Beiträge von DreamwaverSB

    Ich würde einfach den HZ-Preis für eine E-Zelle anheben.


    3 E-Zellen (40/60/150) --> 40*1 + 60*1,5 + 150*2,5 =505 Credits
    1 E-Zelle = 169 Credits
    jetziger Preis im HZ = 175


    Ich würde den Preis einer E-Zelle auf 200 erhöhen. Dann bleiben für die Hersteller noch einige Credits (oder Rohstoffe) über und ein unter Wert verkaufen der E-Zellen ist nur noch sehr schwer möglich, da selbst bei -10% immernoch 180 Credits gefordert werden müssen.


    Für die Produktion hätte ich meinen Vorschlag weiter angepasst:


    Es gibt eine, von vielen gewünschte Dauerschleife, welche aber per Formel die Produktionsrate pro Paket im Verhältnis zum Ausbau der Energiezellenfabrik senkt.


    Formel:
    Produktionsdauer = ((Stufe Energiezellenfabrik * 3) * 30 Sekunden) * (Anzahl der zu produzierenden E-Zellen / (Stufe Energiezellenfabrik * 3))


    (Muss ich noch ein wenig nacharbeiten, die apsst noch nicht ganz)


    Beispiel
    EZellenfabrik Stufe 10
    Anzahl zu produzierender E-Zellen
    Paket A 30 Stück
    Paket B 60 Stück
    Paket C 120 Stück


    Produktionsdauer Paket A = 900 Sekunden * (1) = 900 Sekunden --> 1 Ezelle benötigt 30 Sekunden


    Produktionsdauer Paket B = 900 Sekunden * (2) = 1800 Sekunden --> 1 Ezelle benötigt 60 Sekunden


    Produktionsdauer Paket C = 900 Sekunden * (4) = 3600 Sekunden --> 1 Ezelle benötigt 120 Sekunden



    Die Werte sind jetzt nicht unbedingt komplett ausgereift, da ich eine 25% Senkung der Produktionsrate hart finde, aber mit dieser Methode könnte ein Dauerprodder immer EZellen herstellen und ein kleiner oder aktiver Spieler öfter mehr einstellen.

    Ich finde die Idee an sich Klasse, und mir würde es bestimmt Spass machen ein solches Team-Spiel mit zu spielen, ABER sind wir ehrlich, der gemeine Spieler möchte seine Rangliste und wenn möglich wenig Aufwand und Denken. Sie dir einfach SPiele wie CoD oder WoT an. Je weniger man überlegen muss und einfach drauf los spielt, und am besten noch geile Stats etc. hat, desto besser läuft das entsprechende Spiel.


    Ich bezweifele das dieses Prinzip mehr SPieler hinter dem Ofen vorlockt als das jetzige. Natürlich für echte Fans und Fanatiker ein absoluter Traum, aber eben nicht Massenkompatible

    Hallo,


    ich schreibe es mal hier herein, damit im Forum nicht wieder ein riesiges Fass aufgemacht wird. Anscheinend ist es auch noch niemandem so wirklich aufgefallen. Ich habe jetzt das FLabor auf Stufe 20 und benötige für die SBT15 Forschung 23+ Stunden. Da ich gerade ein wenig am planen war, ist mir mal in den Sinn gekommen wieviel Zeit ich alleine bis SBT Stufe 23 (Neb-B) benötige. Die Rohstoffe sind locker machbar, aber zeitlich spielt sich das ganze (wenn ich 24/7 Zeit habe um immer direkt weiter reinzudrücken) in Wochen ab. Während dieser Zeit ist dann auch keine andere Forschung machbar. Bedeutet absoluten Stilstand ausser bei den Gebäuden und dem Flottenaufbau. Wäre es da nicht ein wenig Sinniger, die Kosten ein stück weit anzuheben und dafür die Forschungszeit zu reduzieren?


    Mal ne Reine Hochrechnung:


    SBT 14

    • 70.275 (45.984)
    • 69.535 (17.313)
    • 34.028
    • 21.083

    23:12:00 Forschungzeit



    SBT 23


    • 270.510 (246.107)
    • 267.662 (215.310)
    • 130.984 (43.861)
    • 81.153

    (Hochrechnung) Forschungszeit: 45 Stunden

    Ich verliere langsam den Überblick über alles was ich noch testen etc. wollte, daher klinke ich mich mal hier aus.


    @Master:
    Deine Idee find ich gut, auch die Ausarbeitung, nur mir ist sie noch nicht weit genug gegangen, daher die Anmerkungen :D

    Hallo ich habe mal aus dem EZ Thread etwas verschoben, was ich eher hier sehe. Eine passende Idee werde ich auch noch im laufe des Tages liefern.


    Aber genau da wird es dann einen Markt geben, denn wer gross werden will, muss Schiffchen haben, und wenn die Prodder und Fleeter das nicht mehr alleine bewerkstelligen können, dann gibt es eine Nachfrage, die irgendjemand bedienen will, oder es gibt weniger Schiffe.


    Man siehe den Markt vor 3 Wochen mit Durastahl, dann wurde massig Dura ins HZ gepumpt mit super Gewinnen *g* und jetzt kann man wieder toll verkaufen und zwar nicht so wie das manche möchten mit Gewinn für sie, sondern für den Anbieter von den gesuchten Rohstoffen :D


    Nachtrag an Manticore:
    Der Fluss bedeutet nur das man nix mehr machen muss, einfach weiter drauflosspielt und sich ab einem gewissen Punkt nur noch sehr selten etwas einfallen lassen muss um weiter bestehen zu können. Und sorry das kann kein Spielsinn sein.


    @Master:
    Nichts :D einfach weiter die Vorschläge durchlesen und bewerten, wir kommen schon auf eine gute Lösung :D

    Ah ok dann hatte ich das falsch verstanden Master :D
    Raiden ich bin jetzt nicht ganz auf der Höhe, aber du meinst mit steigender Ausbaustufe können über einen längeren Zeitraum E-Zellen Produziert werden, aber dafür weniger? Den Ansatz fände ich sogar noch besser. Die 'faulen' können 20 Stunden ohne Klick produzieren und machen dann pro Stunden (nur ein Beispiel) nur 70 E-Zellen, während ein kleienr Spieler in der gleichen Zeit, aber mit mehr Aufwand, 90 E-Zellen herstellen kann. Obwohl ich dann Masters Idee mit der steigenden Energie auch noch mit aufgreifen würde.

    So war das gemeint :D


    Ich finde dein Ausarbeitung interessant und sehr gut durchdacht. Einzig eine Kleinigkeit würde mich etwas stören:



    Ich würde bei Punkt 2 (Alle 5 Stufen kommt...) die Erhöhung der Kosten weglassen und die Energieerhöhung, denn diese würde ich in die Forschung einbringen.


    Beim Punkt Forschung würde ich das so ausarbeiten (ist nur ein Vorschlag):


    Jede Stufe Forschung gibt 0,5% Zeitersparnis auf die Dauer eines Paketes
    Jede Stufe Forschung bringt eine Kostensteigerung von 0,1% und einen erhöhten Energiebedarf von 1%.


    Dann hast du durch die Forschung den Markteffekt noch verstärkt. Die 'kleinen' Mitspieler können günstig anbieten und ihre 10% Gewinn einfahren (was dann aber weniger Rohstoffe pro Zelle wären,als mit Forschung) und die 'grösseren' Mitspieler hätten höhere Rohstoffgewinne, aber müssten auch deutlich teurer anbieten.

    Es sei mir verziehen das ich nicht alles ganz genau lese, aber ich finde einige Ideen recht interessant. Gerade der Forschungsvorschlag gefällt mir persönlich sehr gut, weil er wieder etwas differenziert zwischen den SPielern. Ich bezweifele das ein Fleeter nur um schneller E-Zellen zu produzieren seine wichtigen Punkte in Forschung und Ausbau stecken wird :D


    Und das E-Zellen ein knappes Gut sind (also das auch im Endgame mit vollausbau KEINE Tagesproduktion für die Tagesproduktion von Einheiten ausreicht) ist meiner Meinung nach schon interessant. Es soll ja nicht jeder alles selbst machen können, sondern ein wenig interagieren, sonst könnte man das ganze hier auch HiddenBattlefieldpire nennen.


    Sharkey hat sich schon viel Arbeit mit der Zusammenfassung gemacht. Wenn jetzt noch Manticore seine Einwände und Ideen so hier formuliert bekommt man sicherlich ein nettes Konzept, das jeden mindestens halbwegs zufriedenstellt.

    Master deine Ideen an sich klingen interessant, aber dann wirst du die Vielfalt, wie du sie auch in anderen Threads gerne mit betreibst nicht mehr halten können. Sobald die Miner Blockiert werden können, und ihre Minen dabei schaden nehmen, wird es nur noch Fleeter geben und das Spiel nach spätestens 2 Monaten tot sein :(


    Ausserdem sehe ich da sehr starkes Gefahrenpotenzial, sobald zum Beispiel ein Krieg erklärt wird. Im krieg zwischen LMS und D.W gab es ein deutliches Kräfteungleichgewicht, was nur durch Können und Aktivität der D.Wler abgefedert werden konnte. Es gab keine Flotte die auch nur ansatzweise dem LMS Fleeter hätte gefährlich werden können. Wenn dieser nun die Topleute blockiert hätte, damit deren Minen etc. zerstört worden wäre, dann würden wohl einige nicht mehr spielen.

    Ich für meine Teil, als Fraktion der 'Nichtfleeter', finde die Idee sehr gut! Ich sehe da keinen gravierenden Nachteil für den Verteidigenden, solange die Bedingungen für einen Krieg deutlicher ausgearbeitet werden. Was ich damit meine:


    Solange es möglich ist 2-3 Topspieler in einer Allianz mit 'kleinen' Spielern kleinzurechnen, was die Durchschnittspunkte angeht, ist dieses Feature unfair, da je nach Punktedifferenz der einzelnen Spieler, die Blockadeflotten stärker als die beste Flotte eines Gegners sein kann, womit eine Rückgewinnung nicht möglich ist. Wird die Regelung soweit geändert, das einigermassen gleichstarke Parteien sich gegenünberstehen, sollte man sich genau überlegen ob man blockiert und somit einen Teil seiner Flotte grösserer Gefahr aussetzt.


    Transporter MÜSSEN mitgeschickt werden in der Blockadeflotte, damit Ressourcen abgeerntet werden können, ansonsten ist hier auch wieder der Vorteil und der Nutzen viel zu gross. Dann werden mit massig Flotte die Prodder oder Mitspieler mit hohen Minen Blockiert und der Blockierer erhält ohne grosses Können zusätzlich Geisterressourcen.

    Ein allgemeiner Prodderschutz würde auch wieder ein ungleichgewicht hervorbringen und (!) vor allem den Absatz der Prodder schmälern, da Fleeten sich nicht lohnen würde. Mann muss den kompletten 'Wirtschaftskreislauf' des Spieles im Überblick behalten und nicht nur an einer Schraube so gravierend zudrehen. Setz dich lieber mit mir hin und wir basteln Corefindel und den anderen Supportern valide Daten, mit denen die Feinheiten ausgearbeitet werden können. Die ersten Daten haste mir ja schon geschickt, die werde ich auch asap veröffentlichen und erklären.

    Die Ezellen sind bisher das einzig mir Bekannte Element, was nicht auf 'Dauer' produziert werden kann, also eine gewisse Aktivität voraussetzt. Ob dies gerade am Anfang sooo 'lästig' sein muss, sei mal dahingestellt, aber ab einem gewissen Spiellevel sollte man nicht einfach 24 Stunden einstellen und warten können... Wer am Tag eben 10 MC80 bauen will, muss eben 4 mal auf bauen klicken bei den EZellen und die Fabriken hoch genug ausgebaut haben :D


    Mit einer Produktionsschleife wäre auch diese Ressource nur bedingt knapp, was den Flottenaufbau nicht gerade verlangsamen würde :D

    FO-nTTax,


    eine kurze Frage, vielleicht stelle ich mir das jetzt in der Theorie zu einfach vor, aber läuft hier nicht jeder Angriff jede Produktion etc. über eine DB? Da müsste es doch auch für jeden Angriff eine eigene ID geben. Das würde bedeuten, das man die 'Hauptflotte' (also des Leaders) nimmt und einfach nur die restlichen Flotten anhängt bzw. eine weitere ID generiert in der sich die restlichen Flotten dann eingliedern. Diese eine Flotte könnte dann gegen die gegnerische Flotte kämpfen.


    Das auseinanderrechnen wird zwar wieder Rechenleistung kosten, aber sollte über eine prozentuale Aufteilung recht einfach zu realisieren sein


    Beispiel:


    Hauptflotte:
    Jäger A 1000
    Jäger B 1000
    GKS A 500
    GKS B 500
    GKS C 200


    Allianzmitglied A:
    Jäger A 2000
    Jäger B 2000
    GKS A 100
    GKS B 100


    Allianzmitglied B:
    Jäger B 500
    GKS B 200
    GKS C 400


    Restflotte nach dem Kampf:


    Jäger A 900
    Jäger B 700
    GKS A 240
    GKS B 400
    GKS C 300



    Verteilung nach Verhältnis des Einsatzes:
    Hauptflotte:
    Jäger A 300
    Jäger B 200
    GKS A 200
    GKS B 250
    GKS C 50


    Allianzmitglied A:
    Jäger A 600
    Jäger B 400
    GKS A 40
    GKS B 50


    Allianzmitglied B:
    Jäger B 100
    GKS B 100
    GKS C 150


    Wie gesagt für Denkanstösse, Statistikauswertungen und theoretische Programmieraufgaben kann man mich gerne fragen, aber ich hasse Programmieren :P


    @.Apia.
    Genau da liegt aber die Taktik, das keine weitere Verteidigungsflotte zum Zeitpunkt des Angriffes bereitgestellt werden kann :D Zur Zeit ist es ja so, das man als kleinere Allianz gar nichts machen kann, und die grösseren Flotten ja einfach nur aufbauen müssen. Wenn solche Flotten dann auch in Gefahr sind, wird deutlich mehr Dynamik entstehen, und die Flotten können schneller kleiner gehalten werden. Dieses Feature ist aber ja dann nur im Krieg möglich und dort gelten dann wieder die 30% Regelungen :D

    Darf ich mir die Frage erlauben, warum ein gemeinsamer Flottenstart recht schwierig ist? Ich frage deshalb da ich als Netzwerkadministrator einige Programmiersprachen beherrsche, aber es hasse zu programmieren und daher mein tieferes Verständnis gelitten hat :P


    Ich kenne dieses Feature aus andern Browserspielen und habe mich nun gerade (aus der reinen Theorie heraus) gefragt wie gross der Programmieraufwand wäre.


    Nur zur Erklärung meiner Sichtweise:
    Es würden im Krieg 2 Kommandanten oder der Allileader geben ,welcher 'Gemeinsame Angriffe' einleiten kann (soweit ich das gelesen habe, gibt es ja sonderfunktionen für Diplomaten etc. bereits). Diesem Angriff könnte sich jedes Allianzmitglied anschliessen, wobei die Anflugsgeschwindigkeit vom langsamsten Mitglied bestimmt wird.


    Dies würde eine Menge Taktik abverlangen, aber eben auch nur für gewillte Spieler.


    Gruß DreamwaverSB

    Ich habe mir gerade die Änderungen im Entwicklertagebuch angesehen. Ranglisten werden zwar die Kriege vermehren, da es eine Rangliste gibt und jeder oben stehen will, aber das Grundproblem ist damit leider immernoch nicht wirklich gelöst.


    Für mich als neuer Mitspieler liegt nach wie vor darin, das es kaum möglich ist einen 'stärkeren' Spieler einer Seite zu gefährden.


    Beispiel:


    Ally RebellenA
    Mitglieder 10
    Punkte 15.000.000


    Mitspieler 1/2/3 - je 3.000.000
    Mitspieler 4-10 den Rest


    Ally ImperiumB
    Mitglieder 16
    Punkte 16.000.000


    Mitspieler 1 - 11.000.000
    Mitspieler 2- 16 Restliche Punkte



    Zwar können die kleineren Mitspieler abgearbeitet werden, aber an den 'Hauptspieler' kann keine Flotte von RebelleA heran kommen.


    Und da es eine Rangliste geben wird, wird es genau so kommen, das eine Ally ihren besten Mann ausrüstet, bis keine andere Flotte mehr herankommt. Und irgendwann kann der 'grosse' Spieler immer mal eine Flotte des Gegners auslöschen. Bedeutet für mich, die Ally die die meisten Prodder für sich verbuchen kann, wird gewinnen... Keine wirklich schöne Aussicht...


    Als Lösungsvorschlag nochmals von meiner Seite:
    Im Krieg sollte es die Möglichkeit geben, kombinierte Flottenangriffe aller Allianzmitspieler fliegen zu können. Somit wird neben dem oben genannten Dilema auch ein weiterer Anreiz für eine Kriegssituation gegeben.


    (Ich denke da an G1, wo es bestimmt die ein oder ander Ally gibt, die gerne mal eine Top20 Flotte vernichten würde, aber leider die Mittel eines einzigen Spielers fehlen :))

    Ich spiele ja noch nicht so lange, aber was mir bisher aufgefallen ist, ist das es eher weniger an den Durchschnittspunkten der Allianzen und einer gewissen Grenze (welche ich ansich gut finde, da somit das 'wir machen die kleinen Allys platt und freuen uns wie toll wir sind' Spiel unterbunden wird!) liegt, sondern an den Möglichkeiten im Krieg selbst.


    Ich nehme jetzt einfach mal an in G1 würde sich eine der beiden TopAllys teilen und nur einen Spieler (Platz1 der Rangliste) in der Hauptally lassen und alle anderen ausgliedern. Damit wären die Allys in der Lage gegen einige Rebellenallys Krieg zu führen. Dies wäre jedoch auch wieder ein unsinniger Krieg, den es gibt definitiv KEINE Rebellenflotte die auch nur Ansatzweise eine Chance hätte. Selbst alle Flotten hintereinander dürften dem Mitspieler eher ein müdes Lächeln abverlangen.


    Gäbe es im Krieg jedoch die Möglichkeit kombinierte Angriffe (also alle Mitglieder einer Kriegspartei gleichzeitig) zu fliegen würden zumindest bis zu Ranglistenplatz 2 alle imperialen Flotten in Bedrängnis gebracht. Damit würden solche Flottenverbände erst gar nicht entstehen, da es immer die Möglichkeit gäbe diese zu vernichten (zumindest theoretisch).


    Ebenso sollte die Verteidigung eines Planeten im Raumkampf direkt mit einbezogen, anstatt wie bisher in einem 2. Raumkampf abgebildet werden. Dies erhöht ebenfalls wieder die Möglichkeiten grössere Flottenverbände empfindlicher zu treffen


    Und als letztes sollte man sich überlegen ob (entweder im allgemeinen oder nur bei Besetzung eines Planeten) die vorhandene Komponente des Bodenkampfes ebenfalls mit entscheidend ist. WIrd diese Komponente im allgemeinen eingesetzt, so müsste man um Rohstoffe zu erbeuten auch den Bodenkampf gewinnen (was ich deutlich logischer finde als Raumkampf gewonnen, dann werden die Rohstoffe nach oben gebeamt). Im Krieg müsste man um einen Planeten zu besetzen ebenfalls den Raumkampf und den Bodenkampf gewinnen.