Beiträge von DreamwaverSB

    das jemand auf 0 Techpunkte oder 0 wirtschaftspunkte geht ist ziemlich unwahrscheinlich aber egal.


    ja danke hab mich verrechnet.

    da hast du dich verrechnet weil du den falschen Faktor genommen hast. Du hast den faktor 0,3 genommen statt den 0,25, wodurch nur 10% rauskam, jedoch richtigerweise 25 % raus kommt, was ein bedeutend großer Unterschied ist.

    ja man könnte den faktorbei steigendem Mächtigkeitsverhältnis wieder senken, um dadurch größere Angriffsspannen zu erreichen. Aber man kann gut an deiner Tabelle erkennen, dass genügend Angriffsmöglichkeiten noch vorhanden sind ( wenn man den Rechenfehler und den Minerfaktor korrigiert).
    Edit: Sry war grad am schreiben während dem Verschiebungspost

    Hast du das System überhaupt verstanden? Ich könnte dir auch ein paar höchst unwahrscheinliche Szenarien aufzählen, weshalb das Schutzzonensystem Schwächen hat.

    Was ist die Aufgabe des Schutzzonensystem deiner Meinung nach? Ich finde, dass das Schutzzonensystem einen Übergangszustand darstellen soll, vom Anfang zum Late-Game, um dadurch die schwächeren Spieler beim Aufbau zu unterstützen und als ,,Bash-Bremse" zu dienen. Doch dieser Sinn ist meiner Meinung nach durch Zonecamping usw. verloren gegangen. Wenn du jetzt das andere System anwendest, besitzt du genügend Angriffsziele und es gibt wenigere ungünstige Stärke-Konstellationen. Mit dem jetzigen System kann ein Spieler mit großer Flotte in einer Zone verharren, ohne sich irgendwelche Gedanken darüber zu machen, ob er angegriffen wird oder nicht, da die Spieler in der gleichen Zone nicht an seine Stärke herankommt. Im Allgemeinen wäre es gut, wenn man alle Punkte in die Berechnung mit einbezieht, um dadurch so etwas zu verhindern, da ja der Schwächere eigentlich derjenige sein sollte, der von dem jetzigen System profetiert (ob er im lategame eine Chance hat sei mal dahin gestellt :D aber es geht darum die Spieler dort erst einmal hinzuführen).

    also ich finde replicons Idee nicht schlecht da sie wenigstens etwas an den punkten berücksichtig also eben keine sz und egal wie gross der Gegner ist jedoch hab ich mit meinen imp acc ^^ trooper nicht viel schiffe aber die vt mine hochgezogen (test) ab im gesamten steht nicht viel vt ... ab das wenigstens mal punkte zum Angriffsziel mitgezählt werden würde ich schon mal gut finden ;) das klingt mir fairer als zur zeit

    @ repoort danke. Ja ich habe dich einfach mal als beispiel genommen, da du einen ziemlich hohen vergleichswert hattest von gesamtpunkten zu militärpunkten. Es ging mir hauptsächlich darum, dass wenn jemand auf fleet geht, die MP stärker ins gewicht fallen, als die anderen Punktezweige. Außerdem kann man dadurch auch recht gut verhindern, dass jemand Zonencamping betreibt nur um Schwächere abzufarmen.

    Hm... Du hast geschrieben, ab 10 Mio Punkten fällt die Obere Grenze weg. Aber es müsste dann die Untere Grenze (bis 10 Mio Punkten) geben, ansonsten kann der Kleinere den Größeren auf die Nerven gehen, aber der Größere darf nicht. Es ist eine Art "Mobbing". Es kommen ganze Zeit irgendwelche Schiffe und regen dich auf, aber du kannst keine Gegenoffensive starten. Böse;-) Es ist nur rein theoretisch, ob es jemand wirklich machen wird, lassen wir außen vor.
    Aber coole Formel! Simpel, aber genial!

    danke :)


    Ja da hast du recht. wie gesagt das ganze ist erstmal nur ein vorschlag, wie man die zonen ersetzen kann.

    Na die Kurssprünge im jetzigen System sind unrealistisch und wie schonmal geschrieben für viele nicht 24/7 Spieler einfach ein Graus. Das man Prodder mit Rohstoffe pushen kann finde ich persönlich als genauso unsinnig und unfair, wie einen Fleeter mit niedrigen Preisen zu pushen. Auch Schiffe, welche selbst noch nciht gebaut werden können, nicht kaufbar zu machen bei eigenem Einstellen wäre auch ein komplett falsches Signal. ich habe es schon einmal in einem anderen Thread angesprochen, dass gerade die Möglichkeit der Fraktionsinternen Angriffe dort für Handelsprobleme sorgen werden. Ist man frei, an wen man verkauft, gibt es keine Probleme, aber sobald man Allianzintern verkaufen möchte steht man vor einem Problem, da auch eine gegnerische Allianz die Schiffe kaufen könnte.

    Ganz ehrlich ich würde mir die Arbeit mit Schiffen bzw. den gesamten Endprodukten nicht wirklich machen! Denn Rohstoffe sollten den Handelskurs bestimmen nicht die Endprodukte. Bei den Endprodukten wird zu 90% eh ein Gewinn auf die Ausgangsrohstoffe gerechnet, was den Handelskurs aber verzerren könnte, da die meisten Schiffe extrem Durastahllastig sind.

    Hallo .Apia.


    Admirals Vorschlag muss ich mir noch genau ansehen, dann kann ich da auch weiterhelfen, wenn gewünscht. Aber erstmal zu deinen Fragen, weil ich etwas irritiert bin.


    1. Weil in einem freien Handelssystem jeder einstellen kann was er möchte. Wenn du so auf 'realität' stehst, nimm Apple... Normale Hardware bzw. Mittelmässige Hardware zu exorbitant hohen Preisen, aber es gibt genügend Personen die es zahlen


    2. Da liegt ein Fehler meinerseits vor, da habe ich mich ein wenig vertan, da muss ich noch Werte einfügen... Ist mir aber auch gerade erst aufgefallen.


    3. Weil mir es gerade so am besten gepasst hat. Ist im Grunde genommen genau das gleiche, obwohl die erhöhung des Durastahlwertes den wirklichen Marktverlauf doch eher wiederspiegelt, als das Tibannagas 'billiger' wird.


    4. Doch einen Grundwert muss du definieren, da du sonst keinen Vergleichswert hast. Nimm in der Realen Wirtschaft die allseitsbeliebten Aktienkurse. An was werden diese zuerst gemessen? An den Ausgabekursen. Daher musst du auch hier einen Grundwert definieren.


    5. Wenn ich mal etwas mehr Ruhe und Zeit habe, mache ich dir auch gerne ein Beispielrechnung mit 3 Rohstoffen, ist wenn man es mal oberflächlich betrachtet genau das gleiche wie Admiral Ackbars
    Ansatz


    6. Wo wird hier richtig krass gerundet? Ich kann auch gerne mit 3 Nachkommastellen weiterrechnen, aber ist unschön. Auch würde mich interessieren wo du Miniverkäufe und hohe Kursschwankungen siehst?


    7. Also in meiner Rechnung und in der Realität ist diese Annahme einfach komplett falsch! Sorry Apia, aber jemand der höhere Mengen und Summen investiert, wird auch den Markt deutlich mehr beeinflussen wie jemand der nur ein 'Taschengeld' anlegt. Vergleiche es mal mit Aldi und dir als Konsument. Nach deinem Standpunkt würde es die Milchindustrie interessieren wenn du nur 55 Cent pro Liter Milch bezahlen möchtest und dafür Milch kaufst oder ob ein Unternehmen wie Aldi 55 Cent pro Liter anbietet. Deine Peanuts interessieren niemanden. Menge macht es in der Wirtschaft einfach.

    Ein neues Handelssystem müsste folgende Parameter erfüllen, damit es Marktgerechter als das jetzige System ist, und eingeführt werden könnte:


    - Handelskurse müssen sich an den tatsächlich gehandelten Waren orientieren
    - Endprodukte müssen einen höheren Wert als Rohstoffe besitzen
    - Die Kurse dürfen nicht durch Schattenverkäufe stark manipulierbar sein


    Ich gebe mal eine kleine Idee zu den oben genannten Punkten ab. Sollte noch jemand ergänzungen haben, bitte ich um kurze Info und ich trage es hier nach :D

    - Handelskurse müssen sich an den tatsächlich gehandelten Waren orientieren:


    1. Der Grundwert der Rohstoffe sollte auf folgende Werte festgelegt werden.


    Zitat von DreamwaverSB

    1 Durastahl = 1 Credit


    1 Tibannagas = 1 Credit
    1 Kristall = 2 Credit



    2. Die Handelskurse (für Endprodukte und Ober- bzw. Untergrenzen) müssen aus den Geboten der Anbieter und Nachfrager errechnet werden.


    Um ein Fehlverhalten durch überhöhte Einkäufe bzw. Ramschverkäufe einzudämmen, muss eine Ober- und Untergrenze gesetzt werden, welche den Faktor 3 der Grundwerte nicht überschreitet.


    So ist zwar eine kurzfristige Erhöhung der Kurse möglich, da aber jeder frei anbieten darf (in dem vorgegebenen Rahmen) und der Wert automatisch wieder abgesenkt wird, muss, um einen Preis dauerhaft oben zu halten, ein Kollektiv sehr häufig die Preise pushen, sodass es auffällig wird.



    - Endprodukte müssen einen höheren Wert als Rohstoffe besitzen



    Eines der Hauptprobleme des jetzigen Handelssystemes ist, dass Produzenten von Einheiten teilweise ihre Unkosten nur durch Angebote Ihrerseits gedeckt bekommen, da die viele Mitspieler, bzw Allianzmitglieder innerhalb des 10% Rahmens feststecken aufgrund unterschiedlicher SBT, und somit keine Angebote abgeben können. Da das System aber die Werte eines jeden Mitspielers berechnet wird eine eindeutige Formel nicht möglich sein. Daher muss hier ein Idee gefunden werden, wie man den Schiffswert festlegt.




    Ich fasse mal zusammen, damit man sich mal optimierter mit der Thematik befassen kann.


    Negative Eigenschaften des jetzigen Systemes:
    - Handelskurse sind nicht direkt an die Rohstoffe gekoppelt und geben nicht den tatsächlichen Wert wieder
    - Handelswaren sind schwer einzustellen, da die Preise nicht nur von den Kursen abhängen und die 10% Regel eingehalten werden muss


    Vorteile des jetzigen Systemes:
    - Pushing wird in grenzen gehalten

    Die Idee gibt es schon in vielen Threads, aber leider ist das zur Zeit noch nicht machbar, ist aber soweit ich das mal gelesen habe noch in den Hinterköpfen

    Core ich habe jetzt nur den ersten Abschnitt gelesen mit dem Durastahlkartell ^^ den Rest werde ich mir morgen früh wenn ich fitter bin zu gemüte führen :D
    Aber genau das wird so einfach nicht mehr passieren, da gerade die Schiffshändler SChiffe mit Gewinn verkaufen wollen, und durch die Menge an SChiffen, der Durastahlpreis ja wieder korrigiert wird. Sollte nun jemand versuchen eine grosse Menge Dura vergünstigt anzubieten, würde es eher den Effekt haben, das die Schiffe (gerade für die Imperialen Spieler) günstiger werden, da der Durastahlpreis fällt. Und das ein Rohstoff, wenn er benötigt wird, zu niedrigeren Preisen aufgekauft werden kann, das werden nur ganz intelligente Menschen machen. Ich weiss ich gehe immer von Modellen aus, aber ist der Preis für Durastahl niedrig, gibt es eventuell mehr Nachfrager, aber weniger Anbieter, da diese ja auf einen höheren Gewinn hoffen bzw. warten, ist der Preis hoch, gibt es weniger Nachfrager, aber eventuell mehr Anbieter. Der einzigste der wirklich Gewinn aus so einem System erwirtschaften kann, ist wer genügend Stundenproduktion besitzt um schnelle Schwankungen ausnutzen zu können. Ein Fleeter wird hoffentlich nicht soo intelligent sein und seine ganze Beute Horten, nur um eventuell einmal den grossen Preis abzuräumen, sonst haben ihn andere überholt und sich den Fleeter als grossen Preis einverleibt :D

    Natürlich hättest du Kurssprünge, welche du unter guten Bedingungen sogar selbst mit gestalten könntest. Gerade jetzt hast du das Problem, das dir viele deine Waren nicht mehr abkaufen, weil die Preise bzw. die angegebene Gewinnspanne deutlich zu hoch sind, für ihre Verhältnisse. So möchte ich (SBT30) beim verkauf eines Schiffes einen Gewinn von 10% für mich. Der kaufende Spieler sieht aber wegen seiner SBT10 nicht -10% sondern gleich einen deutlich höherern Wert (>-20%) und denkt sich nein kaufe ich nicht. Verkaufst du dann deine Schiffe noch zu höheren Kurspreisen kann der Wert locker auf über -40% gehen, und wenn das ein Spieler annimmt bzw. grössere Mengen aufkauft, dann würde ich persönlich von ziemlich dumm oder pushen ausgehen.

    Hallo,


    vor meinem Urlaub noch eine kleine Frage meinerseits:


    Ist es so gewollt, das die Imperialen schnell 2 starke Schiffe gegen Bomber erhalten?


    Der Acclamatorkreuzer greift zuerst die Bomber an, danach die Jäger. Er ist zudem recht stark gegen Bomber / Jäger. Dazu bekommen die Imperialen recht schnell den Tie Abfangjäger, welcher kostengünstig und schnell produziert werden kann, und ebenfalls als erstes gegen die Bomber geht.


    Weder die X-Wing noch die Corvetten sind wirklich Wirkungsvoll gegen den Acclamatorkreuzer. Kommen dann noch Tie Abfangjäger hinzu, wird es nur durch sehr überlegene Flotten möglich zu gewinnen...


    Beispiel:


    5000 X-Wings + 5000 Y-Wings + 1000 Corvetten gegen 1000 Acclamatorkreuzer (bei gleicher Technik) ==> Der Imperiale Account gewinnt mit 2/3 Verlusten... würden die Bomber länger leben wäre es wohl ein wenig anderst...


    Gruß Thomas

    Achso sorry GN_Fighter da hab ich das falsch verstanden ^^ Dann nehme ich alles zurück und sage das du recht hast :D


    Als kleiner Denkanstoss wegen den Crashpoints, da könnte es dann zu ungewollten Effekten führen, da eine unterlegene Flotte zwar viele Ruhmpunkte abstauben kann, aber dann durch die erhöhten Crashpoints im Endeffekt der überlegeneren gegnerischen Flotte dann überlegen ist, da mehr Nachschub vorliegt. Dies sollte auch nicht unbedingt der Fall sein. Ein wenig Unterstützung damit man nicht schutzlos ist finde ich in Ordnung, aber wirkliche Vorteile sollten daraus nicht entstehen.


    Was ich mir noch vorstellen könnte, wäre eine Forschung, welche nur mit Ruhmpunkten erforscht werden kann. Da es bei den Angriffen um Verluste von Flotten geht, sollte diese Forschung dann auch Einfluss auf die Produktivität haben.


    Beispiel:
    Technische Innovation:
    Durch unsere Ruhmreichen Taten, gewährt uns der Imperator / das Rebellenoberkommando zusätzliche Wissenschaftler, welche mit steigendem Ruhm an Potenzial gewinnen. Durch dieses zusätzliche Wissen, können die Kosten und die Bauzeit unserer Schiffe verringert werden.


    Stufe 1:
    10.000 Dura
    10.000 Tibannagas
    5.000 Kristall
    mind. 3 Mio. Ruhmpunkte


    Auswirkungen:
    Die Bauzeit verringert sich um 0,5%
    Die Kosten verringern sich um 0,5 %



    Damit wäre ein echter zusätzlicher Anreiz geschaffen, der in der jetzigen Rohstofflage eine interessante Alternative bildet.

    Genau GN_Fighter, aber wenn du nur 'schwächere' Angreifst, kannst du deine Flotte behalten, und immer grösser Werden, aber vom Imperator als Feigling dargestellt werden ^^ Kurzfristig wird das befriedigend sein zu obsiegen, aber in der Geschichte spricht man auch nicht von den Heldentaten des Städteeroberers mit 50 Einwohnern, sondern von den SChlachten, welche kalkül und Wagemut an den Tag brachten :P


    Wie gesagt du kannst dann ja gerne in Kombination mit Cowboyjoes Idee (Welche ich gut finde), kleinere Angreifen während dein Kollege mit einem Angriff das zigfache an Ruhmespunkten macht.


    Die Ruhmespunkte würde ich eventuell noch mit Belohnungen per Quest versehen, dann aber mit richtig viel Herausforderung und Belohnungen. Das könnte man als Storyelement sehr nett verpacken. Eventuell könnte man sogar (wenn das technisch möglich ist) die Loyalität ein wenig mit einfliessen lassen. Ich gehe mal davon aus, das ein Imperialer Kommandant sicherlich loyaler gehandelt wird, wenn er eine Rebellenflotte stark dezimiert, sodass eine weitere Imperiale Flotte diese vernichten kann, als wenn er sich mit 'Kleinvieh' herumtreibt.