Prinzip, mit Hilfe der Frachtkapazitäten von Transportern die Lagerräume eines normalen Planeten zu erweitern (oder gar hauptsächlich zur Verfügung zu stellen), sagt mir in dieser Hinsicht allerdings nicht wirklich zu - das sind Frachter, keine Lagerhallen ;)
    Wäre in meiner Vorstellung ziemlich komisch, auf der Planetenoberfläche tausende Frachter stehen zu haben, um ihren Lagerraum nutzen zu können - das wäre mMn so, als würd ich mir ne Batterie Glühlampen zusammenschalten, um darauf Tee zu kochen xD
    N Gebäude zum Lagern zu errichten macht aus intuitiv logischer Sicht mehr Sinn, das würde ich also für normale Planeten so belassen wollen.


    Für Raidkolonien aber sicher eine interessante Option, da die dortigen Vorposten ja sowieso nur temporär sind und somit ruhig einen provisorischeren Eindruck machen dürfen, da würde das passen. Macht auch in der Hinsicht Sinn, dass dadurch gewährleistet ist, dass man am Ende auch komplett mit Sack und Pack wieder abziehen kann - die NPCs, von denen man sich sein Plätzchen da mietet, wollen schließlich nicht mit Aufräumarbeiten rumärgern müssen :D
    Wobei es auch interessant wäre, nicht abtransportierte Ressis (und Schiffe, wenn vergessen, vllt auch?) dem einheimischen NPC gutgeschrieben würden... Aber ich fange an rumzufantasieren, zurück zum Thema ^^
    Ich würde euch gerne bitten, euren Blick etwas mehr auf Möglichkeiten zur Rohstofflagerung bei Raidkolos zu richten, für die normalen Planis sind wir konzeptionell mit den Lagern eigl sehr zufrieden. Könnten dann auch den Thread entsprechend umbenennen (zumindest in "Alternativkonzept zur Lagervergrößerung" oder so) - beim derzeitigen hab ich einen Moment die Augen verdrehen müssen, als ich ihn zum gefühlt 12. Mal in der Übersicht gelesen habe ^^

    Wenn das ursprüngliche Anliegen erledigt ist, mach ich hier mal dicht, bevor wieder alte Diskussionen zu bekannten Problemen wiederholt werden, ohne Mehrwert zu generieren ;)
    Wenn wem noch themenbezogene Inhalte zu fehlen scheinen, einfach PM an mich.

    Fehlende Trümmerfelder sind ein noch zu fixender Bug, das wird noch kommen, größere Rohstoffpakete kommen schon mit dem nächsten Update zu den neuen NPCs.
    Aber wie auch die Stärke der Flotten wirken sich diese Änderungen leider erst auf anschließend neugenerierte NPCs aus, an den bereits existierenden lässt sich nichts verändern (außer neu generieren halt, was von Hand nach wie vor verdammt viel Arbeit ist).
    Insofern hilft der Vorschlag leider nicht wirklich, weil entweder schon bekannt und auf der To-Do-Liste oder nicht umsetzbar :|

    Nicht für euren Rohstoffüberschuss, um den es hier eigentlich geht ;)
    Ist schließlich kein Thread zum GKS-Balancing, die wurden nur als mögliches Rohstoffventil angesprochen - der Überschuss ließe sich aber auch darüber mittelfristig abschwächen, dabei Fleetern größere Kosten auferlegen, sodass sich für sie Farmen wieder lohnt, Prodder hingegen begünstigen.