Beiträge von JJH1990

    die Idee feste Uhrzeiten für eine Angriffssperre einzuführen schließt ganze Berufsgruppen von dem Spiel aus.

    Leute die zb. Von 21.30 bis 5.30 Uhr Nachtschichten schieben wären wenn sie schlafen voll angreifbar aber könnten wärend sie wach sind nicht spielen. Also kommt da weder der Fleeter noch der Prodder in Frage da man das eine nicht mehr kann das andere nur noch zu 50% da man wärend der Schlafenszeit alles saven und abschalten muss wie alle bisher und keine Prod laufen haben kann die anderen Prodder aber schon.

    Also mal wieder eine von Khorns top Ideen für die Diskriminierung von Personen die nicht so leben wie er. :kotz1:

    Ich merke, dass du weder Ironie noch Sarkasmus verstehst... Das tut schon weh.

    Naja, hätte ich nicht deinen Hinweis am Ende des Posts gelesen, hätte ich auch gedacht, dass du es Ernst meinst.

    Vielleicht sagt das mehr über dich aus, als über den der deine Ironie oder deinen Sarkasmus nicht erkennt.

    Dieser Thread soll Spielern, die sich löschen, die Möglichkeit geben ein Feedback zu geben, wieso und weshalb Sie sich gelöscht haben.

    Als eine Art Abschlussevaluation.


    Ich mache den ersten Schritt:

    Ingamename: Syphillis

    Fraktion: Imperium

    Schutzzone bei Löschung: n/v

    Platz bei Löschung: 2

    Loyalität bei Löschung: 100%

    K/D bei Löschung: Kleiner 1

    geplanter Spielstil: NPC-FARMING

    gespielter Spielstil: Miner

    Kurz vor Löschung gefarmt/gebasht worden?: Nein

    Teil einer Allianz/Imperium: Ja

    Was war besonders gut: Das neue Balancing ist interessant, leider fehlen Erfahrungen aus dem Lategame.

    Was war besonders schlecht: Die vielen Nerfs des NPC-Farmings bishin zu dem jetzigen Punkt wo es in meiner Zone unmöglich ist, lukrativ NPCs zu farmen.

    Damit verbunden ist eine extreme Langeweile weil derzeit 6 Gebäude und eine Forschung am Tag geklickt werden.

    Hinzukommt das PvP nicht attraktiver geworden ist, eher durch das wegfallen von NPC-Farming noch unattraktiver geworden ist, denn sich eine Flotte zu unterhalten ist maximal sinnlos geworden.

    Ebenfalls die willkürliche Sanktionierung nach dem "TF-FARMING" Souleater wurde als einziger gesperrt, obwohl ich und andere Netto deutlich mehr profitiert haben als er.

    Was sollte geändert werden, damit ich wiederkomme?: 1. NPC-Farmings muss wieder attraktiv werden, dazu habe ich schon mehrere Vorschläge gepostet

    2. Das Spiel muss schneller werden. Bauzeiten, Flugzeiten und Mindestangriffszeit halbieren. Manche Forschungen von Maximalstufe 100 auf 50 senken und Bonus pro Stufe verdoppeln.

    Beispielsweise Bautechnik.

    3. Bonus vom Forschungslabor erhöhen. Dazu habe ich auch Vorschläge gebracht. "Stand der Technik " und "Forschungsnetzwerk"

    4. Runden nicht für mehrere Jahre auslegen sondern für maximal 9 Monate.

    5. Mehr Gebäude müssen Einfluss auf die Basiskapazität haben und die Kosten oberhalb der Basiskapazität gesteigertwerden. Minen und Schiffswerften sollten darauf auch einen Einfluss haben, damit gut ausgebaute Spieler auch wirklich in der Lage sind eine große Flotte zu unterhalten.

    Und nicht der gewinnt der am meisten Creditprodder hat.



    So long. Ich werde weiterhin im Forum mitlesen, aber keine Analysen mehr vornehmen.

    Ich lehne mich zurück und schaue dem Schiff beim sinken zu :guckstdu:

    Diese Spieler könnten ja auch in den Dauerumode gehen, wenn ihnen der Name so wichtig ist.

    Kann man ja beim Support beantragen

    Mh, ich war der festen Überzeugung, hier längst geantwortet zu haben - aber scheinbar aufm Handy verloren gegangen... Haben heute kurz darüber gesprochen und die Anpassung vorgenommen - Quasare kosten jetzt ebenfalls den reduzierten Unterhaltskostensatz, wie die anderen Klasse 0-Schiffe auch.

    Bei mir kosten die immer noch genauso viel wie vorher.

    Ist da ggf wieder ein Bug beim Laden der Daten entstanden?

    Wie wäre es, wenn man bei so einem Event einen NPC scant und dann neben den Buttons "Simulation" und "Spionage wiederholen " einen dritten gäbe, mit dem dann ein Angriff des NPCs auf den derzeit ausgewählten Planeten mit der jeweiligen NPC-Flotte getriggert wird.

    Schafft man es den Angriff erfolgreich abzuwehren, bekommt der Spieler dann fortschritt im Event.


    NPCs dürften während eines solchen events natürlich nicht mit Ressourcen spawnen.

    Die Quantität zu senken, würde nur etwas bringen, wenn gleichzeitig auch das erzeugte TF pro Schiffe erhöht wird.


    Zu der Defensive hatte ich ja in meiner etwas tiefergehenden Analyse bereits etwas beschrieben.

    Die Klasse 3 Schiffe und gerade die Klasse 4 Schiffe haben nach meinem dafür halten zu viel Panzerung.

    In Verbindung mit den derzeitigen offensivwerten, die immernoch eine reine Jägerflotte begünstigen, benötigt man einfach zu viele Jäger um in die schwarzen Zahlen zu kommen. Und da gibt es dann natürlich einen Vorteil für die Imperialen, die mit dem gleichen Unterhalt wahrscheinlich mehr Schaden an NPCs machen dürften als Rebellen.


    Die Panzerung der Klasse 3 würde ich um 20% senken und die der Klasse 4 um 40-50%.

    Nun zu dem Vorschlag die Prios der NPC-Schiffe zu wechseln.


    Zunächst habe ich die Prios der NPC-Schiffe ermittelt:

    Prio 1 Prio 2 Prio 3 Prio 4
    Jäger 1 1 2 3 4
    Jäger 2 2 1 3 4
    Bomber 1 2 3 1 4
    Bomber 2 4 3 2 1
    Bomber 3 3 4 1 2
    Korvette 1 3 2 1 4
    Korvette 2 1 2 3 4
    Korvette 3 3 4 2 1
    Schlachtschiff 1 4 3 1 2
    Schlachtschiff 2 4 3 1 2

    Bei Bomber 3 und Korvette 1 gibt es Ablagen zu dem Eintrag aus dem Wiki. Ebenso sollte bei den NPCs die SChussprio gegenüber der Klasse 5 ganz nach hinten. Oder können wir mittlerweile mit Raumstationen gegen NPCs kämpfen? :)


    Danach habe ich den NPC aus dem vorangegangen NPC so aufgeteilt, dass alle Schiffe mit der Schussprio 2 auf Jäger schießen gegen Jäger kämpfen, genau gegen den Typ aus dem Flottentyp 3.

    Somit ergeben sich folgende MatchUps:


    • Tie-Jäger gegen 1.829x Scyk Leichter Jäger (Jäger 2)
    • Tie-Bomber gegen 28.844x HH-87 Starhopper (Jäger 1), 1.812x IPV-1 Patroullienboot (Korvette 1) und 38x DP20 Kanonenboot (Korvette 2)
    • Acclamatoren gegen 11.162x Dunelizard Mittelschwerer Jäger (Bomber 1), 683x Kimogila Schwerer Jäger (Bomber 2), 1.051x Minstrel-Klasse Luxusjacht (Schlachtschiff 1) und 203x Hutten-Schlachtkreuzer (Schlachtschiff 2)
    • Victory gegen 357x Krayt Schwerer Jäger (Bomber 3) und 23x Dreadnaught Schwerer Kreuzer (Korvette 3)


    Die einzelnen Simulationsergebnisse in Summe sollten in etwa den Minimalverlusten entsprechen, wenn die Prioritäten vertauscht werden.



    Casual NPC Farmer Endgame
    Tie-Jäger 1250 900 700
    Tie-Bomber 26000 18400 14100
    Acclamator 500 390 300
    Victory 1 1 0
    Wert 44 Mio 33 Mio 25 Mio


    Der Wert ist dieses Mal der aus dem Handelszentrum bei den alten Kursen. Dem gegenüber stehen die alten Verluste des Flottentyps 3. Die Verluste können in etwa halbiert werden.


    Tie-Jäger 11500 8300 6500
    Tie-Bomber 27600 21000 14500
    Acclamator 250 175 125
    Victory 70 45 35
    Wert 95 Mio 65 Mio 49 Mio


    Zur Einordnung auch noch die Verluste des Flottentyp 2, der sich durch die Prioritäten Anpassung nicht ändert.

    Casual NPC Farmer Endgame
    Tie-Jäger 37000 28000 21200
    Tie-Abfangjäger 3000 700 0
    Tie-Defender 0 0 0
    Wert 35 Mio 26 Mio 19 Mio

    Nach Anpassung der Prioritäten ist der Flottentyp 3 deutlich besser, aber immer noch nicht so gut wie der Flottentyp 2. Dafür aber günstiger im Unterhalt.

    Man sieht auch dass es bei den NPCs noch eine Anpassung Schiffszahlen geben müsste. Es wird zuviel Schaden gegen die Klassen 2 und 3 und zu wenig gegen 1 und 4 gemacht.

    Eine Anpassung der Prioritäten alleine reicht aber noch nicht um die NPCs lukrativ zu machen.

    Man müsste also noch die Schussstärke gegen die jetzige Prio 2 senken und ggf darüber nachdenken die maximale Schusszahl der einzelnen NPC-Schiffe zu senken.

    Guten Tag.


    Ich habe mir mal wieder etwas Zeit genommen um ein bisschen zu simulieren. Mit dem Ziel einmal den Status Quo zu beschreiben und daraus mögliche Schlüsse zu ziehen, die für eine notwendige Anpassung der NPCs sachgerecht wären.


    Simulationsparameter:


    Für alle Simulationen habe ich folgenden NPC genutzt.

    Ich habe einen Hutten gewählt, da diese so an Platz 3/4 der rentabelsten NPCs stehen und recht viel Flotte haben. Ich kann nicht einschätzen ob dieser besonders stark oder schwach für einen Hutten in der N/V Zone ist. Dazu fehlen schlicht die Erfahrungswerte.


    Als Angreifer habe ich stets Imperiale genommen. Ich habe dabei drei verschiedene Spielertypen angenommen: Casual, NPC-Farmer und Lategame. Die Spieler unterscheiden sich in den Forschungsstufen und sind in der nachfolgenden Tabelle ersichtlich.


    Forschungen: Casual NPC Farmer Endgame
    Panzerung 40 70 100
    Waffentechnik 40 70 100
    Schildtechnik 30 40 50




    Status Quo:

    Um den Status Quo zu beschreiben habe ich drei verschieden Flottentypen gegen den NPC mit den jeweiligen Forschungsstufen angreifen lassen.

    Die drei Flottentypen sind:

    1. Jäger/Bomber gemischt
    2. Jäger mit Defender als Bomberersatz
    3. Eine Flotte mit allen 4 Klassen

    Ich habe von jedem Schiffstyp, dass Minimum an Schiffen gewählt um die Feuerüberlegenheit zu haben. (Feuerüberlegenheit bedeutet, dass alle gegnerischen Schiffe in der ersten Runde, in der diese Schiffe am Kampf teilnehmen zerstört werden) Um das Minimum zu bestimmen habe ich zunächst Tie-Jäger gegen die Klasse 1 Schiffe des NPCs simuliert, bis ich die Feuerüberlegenheit hatte. Dieses habe ich dann für die restlichen Schiffsklassen wiederholt, also Tie-Abfangjäger gegen alle Klasse 2 Schiffe usw. Bei Klasse 1 und 2 habe ich 1000er Schritte, bei Klasse 3 10er Schritte und bei Klasse 4 5er Schritte gewählt.


    Damit ergeben sich folgende Flotten für die jeweiligen Spielertypen:


    Flottentyp 1:

    Schiffe: Casual NPC Farmer Endgame
    Tie-Jäger 38000 28000 25000
    Tie-Abfangjäger 28000 22000 18000
    Tie-Defender 56000 43000 35000
    Tie-Bomber 114000 87000 72000


    Flottentyp 2:

    Schiffe: Casual NPC Farmer Endgame
    Tie-Jäger 38000 28000 25000
    Tie-Abfangjäger 28000 22000 18000
    Tie-Defender 56000 43000 35000
    Tie-Defender als Bomber 363000 283000 237000
    Tie-Defender gesamt 419000 326000 272000


    Flottentyp 3:


    Schiffe: Casual NPC Farmer Endgame
    Tie-Jäger 38000 28000 25000
    Tie-Bomber 114000 87000 72000
    Acclamator 500 390 300
    Victory 85 65 55

    Man sieht besonders beim Flottentyp 1, dass die Klasse 4 Schiffe des NPCs am meisten Schaden fressen können.


    Jetzt wo wir die Flotten haben gehen wir mal etwas tiefer rein. Ich habe 4 Parameter gewählt um die Flotten zu bewerten und zwar die Kosten (bei SBT 14 laut Handelszentrum, Kurse: Dura 1,37, Tiba 1,0, Kris 1,86 und EZ 187,45), den Unterhalt, den Gewinn/Verlust (ohne Berücksichtigung der Bauzeiten, diese sind bei den Kosten eingepreist, aber nicht beim Gewinn/Verlust, also tendenziell immer etwas schlechter) des jeweiligen Spielers mit den Flottentypen und wie viele Unterstützungspunkte (UP) nach einem Angriff bereitstehen. Gewinn und UP sind gerundet, da diese bei jeder Simulation anders sind und hier vor allem die Größenordnung interessant ist.


    Flottentyp 1:

    Casual NPC Farmer Endgame
    Kosten 207 Mio 158 Mio 132 Mio
    Unterhalt 176284 134390 111963
    Unterstützungspunkte 57,5 k 42,5 k 30,6 k
    Gewinn -20,1 Mio -7,9 Mio +1,8 Mio

    Flottentyp 2:


    Flottentyp 3:

    Casual NPC Farmer Endgame
    Kosten 506 Mio 392 Mio 328 Mio
    Unterhalt 417966 324136 271473
    Unterstützungspunkte 31,3 k 22,7 k 16,9 k
    Gewinn 0 +7,4 Mio +12,4 Mio
    Casual NPC Farmer Endgame
    Kosten 212 Mio 161 Mio 135 Mio
    Unterhalt 173561 82826 69935
    Unterstützungspunkte 79,8 k 55,7 k 40,9 k
    Gewinn -44,3 Mio -22,6 Mio -8,9 Mio

    Flottentyp 1 und 3 sind deutlich günstiger in der Beschaffung und im Unterhalt als Flottentyp 2, haben aber den entscheidenden Nachteil, dass diese bis auf eine Ausnahme immer Verlust aufweisen.

    Also bleibt nur noch Flottentyp 2 um NPCs zu farmen. Alleine um die Kosten der Flotte wieder reinzuholen muss der NPC-Farmer über 50 (wenn man UP berücksichtigt wahrscheinlich nur so um die 40) Angriffe fliegen. Erst dann kommt man in den Bereich des Gewinns. Würde man jetzt noch die Kosten für die Unterhaltsinfrastruktur, die notwendigen Forschungen und die unterstützenden Schiffe berücksichtigen, dann werden wahrscheinlich 100 Flüge nicht ausreichen, um mit NPC-Farming ins Plus zu kommen.

    Betrachtet man nun dazu noch die Schiffsverluste des Flottentyps 2:

    Casual NPC Farmer Endgame
    Tie-Jäger 37000 28000 21200
    Tie-Abfangjäger 3000 700 0
    Tie-Defender 0 0 0

    Braucht der NPC-Farmer ohne Prodder etwa 1,5 Tage (Ca. 22000 Tie-Jäger muss er nachbauen, das sind pro Planet 3666 Tie-Jäger) um die Verluste zu ersetzen um weiter farmen zu können. Also grob 150 Tage benötigt ein NPC-Farmer nach Aufbau seiner Flotte und allem was dazugehört um im Plus zu sein. Und damit ist noch kein Flottenwachstum verbunden, sondern lediglich ein ersetzen von Verlusten.


    Beobachtungen:

    Die Klasse 4-Schiffe fressen im Gegensatz zu den übrigen Klassen deutlich mehr Schaden.

    Der Minimalverlust ist zu groß, um NPC-Farming wirklich ernsthaft und rentabel betreiben zu können.


    Vorschläge:

    • Angleichung der Ressourcen im Trümmerfeld, Dura und Tiba im Verhältnis 1:1
    • Leichte Erhöhung der E-Zellen in den Trümmerfeldern. Bei NPC-Farmer Flottentyp 2 ergibt sich ein Defizit von etwa 12k Zellen. Das ist in etwa der Wert den ich für einen überdurchschnittlich aktiven Spieler an Tageseigenprod realistisch finde, wenn er nicht vergisst regelmäßig auf die Zellen zu klicken. (270 Zellen pro Stunde pro Planet und 8 Stunden pro Tag aktive E-Zellen Produktion
    • Senken der Trefferpunkte der Klasse 4 Schiffe der NPCs auf ca 50-60%.

    Für den Vorschlag der Prioveränderung folgt ein seperater Post.

    @Bloodcleava Man könnte ja noch etwas an den preisen ändern aber ich glaube auch das es aktuell einfach zuuu billig ist.

    Das mag momentan zu treffen, später werden über 1 Millionen Schiffe pro Flotte durch die Galaxie ziehen. Das kostet dann auch dementsprechend. Und trifft Rebellen in der Regel auch härter als die Imperialen.

    Was findet ihr wie viel Verlust sollte man pro NPC Kampf haben?

    Ihr hattet ja mal eine Zielmarke von 5 Angriffen auf NPCs Pro Tag genannt. Ausgehend von einer angenommenen Schiffsproduktionsleistung eines Spielers je SZ (diese wäre zu definieren) sollte ein einzelner Spieler in der Lage sein etwa 70% des Tagesverlustes selbstständig nachproduzieren zu können. 20% bekommt er derzeit durch Schrottpunkte wieder, so dass er ca 10% extern zu kaufen müsste. Das Verhältnis von Tageseigenprod zu notwendigem Zukauf sollte mit steigender SZ mehr in die Richtung Zukauf tendieren, dass wir in SZ N/V vlt so bei 50 - 20 - 30 sind. Damit ist ja noch kein Flottenwachstum verbunden, sondern lediglich der Erhalt des Status Quo.


    Hier wäre natürlich wichtig eine Annahme zu treffen, wieviele Schiffe ein Spieler pro Tag selbst produzieren kann. Also Anzahl an Planeten, Stufen der einzelnen Werften und Stufe der Schiffsbautechnik.

    Sollten wir besser die NPC Schiffe schwächen oder reduzieren?

    Ich bin für schwächen, bei Reduzieren sinkt ja auch der Ertrag aus dem Trümmerfeld.

    Wie viel Profit sollte man erwirtschaften?

    Könntet ihr vielleicht eine Statistik machen wie hoch in einer jeweiligen SZ die Durchschnittsproduktion aller Imperialen und aller Rebellen ist?
    Aufgeschlüsselt nach den einzelnen Resssorten. Neben der Durchschnittsproduktion sollte auch die Medianproduktion hinzugezogen werden.

    Anhand dieser statistischen Werte könnte man dann festlegen wie das Verhältnis zwischen dem erfarmbaren Profit und den statistischen Größen sein soll.

    Man müsste natürlich auch schauen an welcher Größe man sich da genau orientiert. Die Maximalproduktion würde ich da nicht nehmen, damit Miner auch nicht zu sehr abgehängt werden. Vlt so 80% der Maximalproduktion je Sz? Natürlich im Durchschnitt von allen NPC-Rassen, so dass man an glücklichen Tagen etwas mehr erfarmen kann und an schlechten Tagen halt etwas weniger.


    Und man muss dann noch in Betracht ziehen wie groß die Flotten pro SZ sein müssen um den Minimalverlust zu haben. Das muss ja auch im Verhältnis zum zu zahlenden Unterhalt sein.


    Ist außer dem Ungleichgewicht der Rohstoffe Tiba und Dura noch ein weiteres Ungleichgewicht bei den Rohstoffen?

    Aus meiner Sicht nicht, außer dass vielleicht ein bisschen wenig Credits sind :nasowas:

    Der Patch wurde zudem VOR der patchnote eingespielt. Eine Vorankündigung mit ggf. einem Tag Vorlauf wäre angebracht gewesen.

    Bugfixes müssen immer schnellstmöglich rein. Warum Vorlaufzeit geben, damit diese weiter ausgenutzt werden können?


    Das solche Patches besser kommuniziert werden ist eine Sache, aber Vorankündigungen/Vorlaufzeiten zu Bugfixes sind nicht notwendig (außer es hat technische Gründe).

    Klar müssen Bugfixes immer schnellstmöglich gemacht werden. Der Bugfix der Angriffsstärke hat aber dazu geführt, dass NPC-Farming nahezu unmöglich gemacht worden ist. Das einzige was dieser Bug möglich gemacht hat, war dass man einigermaßen gut NPCs farmen konnte. Wenn man euren Äußerungen glauben schenken darf, dann ist NPC-Farming in einem gewissen Rahmen von euch gewollt. War es also zwingend notwendig diesen Bug an einem Dienstag um halb 12 Uhr nachts zu fixen?


    Ist durch diesem Bug irgendeinem Spieler ein aktiver Nachteil entstanden?

    Wäre die Fairness in der Runde gefährdet gewesen, wenn dieser Bugfix einen Tag später nach einer Ankündigung eingespielt worden wäre?

    Somit hätten die Spieler noch die Möglichkeit gehabt sich ggf noch eine Kolo frei zu schießen, bevor dann die stärkeren NPCs dagewesen wären.

    Vielmehr hat aus meiner Sicht dieser Patch zu einer Unfairness für alle Spieler gesorgt die kurz davor waren eine neue Kolo zu setzen.


    Ihr wusstet ja auch, dass dieser Bugfix zu erheblichen Änderungen führt:

    Rechnet mit deutlich stärkeren NPC!

    Das was ihr tut, passt irgendwie nicht mit dem zusammen was ihr sagt oder wollt.


    Natürlich steht es euch frei, dass Spiel nach eurem Gusto zu formen und auch Änderungen umzusetzen, aber die Community bei solche einschneidenden Änderungen nicht zu involvieren, kann sehr schnell nach hinten los gehen.


    Es ist zuviel Contra zwischen Team Rot und Community, obwohl wir alle das gleiche wollen:

    Ein Star Wars Browsergame, dass vielen Leuten Freude bereitet und verschiedene Spielstile zu lässt.

    Ohne ein funktionierendes Team Rot, aber auch ohne eine konstruktive Community wird das aber auf Dauer nicht funktionieren.

    Man hätte das Update gestern Abend besser intern ankündigen können.

    Der hat aus meiner Sicht bisher den größten Single-Impact auf die NPCs gehabt und hätte bei manchen Spielern zum totalverlust der Flotte führen können.

    Ich habe teilweise NPCs über mehrere Tage reserviert und speichere mir die Simulationsergebnisse ab um möglichst verlustfrei anzugreifen. Teilweise mit Schiffen die nur als Schussfang dienen. Das hätte böse ins Auge gehen können, wenn ich nicht so aktiv im Forum unterwegs wäre.

    Bzgl NPC-Rentabilität wurde ja vor einigen Tagen schon was gesagt.

    Da wurde ja lediglich in den Raum gestellt ggf die Ressourcen und die TFs bei den NPCs zu erhöhen.

    Mit dem jetzigem Patch stellt es sich aber mittlerweile so dar, dass die NPC Schiffe mittlerweile so kampfstark geworden sind, dass der Anfangsinvest um eine Flotte aufzubauen, mit der überhaupt erst die Möglichkeit bestünde NPC lukrativ zu farmen, exorbitant hoch ist. Da ist man wahrscheinlich deutlich besser dran, die Ressourcen in Minen zu stecken.


    So wie ich das sehe waren NPCs nur lukrativ weil sowohl defensiv als auch offensive Kampfwerte der Schiffe nicht richtig implementiert waren.

    Hat damit nicht jeder der NPCs gefarmt hat, nicht auch in einer Weise eine Grauzone ausgenutzt oder "Bug"-Using betrieben?


    Um NPC farming interessanter zu machen müssen zwingend die Kampfwerte der NPCs gesenkt werden.

    Ich hatte schonmal vorgeschlagen die Trefferpunkte wieder abzusenken. Damit man weniger Schiffe braucht um den NPC schnellstmöglich zu legen.

    Auch die offensivwerte müssen gesenkt werden, um den Minimalverlust zu senken.

    Hier könnte man mit einem Kniff auch Mischflotten gegen NPCs deutlich interessanter machen.


    Mein Vorschlag dazu sieht so aus.

    Bei jedem Schiff werden die erste und die zweite Schussprio samt ihren Schussschadenswerten vertauscht. Nur wenn keine Schiffsklasse der Prio 1 da ist, können die NPC Schiffe ihr volles Offensivpotential ausnutzen. Somit bräuchte man von jeder Schiffsklasse eine gewisse Anzahl an Schiffen um NPCs lukrativ zu farmen, derzeit ist ja nur mit Jägern only denkbar überhaupt irgendwann mal schwarze Zahlen zu schreiben.

    Das könnte auch dem PvP mehr tiefe verleihen, weil mit dem Schere-Stein-Papier Prinzip ist man ja bestrebt grundsätzlich möglichst wenig unterschiedliche Schiffsklassen zu nutzen.

    Natürlich müsste man die NPCs dahingehend anpassen, dass die Schiffe die dann zu erst auf Klasse 4 Schießen würden, erst in späteren Schutzzonen auftauchen können.


    Hört sich zunächst etwas unintuitiv an der Vorschlag, aber ich finde der hat Charme.

    Die Frage die sich mir stellt: Warum? Warum war das letzte Update notwendig?

    na weil leute mit 20 Bomber alle Gk´s aus den NPC´s fischen konnten und nur die Jäger + ggf. Ress über blieben... und sich da dennoch ein ca 1mio Tf ( GEsamt) sammelt. Das wurde recycelt und über blieb der Verlustreiche Jägeranteil mit geringen TF^^ für den Einsatz von keinen 50 Bombern

    Es geht um die Angriffssteigerung von gestern Abend. Das hat nichts mit den 20 Bombern zu tun, das war schon durch die Anpassung der Panzerung gefixed.