Posts by Meridius

    Denkt dran Leute, morgen ist May the fourth. Sprich viele Star Wars bezogene Sonderangebote in unterschiedlichsten Kategorien (Lego, Merchandise etc.)

    Ich möchte dein Anliegen damit nicht abschmettern, wenn du einen Vorschlag hast, wie wir das Spiel interessanter gestalten können hau ihn gerne raus.

    Leider ist die Lösung Doppelte / Fünffache / Wahnsinnige Geschwindigkeit anzuwenden nur kurzfristig gedacht.

    Das Spiel wird vielleicht kurzfristig interessanter/ aufregender, aber auf lange Sicht hält das nicht an.

    Vorschläge gab es ja so einige, Stichwort Sektorkontrolle, Fog of War etc. -> Aber so wie ich das verstanden habe war in all den Jahren kein Vorschlag gut genug, so dass er umgesetzt wurde. Mir fällt da ehrlicherweise auch nicht mehr viel ein. Dementsprechend bleibt meine Motivation den Rivalen eine reinzudrücken. Das hat weniger mit Ressourcenbeschaffung, sondern mit "Dominanz zeigen" zu tun.


    Wirtschaft sehe ich ehrlich gesagt sowohl als Prodderspielstil als auch als Fleeterspielstil nur als Mittel zum Zweck an. Entweder Wirtschaft pushen um möglichst viele Schiffe finanzieren zu können, oder Wirtschaft zu pushen um die Produktion unterhalten zu können. Glaube von den ca. 500 Spielern haben nur die Wenigsten das Ziel die Wirtschaft auszubauen, einfach damit sie ausgebaut ist. Deswegen die Theorie das es den bevorzugten Spielstil einfach nur eeeeewig lange hinauszögert. Ich würd ja nicht meckern wenn wir von 3 - 6 Monaten reden. Aber wir reden hier ja eher von 9 - 11 Monaten.

    Den Zeitaufwand, ggf. auch den Ressourcenaufwand, für wirtschaftliche Bauten und Forschungen stark reduzieren. Seit Anfang der Runde mach ich praktisch nichts anderes, damit ich eine maximale Creditsproduktion habe und mehr Schiffe unterhalten kann. Sprich seit 8 Monaten klicke ich stupide meine Wirtschaft hoch, dabei soll das eigentlich nur die Vorbereitung zum PVP sein. Und gefühlt bin ich auch noch lange nicht fertig. Alleine die letzten 15 Stufen Rohstofftechnik dauern über einen Monat.


    Ich kann mir gut vorstellen, dass der Zeitaufwand für viele Casual Spieler viel zu hoch ist, weswegen die nie wirklich tief in das Spiel einsteigen. Ich vermute wenn das angepasst wird, sehen wir früher & mehr PVP in den Runden.

    Viele Angebote zusammenfassen - Beispiel Screenshot. Warum 14 einzelne Angebote? Heute morgen aufgewacht, gab so von 3 - 4 Spielern, sodass es erstmal 150 Angebote insgesamt waren.


    Kann man das nicht irgendwie zusammenfassen in einer Zeile als 14x ein Angebot? Und wenn einer kauft, dann wäre es halt nur noch 13x da.

    Einfach um nochmal darauf hinzuweisen, 3 Angebote, 1 HZ Seite pasted-from-clipboard.png

    Finde ich nicht gut. Problematisiert spätere Wechsel des Spielstils. Bspw. Prodder braucht viel Dura. Baut dementsprechend die Dura Mine weit aus und wird dann nie auf Fleeter umschwenken können und dieselbe Creditsproduktion haben, wie ein Fleeter der seit Anfang an nur Wohnblock ausgebaut hat?

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    Trailer ist da :love:

    Ich hau mal eine ganz blöde Idee in den Raum. Einfach die maximale Flottengröße anhand Schiffspunkte cappen. Flotten in Höhe von ungefähr einer Milliarde Credits scheinen mir eine gute Größe zu sein, um sagen zu können es hat zufriedenstellend geknallt. Wenn das Cap für alle gleich ist (und nicht durch die Anzahl der steuerzahlenden Credit-Untertanen) bestimmt wird, kommt es auch mehr auf die Flottenzusammenstellung an.

    Feedback:


    Aufnahme:

    Ich fände es gut, wenn das Triff den Admin Event in Zukunft (falls es eine gibt) aufgenommen wird. Kann man ja am Anfang des Meetings sagen, wen das stört kann gehen. Wäre zumindest für Leute wie mich, die es verpennt haben hilfreich. Gibt sicher auch den ein oder anderen, der aus anderen Gründen nicht erscheinen konnte, und trotzdem sich den Spaß Ex-Post anhören will.


    Format:

    Wenn es wiederkehrend wird - das Meeting hat 3 Stunden gedauert. Vielleicht eher 1 Thema pro Meeting. Auf kurz oder lang hat man dann doch alle Themen abgearbeitet, aber der Zeitaufwand ist erträglicher verteilt.

    1. Du vertraust hier zu sehr darauf, dass alle Spieler sich korrekt verhalten. Wie gut das funktioniert hat, sieht man daran, dass das Auktionsverfahren entfernt wurde. Egal wie sehr ein Spieler durch schlechtes Benehmen auffällt, rechtfertigt es dass, wenn 50 Spieler jeweils 20 Mio Kopfgeld auf ihn aufsetzen? Ich denke eher nicht. Die Orientierung des Kopfgeldes an der durch den Spieler zerstörten Flotten scheint mir unter den Gesichtspunkten eine super Lösung.

    2. Die Gründe sind eigentlich relativ offensichtlich. Die Leader-Einheit könnte aus Faulheit, Hintergedanken oder sonstigen Gründen stehen gelassen werden. Ich sehe nicht, wie das zerstören der Leader-Einheit das Auszahlen eines Kopfgeldes rechtfertigt, wenn der Spieler ohne Sorge weiter fleeten kann. Das Kopfgeld an die Zerstörung der Flottenpunkte zu binden, sorgt dafür, dass das Kopfgeld nur dann ausgezahlt wird, wenn sich jemand wirklich durch Leistung dafür qualifiziert.

    3. Gerade in Zeiten von Unterhaltskosten kann eine einmalige massive Creditsauszahlung ein massiver Vorteil sein. Klar hält der nicht ewig. Aber das könnte dem Kopfgeldjäger ermöglich zumindest für eine gewisse Zeit das doppelte oder dreifache an Flotte als sein nächster Rivale zu haben - ohne daraufhin irgendwie hingearbeitet zu haben durch langes Sparen oder ähnlichem.

    4. Verstehe nicht ganz, wie es schwerer Umzusetzen sollte als die Leader-Einheit mit Kopfgeld, Boni und Strafen. Aber ich maße es mir auch nicht an, zu behaupten ich hätte davon Ahnung. Von der reinen Funktion zumindest sollte es für den 0815 Spieler verständlicher sein.

    1. Dadurch orientiert sich das Kopfgeld an der "Gefährlichkeit" des Spielers, also den zerstörten Flottenpunkten und keinen emotionalen Faktoren wie. boah den Hans mag ich nicht, der kriegt jetzt 200 Mio Kopfgeld.

    2. Ich fande das Leader-Einheit-System ehrlich gesagt nicht gut, Wäre aber vielleicht ein sneaky way um Jedi ins Spiel zu bringen :D. Es schien mir eine bessere Lösung zu sein, zum Zeitpunkt des Freischaltens des Kopfgeldes die Flottengröße des Spielers zu berechnen und bei einer Zerstörung von X% seiner Flottenpunkte das Kopfgeld auszuzahlen.

    3. Ich sehe da eine Hohe Pushing Gefahr. Ob absichtlich oder nicht, aber stell dir vor ein guter Fleeter lässt sich 1,5 Jahre nicht erwischen. Wie hoch wird das Kopfgeld nach 1,5 Jahren sein? 20.000.000.000 Credits? Würde die Möglichkeit eröffnen, dass sich ein Spieler durch das zerstören einer Flotte uneinholbar von dem Rest absetzt.

    4. Ich bin der Meinung, dass mein Vorschlag sehr verständlich und wenig anfällig für Missbrauch ist. Ohne Experte zu sein, glaube ich auch dass er einfacher zu coden sein müsste.

    Ich könnte mir das Kopfgeld eher in anderer Form vorstellen.

    Spieler A nervt Allianz B stark und schießt 2-3 ihrer Flotten im Wert von 1.000.000.000 Punkten.

    Die Spieler der Allianz B sind sehr sauer, kriegen ihn aber leider nicht erwischt.

    Also zahlen sie Credits in Höhe ihrer Punkte an das System um das Kopfgeld für Spieler A freizuschalten.

    Das Kopfgeld von Spieler A ist aber nicht die Credits der Allianz B, sondern berechnet sich anhand eines Prozentsatzes der von Spieler A zerstörten Flottenpunkte in den letzten X-Wochen. Gezählt werden aber nur die zerstörten Flottenpunkte von Spielern, die die Credits für das Kopfgeldfeature bezahlt haben.

    Das Kopfgeld wird nur ausgezahlt, wenn X% der Flotte von Spieler A zerstört wurde (hier müsste man einen guten Prozentsatz finden).

    Damit sich das Kopfgeld nicht unendlich stackt, würde ich das Zeitfenster auf maximal einen Monat begrenzen.


    Das Kopfgeld selber würde mMn ganz gut in dem Spielerprofil unter der Planetenliste passen.


    An sich halte ich das Kopfgeld für sinnvoll, da es PVP und Feindschaften fördert - was vielleicht frustrierend sein kann, aber ein gemeinsamer Feind vereint und sorgt dafür, dass Spieler näher zusammenrücken.

    NPC Schutzzonen so coden, dass er jede Phase durchgehen muss, bevor er sich wiederholen kann. Ich warte seit ner Woche vor Weihnachten darauf, dass ein NPC in SZ7 ist... d.h. der NPC ist 13x neu generiert worden und nicht einmal SZ7 - what are the odds?

    Unter der Annahme, dass die Wahrscheinlichkeit für jede Zone gleich groß ist (ist sie nicht ganz, hängt auch etwas von den Zonen der Spieler in benachbarten Systemen ab): knapp 18% :jabba:

    Wenn er wirklich auch 13x neu generiert worden ist und nicht durch nen Anflug der Neugenerierungstimer resettet wurde.

    Ich guck mir den NPC jeden Tag 2x an. Er wurde pünktlich alle 2 Tage bzw. durch Weihnachtsfrieden resettet.

    NPC Schutzzonen so coden, dass er jede Phase durchgehen muss, bevor er sich wiederholen kann. Ich warte seit ner Woche vor Weihnachten darauf, dass ein NPC in SZ7 ist... d.h. der NPC ist 13x neu generiert worden und nicht einmal SZ7 - what are the odds?

    Eigentlich nicht. Auf einem Planeten maximal ausbauen, auf den anderen nur soweit wie für den Tech Tree nötig. Einige Forschungen oder Gebäude benötigen ja das Technologiezentrum als Voraussetzung.


    Gegen Ende hast du aber einen Überfluss an Ressourcen. Da könnte es sein, dass du es ausbaust, weil

    1. du die Technologiepunkte in der Rangliste haben willst

    2. du nicht immer Ressis zu dem Haupt-Forschungsplaneten schieben willst, damit da geforscht werden kann.