Soweit alles eingefügt, dann kann es gerne weitergehen
Beiträge von DreamwaverSB
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das jemand auf 0 Techpunkte oder 0 wirtschaftspunkte geht ist ziemlich unwahrscheinlich aber egal.
ja danke hab mich verrechnet.
da hast du dich verrechnet weil du den falschen Faktor genommen hast. Du hast den faktor 0,3 genommen statt den 0,25, wodurch nur 10% rauskam, jedoch richtigerweise 25 % raus kommt, was ein bedeutend großer Unterschied ist.
ja man könnte den faktorbei steigendem Mächtigkeitsverhältnis wieder senken, um dadurch größere Angriffsspannen zu erreichen. Aber man kann gut an deiner Tabelle erkennen, dass genügend Angriffsmöglichkeiten noch vorhanden sind ( wenn man den Rechenfehler und den Minerfaktor korrigiert).
Edit: Sry war grad am schreiben während dem Verschiebungspost -
Hast du das System überhaupt verstanden? Ich könnte dir auch ein paar höchst unwahrscheinliche Szenarien aufzählen, weshalb das Schutzzonensystem Schwächen hat.
Was ist die Aufgabe des Schutzzonensystem deiner Meinung nach? Ich finde, dass das Schutzzonensystem einen Übergangszustand darstellen soll, vom Anfang zum Late-Game, um dadurch die schwächeren Spieler beim Aufbau zu unterstützen und als ,,Bash-Bremse" zu dienen. Doch dieser Sinn ist meiner Meinung nach durch Zonecamping usw. verloren gegangen. Wenn du jetzt das andere System anwendest, besitzt du genügend Angriffsziele und es gibt wenigere ungünstige Stärke-Konstellationen. Mit dem jetzigen System kann ein Spieler mit großer Flotte in einer Zone verharren, ohne sich irgendwelche Gedanken darüber zu machen, ob er angegriffen wird oder nicht, da die Spieler in der gleichen Zone nicht an seine Stärke herankommt. Im Allgemeinen wäre es gut, wenn man alle Punkte in die Berechnung mit einbezieht, um dadurch so etwas zu verhindern, da ja der Schwächere eigentlich derjenige sein sollte, der von dem jetzigen System profetiert (ob er im lategame eine Chance hat sei mal dahin gestellt aber es geht darum die Spieler dort erst einmal hinzuführen).
Habe ich jetzt deiner Meinung nach höchst unwahrscheinliche Szenarien aufgezählt oder habe ich das System nicht verstanden? Das sind doch wiedersprüchliche Aussagen/Argumentationswege. Ich antworte nicht auf beides. Oder ich tue es doch: Ich habe es verstanden UND die von mir aufgezählten Szenarien sind nicht unwahrscheinlich.
Stimmt.
Das ist dadurch teuer erkauft, dass man in deinem Modell mit +200% (ergibt sich aus den 0,7) nach oben angreifen kann, während sich der Angegriffene sich nicht wehren kann, weil die Grenzen nach unten so etrem gering sind. Du legst die 200%/0,7 ja auch mit einem "ist eigentlich relativ egal" fest. Einseitige Angriffsmöglichkeiten rauben auch den Spielspaß für die Punktgrößeren. Also blenden wir die mal aus bzw. nehmen wir den Kehrwert der Untergenze als Obergrenze, wie beim alten Modell und schauen auf die Untergrenzen:
Du hast mit Trooper ja schon ein Beispiel gebracht. Da ist glaube ich ein Rechenfehler drin. Du nimmst die Gesamtpunkte statt der Militärpunkte zur Berechnung der Intervallpunkte.
Also in deinem Modell beträgt die maximal angreifbare Spielerschaft nach unten:
~10% für flottenreiche Spiele (beispiel1)
~33% für die mitdendenkenden Zonenfarmer, die ihre Punktzahl optimal zusammensetzen (beispiel6)
~20% für die Miner (beispiel12)Auch irgendwie seltsam, dass es nen Bogen macht. Steckt da ein spielerischer Sinn dahinter? Der Miner kann weniger Leute nach unten hin angreifen, als der Zonenfarmer?
Und der flottenreiche Spieler kann nur mit 10% nach unten angreifen? Wieviele Spieler in der Galaxies kann er damit so im Durchschnitt angreifen? 1-2 Spieler? Wenn der 5 Systeme enfternt seine Planeten hat, kannst du gar Niemanden nach unten hin angreifen. Und was auch zu beachten ist: Die Beispielwerte beschreiben nur einen Spielmoment, aber die %-Untergrenze gilt im Early-Game genau wie im Midgame. Solange sich die Punkteaufteilung nicht ändert, hat man konstant diesen Horror-Zustand.
Und ja ich weiß, die Zahlen und Formeln waren "nur ein Vorschlag", aber es sieht eigentlich immer so aus, egal welche Zahlen man nimmt.
Oder zusammengefasst gesagt: Dein System funktioniert theoretisch deshab, weil du unterm Strich dafür sorgst, dass man nur noch Punktgrößere angreifen kann. Klar hast du damit schon potenzielle Ziele und natürlich verhindert es, dass dich jemand Stärkeres angreift. Wie sähen die Kämpfe in der Galaxie danach aus? --> Spieler halten sich absichtlich klein, damit sie größere, weniger aktive Miner abfarmen können.
Grüße Apia
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Ja na klar nervt es aber es bringt dadurch eine gewisse Dynamik rein, und mit Bunkern ist das Problem nicht mehr so groß. Jetzt hockt einfach nur jeder in einer Zone aus den hier schon mehrfach genannten Gründen, wartet darauf das irgendwer irgendwas dummes macht oder die Lust am Spiel verliert.Jetzt kommt aber mal ein anderer Punkt den du außer acht gelassen hast: neue Spieler. Du wirst wahrscheinlich den Standpunkt vertreten, dass neue Spieler durch das Schutzzonensystem geschützt werden. Mhm komisch ich sehe seit Jahren immer die gleichen Namen. Neue Spieler verlieren spätestens die Lust wenn sie von irgendeinem Geier, der Zonencamping zum Beruf gemacht hat, in einer der höheren Schutzzonen dauerhaft ,,gefrühstückt" werden.,, In Schutzzone 5 müsste man mittlerweile wissen, wie man saved". Na klar weiß man das, aber man kann ja nicht ahnen, dass es so verrückte gibt ( okay ich zähle mich auch dazu) die gefühlte 24/7 dauer on sind und schon seit Jahren spielen und die Tricks usw kennen. Deswegen finde ich, wenn man das Angriffsintervall individuell an den Spieler anpasst, dann gibt es für neue Spieler eher die Chance, sich ins Spiel reinzufinden, da sie:
1. Seltener auf die alteingesessenen Haie treffen, die sie aus dem Spiel schießen. ( Wie war das mit dem ,,Pimmelvergleich"? :-D)
2. Das Angreifen für den Spieler interessanter macht.
3. Die Inbalance der unterschiedlichen Flottenstärke in einer Zone verhindert.
4. Das "Downzonen" durch Abriss verhindert
Einseitiges Angreifen sei mal dahin gestellt, darüber kann man ja noch diskutieren, aber mir geht es hauptsächlich darum, die Spielqualität mit ein paar Ideen wieder herzustellen, um vielleicht dieser ,,Leichenstarre" zu entgehen.Stimmt alles und genau dieses Gedanken hat man sich schon gemacht als man das Zonensystem entworfen und die Grenzen gesetz hat.
Man musste den Weg finden zwischen:"Es gibt nich genug Ziele für jeden so das das Spiel vernüftig spielbar bleibt vs. es gibt ungünstige Stärke-Konstellationen"
Das sind die beiden Stellschreiben an denen man dreht. Dreht man an einem verschlechtert man das andere. Man muss halbwegs gute Mitte finden.
Und dieser Mitte findet sich im Zonensystem.
Diese Geier von denen du Spricht sind Teil des Kompromisses und zahme Täubchen im Vergleich zu dem was noch so möglich wäre. Auch in deinem System würde es wieder Geier geben..schwächer, aber vielleicht auch sogar Schlimmere als jetzt. Die Möglichkeiten sind zumindest größer. Theoretisch kann ja jemand mit 100.000 Millitätpunkten jemand mit 1 Millitätpunkten angreifen und selbst mit dem 1 Militärpunkt dürfte sich er nicht wehren, weil der zu viele Punkte hat um den mit 100.000 anzugreifen.Auf der anderen Seite könnte es aber auch sein, dass dadruch viel zu viele Kämpfe unterbunden werden und man kaum noch Ziele findet.
Grüße Apia
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In diesem Post hier steht eigentlich schon wieso das nicht geht: Feedback zu den Schuttzonen (insbesondere die Dauer, diese zu durchlaufen)
Dickster Nachteil in K.O-Kriterium bei der Idee:
Man kann von Spielern angegriffen werden, die man selber nicht angreifen kann. Admins sagen zwar selten etwas zu den Ideen deutlich, aber das sie das nicht im Spiel haben möchten wurde schon mehrmals interpretationsfrei gesagt.Zweiter großer Nachteil:
Der konstante Machätigkeitsfaktor und auch die 0,7 sind viel zu unflexibel. 0,25/0,7 sind im Early-Game/bei einem punktkleinen Spieler was ganz anderes als 0,25 im Lategame (bzw. bei der 10 Mio Marke) bei einem punktrreichen Spieler. Das ist wieder die von mir schon erwähnte "logische Arithmetik", die da Punkten unterstellt wird. Es könnte auch gut sein, dass einfach jeder Spieler egal welchen Spielstil er hat, einfach immer ein sehr große Menge an Punken im Wirtschaftszweig haben muss und dazu passende Flotten unrealistisch schwer zu bekommen und man so automatisch immer in der vorteilhaftesten Mächtigkeitskategorie landet,was die Idee ja wieder ad absurdum führen würde.Ansonsten gibt es noch weitere mathematische Kleinigkeiten, die Probleme bereiten, aber die hier jetzt auszubreiten lasse ich mal
Grüße Apia
Eine Idee kann man ja mal wohl in die Diskussionsrunde werfen, egal ob sie angenommen wird oder?
Sehe ich kein Nachteil drinne. Auch in den jetzigen Schutzzonen gibt es Szenarien, in welchen du deinen Gegner nicht mehr angreifen kannst ( in eine andere Zone gebasht z.B.).
Wie gesagt man muss ja keine Ganze Zahl nehmen, kann ja auch mit Kommazahlen arbeiten. Das die Berechnung aber nicht flexibel ist, da stimme ich dir nicht zu. Die berechnete Gesamtpunktzahl verändert sich jede Sekunde, da sie durch steigende Wirtschaftspunkte (2-facher Wert) und Militärpunkte (3-facher Wert) zusammenaddiert wird. Bei stärkeren Wirschaftszweig vergrößert sich das Angriffsintervall nach unten, was ja nicht tragisch ist, da die Flotte nicht so groß sein kann, um jemanden im Randbereich aus dem Spiel zu bashen. Und genau das seh ich als einen Vorteil an. Man kann nicht mehr am Rand zur nächsten Schutzzone sitzen, um nur noch darauf zu warten, dass jemand in die nächste Zone rutscht und einfach geplättet wird. Also sehe ich das als einen Vorteil und nicht als einen Nachteil, selbst wenn jemand dieser Strategie eines Miners verfolgt
0,25 als Faktor ist im Early-Game natürlich was anderes als im Lategame, aber ich hab ja gesagt das es nur ein Vorschlag war.Würde ich gerne erläutert haben. Zur Not auch in einer PN =)
So wie du es beschreibt soll es ja auch sein. Das Szenario spricht ja für die Schutzzonen und der Punktschwächere wird geschützt. Das sich da noch jemand ernsthaft rächen will und kann ist doch sehr exotisch.Es ist zwar selten aber bei bei den einseitigen Angriffen ging es Admins ausnahmsweise mal um den Schutz des Punktgrößeren. Und das ist schon ein Nachteil, wenn dir 200 zusätzliche Fürze die Nachtprod stehlen, während du deine Flotte saven musst, weil es noch größere Fische gibt. Im Anschluss kannst du nichtmal Gegenangriffe starten.
Kommazahlen ändern da nichts. Mir geht es auch nicht um die Zahl an sich, sondern nur dass sie eben im Vergleich zu den aktuellen Zonen ein Rückschritt ist.
Viele vergessen, dass bei den Zonen bereits eine Art prozentuale Lösung direkt mit eingebaut ist und zwar in Form der Breite der Zonen. Mit dem Zonenmodell hast du zwei Variablen und kannst so flexibler Anpassen und bei deinem Modell eben nur eine Variable.Das versuche sich erst in Worte zu fassen wenn die Gefahr präziser wird, dass so eine Idee ins Spiel kommt.
Auf jeden Fall. Ich bin der Letzte der sagt, das man keine Idee posten sollte, weil die Admins schon 100mal dagegen geäußert haben. Gab ja auch schon 180 Grad-Wendungen. Du machts "nur reingeworfene Vorschläge" und ich übe "nur reingeworfene Kritik".
Grüße Apia
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So nach langer Inaktivität melde ich mich auch mal zu Wort. Ich habe mir gestern diesen Thread durchgelesen, und wie schon seit Jahren, geht die Diskussion wieder in Kritik gegenüber Spielweisen und Spieler über, was uns an dem Fortschritt hindert.
Zurück zum Thema:
Gestern abend habe ich mich hingesetzt und eine Lösung für das Schutzzonenproblem gefunden: Wir schaffen die Schutzzonen ab und ersetzen sie durch individuelle Spielerpunktegrenzen. Das große Problem an den Schutzzonen ist die starre Fixierung eines Spielers in einer Zone durch seine Gesamtpunktzahl. Ich finde aber, dass man alle Punktezweige berücksichtigen soll. Dadurch kam ich zur folgenden Formel und Struktur:
Man muss die einzelnen Punktezweige unterschiedlich gewichten, z.B. Militärpunkte(MP) 3-fach, Wirtschaftspunkte(WP) 2-fach, Technologiepunkte (TP) 1-fach. Daraus ergibt sich:
MPx3+WPx2+(1x)TP= Intervallpunkte
Jetzt hat man eine Punktzahl, die eine deutlichere Aussage über die Stärke eines Spielers ergibt, als die Gesamtpunktzahl. Jetzt fehlt nur noch die Obere und die Untere Grenze.
Obere Grenze:
Nach oben ist es eigentlich ,,relativ" egal aber es sollte schon eine vorhanden sein. Ich habe sie auf 70% der Intervallpunkte gesetzt, was meines Erachtens, ausreichend ist; ist aber noch verhandelbar, wenn sich irgendjemand benachteiligt fühlen sollte.
Daraus folgt:
(MPx3+WPx2+(1x)TP)x0,7= Obere Intervallgrenze.
Ab einer Gesamtpunktzahl von 10 Millionen, fällt die Obere Grenze weg und frei nach dem Motto: Feuer frei.
Jetzt denken sich wahrscheinlich einige super, das ist ja nicht das Spannende, da nach oben kein Streitpunkt ist. Deshalb:Untere Grenze
Dies ist etwas komplexer, da man entscheiden muss, inwieweit ein Spieler schwächere angreifen darf. Dies hängt jedoch mit der Militärischen Stärke eines Spielers zusammen, weshalb man nicht einen konstanten Faktor (wie oben 0,7) verwenden kann, sondern einen variablen. Ich habe die Faktoren in Abhängigkeit von den Gesamtpunkten zu den Militärpunkten gesetzt und weise dem Wert einen Faktor zu.Gesamtpunktzahl:Militärpunktzahl= Mächtigkeitswert
Jetzt habe ich eine Tabelle erstellt, um die unterschiedliche ,,Mächtigkeit" eines Spielers in diesem Faktor zu berücksichtigen:
1 -> 0,25
2 -> 0,30
3 -> 0,33
4 -> 0,35
5 -> 0,36
6 -> 0,37
7 -> 0,38
8 -> 0,39Diesen abgelesenen Faktor verrechnet man mit den Intervallpunkten und erhält die untere Grenze.
Ein Beispiel verdeutlicht es glaub ich an dieser Stelle gut:
Informationen:
Name: trooper
Fraktion: Imperium
Loyalität: Royalist (100%)
Schutzzone: 5
Gesamtpunkte: 553.389
Wirtschaftspunkte: 122.984
Militärpunkte: 426.769
Technologiepunkte: 3.6361. Intervallpunkte bestimmen:
IP= 553389x3+122984x2+3636= 1909771 Intervallpunkte
2.Obere Grenze:
OG: 1909771x0,7= 1336839 Punkten
3.Untere Grenze:
Wenn man sich dieses Beispiel anschaut, besitzt der Spieler für seinen Gesamtpunktebereich einen ziemlich großen Militärzweig, im Verhältnis zum Rest:
553389:426769= 1,296694.......
Jetzt rundet man einfach auf oder ab, also hier ab und erhält den Wert 1Siehe Tabelle: 1=0,25
also 1909771x0,25= 477443 Punkten
D.h. er kann Spieler nur bis einer Gesamtpunktzahl von 477443 Punkten angreifen.
Über die Faktoren finde ich kann man noch diskutieren, da diese jetzt erstmal ,,frei" von mir gewählt worden sind.
So jetzt könnt ihr gerne konstruktive Kritik zu meinem System äußern. Falls ihr Schwachstellen finden solltet, dann teilt sie mir mit. DankeEdit:
Einen Noobschutz gibt es natürlich auch: Bis 15 k Punkte ( Verhandlungssache)also ich finde replicons Idee nicht schlecht da sie wenigstens etwas an den punkten berücksichtig also eben keine sz und egal wie gross der Gegner ist jedoch hab ich mit meinen imp acc trooper nicht viel schiffe aber die vt mine hochgezogen (test) ab im gesamten steht nicht viel vt ... ab das wenigstens mal punkte zum Angriffsziel mitgezählt werden würde ich schon mal gut finden das klingt mir fairer als zur zeit
@ repoort danke. Ja ich habe dich einfach mal als beispiel genommen, da du einen ziemlich hohen vergleichswert hattest von gesamtpunkten zu militärpunkten. Es ging mir hauptsächlich darum, dass wenn jemand auf fleet geht, die MP stärker ins gewicht fallen, als die anderen Punktezweige. Außerdem kann man dadurch auch recht gut verhindern, dass jemand Zonencamping betreibt nur um Schwächere abzufarmen.
Hm... Du hast geschrieben, ab 10 Mio Punkten fällt die Obere Grenze weg. Aber es müsste dann die Untere Grenze (bis 10 Mio Punkten) geben, ansonsten kann der Kleinere den Größeren auf die Nerven gehen, aber der Größere darf nicht. Es ist eine Art "Mobbing". Es kommen ganze Zeit irgendwelche Schiffe und regen dich auf, aber du kannst keine Gegenoffensive starten. Böse;-) Es ist nur rein theoretisch, ob es jemand wirklich machen wird, lassen wir außen vor.
Aber coole Formel! Simpel, aber genial!danke
Ja da hast du recht. wie gesagt das ganze ist erstmal nur ein vorschlag, wie man die zonen ersetzen kann.
Ja na klar nervt es aber es bringt dadurch eine gewisse Dynamik rein, und mit Bunkern ist das Problem nicht mehr so groß. Jetzt hockt einfach nur jeder in einer Zone aus den hier schon mehrfach genannten Gründen, wartet darauf das irgendwer irgendwas dummes macht oder die Lust am Spiel verliert.Jetzt kommt aber mal ein anderer Punkt den du außer acht gelassen hast: neue Spieler. Du wirst wahrscheinlich den Standpunkt vertreten, dass neue Spieler durch das Schutzzonensystem geschützt werden. Mhm komisch ich sehe seit Jahren immer die gleichen Namen. Neue Spieler verlieren spätestens die Lust wenn sie von irgendeinem Geier, der Zonencamping zum Beruf gemacht hat, in einer der höheren Schutzzonen dauerhaft ,,gefrühstückt" werden.,, In Schutzzone 5 müsste man mittlerweile wissen, wie man saved". Na klar weiß man das, aber man kann ja nicht ahnen, dass es so verrückte gibt ( okay ich zähle mich auch dazu) die gefühlte 24/7 dauer on sind und schon seit Jahren spielen und die Tricks usw kennen. Deswegen finde ich, wenn man das Angriffsintervall individuell an den Spieler anpasst, dann gibt es für neue Spieler eher die Chance, sich ins Spiel reinzufinden, da sie:
1. Seltener auf die alteingesessenen Haie treffen, die sie aus dem Spiel schießen. ( Wie war das mit dem ,,Pimmelvergleich"? :-D)
2. Das Angreifen für den Spieler interessanter macht.
3. Die Inbalance der unterschiedlichen Flottenstärke in einer Zone verhindert.
4. Das "Downzonen" durch Abriss verhindert
Einseitiges Angreifen sei mal dahin gestellt, darüber kann man ja noch diskutieren, aber mir geht es hauptsächlich darum, die Spielqualität mit ein paar Ideen wieder herzustellen, um vielleicht dieser ,,Leichenstarre" zu entgehen. -
Thread nach replicon und .Apia.
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Na die Kurssprünge im jetzigen System sind unrealistisch und wie schonmal geschrieben für viele nicht 24/7 Spieler einfach ein Graus. Das man Prodder mit Rohstoffe pushen kann finde ich persönlich als genauso unsinnig und unfair, wie einen Fleeter mit niedrigen Preisen zu pushen. Auch Schiffe, welche selbst noch nciht gebaut werden können, nicht kaufbar zu machen bei eigenem Einstellen wäre auch ein komplett falsches Signal. ich habe es schon einmal in einem anderen Thread angesprochen, dass gerade die Möglichkeit der Fraktionsinternen Angriffe dort für Handelsprobleme sorgen werden. Ist man frei, an wen man verkauft, gibt es keine Probleme, aber sobald man Allianzintern verkaufen möchte steht man vor einem Problem, da auch eine gegnerische Allianz die Schiffe kaufen könnte.
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Ganz ehrlich ich würde mir die Arbeit mit Schiffen bzw. den gesamten Endprodukten nicht wirklich machen! Denn Rohstoffe sollten den Handelskurs bestimmen nicht die Endprodukte. Bei den Endprodukten wird zu 90% eh ein Gewinn auf die Ausgangsrohstoffe gerechnet, was den Handelskurs aber verzerren könnte, da die meisten Schiffe extrem Durastahllastig sind.
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Admiral eine kurze Frage weil ich noch nicht ganz dahinter steige, beziehst du Handelskurse auf die ANGEBOTE oder die wirklich getätigten Handelsabschlüsse?
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Beide Sätze ergeben meiner Meinerung nach keinen Sinn.
Wieso sollte von jedem Rohstoff gleich viel vorhanden sein?
Wieso sollte der Wert sinken, wenn viel vorhanden ist?Wenn man das verfolgt haben alle 3 Ressroucen nen Kurs von 1,0.
1. Wieso kann da jemand 1000 Kristall gegen 500 Tiba tauschen?
2. Da wird kein Durastahl im Verhältnis zu Tiba getauscht. Waozu dient diese Gruppenbildung von völlig voneinander unabhängigen Geschäften?
3. Verhältnis 1,117? Wieso nicht Verhältnis 0,896 und in Folge dessen sinkt der Tiba-Wert?
4. fixe, einfach so festgelegte Grundwerte haben mit einbem freischwingenen Handelsystem nichts mehr zu tun. Wie kommt man auf die Werte? Wie weit dürfen sie vom tatsächlichen, echten Kurs entfernt sein?
5. Diese ganzen Rechnungen funktioneren nicht wenn 3 Ressourcen ins Spiel kommen
6. In dem Beispiel wird richtig krass gerundet. Man hätte viele Kurssprünge nur wegen drei unwichtigen Miniverkäufen.
7. Jemand der 1 Tiba gegen 1 Credit tauscht, der beeiflusst den Kurs genauso stark wie jemand der 1 Mrd tiba gegen 1 Mrd Credits tauscht.Also ich würde anstelle des Supports, wenn dann, weiter an der Idee von Ackbar tüfteln...wenn der endlich mal ne gute Excel rausrücken würde. Die beiden letzten Post haben für mich wenig Logik was Marktgesetzte angeht. Wenn man aus dem Handelsystem weiter so wie bisher ein Minigame mit eigener Fanatsielogik machen möchte okay, ist auch eine vertretbare Meinung... hier kann man dann auch die kreativsten Formeln benutzen, ohne das sie wirtschaftlliche Logik brauchen, aber dann schreibt doch dazu wieso welche Berechnungsmethode man wieso wählt und welche Effekte man damit bezwecken möchte.
Grüße Apia
Hallo .Apia.
Admirals Vorschlag muss ich mir noch genau ansehen, dann kann ich da auch weiterhelfen, wenn gewünscht. Aber erstmal zu deinen Fragen, weil ich etwas irritiert bin.
1. Weil in einem freien Handelssystem jeder einstellen kann was er möchte. Wenn du so auf 'realität' stehst, nimm Apple... Normale Hardware bzw. Mittelmässige Hardware zu exorbitant hohen Preisen, aber es gibt genügend Personen die es zahlen
2. Da liegt ein Fehler meinerseits vor, da habe ich mich ein wenig vertan, da muss ich noch Werte einfügen... Ist mir aber auch gerade erst aufgefallen.
3. Weil mir es gerade so am besten gepasst hat. Ist im Grunde genommen genau das gleiche, obwohl die erhöhung des Durastahlwertes den wirklichen Marktverlauf doch eher wiederspiegelt, als das Tibannagas 'billiger' wird.
4. Doch einen Grundwert muss du definieren, da du sonst keinen Vergleichswert hast. Nimm in der Realen Wirtschaft die allseitsbeliebten Aktienkurse. An was werden diese zuerst gemessen? An den Ausgabekursen. Daher musst du auch hier einen Grundwert definieren.
5. Wenn ich mal etwas mehr Ruhe und Zeit habe, mache ich dir auch gerne ein Beispielrechnung mit 3 Rohstoffen, ist wenn man es mal oberflächlich betrachtet genau das gleiche wie Admiral Ackbars
Ansatz6. Wo wird hier richtig krass gerundet? Ich kann auch gerne mit 3 Nachkommastellen weiterrechnen, aber ist unschön. Auch würde mich interessieren wo du Miniverkäufe und hohe Kursschwankungen siehst?
7. Also in meiner Rechnung und in der Realität ist diese Annahme einfach komplett falsch! Sorry Apia, aber jemand der höhere Mengen und Summen investiert, wird auch den Markt deutlich mehr beeinflussen wie jemand der nur ein 'Taschengeld' anlegt. Vergleiche es mal mit Aldi und dir als Konsument. Nach deinem Standpunkt würde es die Milchindustrie interessieren wenn du nur 55 Cent pro Liter Milch bezahlen möchtest und dafür Milch kaufst oder ob ein Unternehmen wie Aldi 55 Cent pro Liter anbietet. Deine Peanuts interessieren niemanden. Menge macht es in der Wirtschaft einfach.
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Ein neues Handelssystem müsste folgende Parameter erfüllen, damit es Marktgerechter als das jetzige System ist, und eingeführt werden könnte:
- Handelskurse müssen sich an den tatsächlich gehandelten Waren orientieren
- Endprodukte müssen einen höheren Wert als Rohstoffe besitzen
- Die Kurse dürfen nicht durch Schattenverkäufe stark manipulierbar seinIch gebe mal eine kleine Idee zu den oben genannten Punkten ab. Sollte noch jemand ergänzungen haben, bitte ich um kurze Info und ich trage es hier nach
- Handelskurse müssen sich an den tatsächlich gehandelten Waren orientieren:1. Der Grundwert der Rohstoffe sollte auf folgende Werte festgelegt werden.
Zitat von DreamwaverSB1 Durastahl = 1 Credit
1 Tibannagas = 1 Credit
1 Kristall = 2 Credit2. Die Handelskurse (für Endprodukte und Ober- bzw. Untergrenzen) müssen aus den Geboten der Anbieter und Nachfrager errechnet werden.
Zitat von DreamwaverSBBeispiel:
Es liegen 5 Angebote im HZ vor:
Angebot1 : 1000 Durastahl gegen 1200 Tibannagas
Angebot 2: 1000 Kristall gegen 500 Tibannagas
Angebot 3: 5500 Tibannagas gegen 5000 Durastahl
Angebot 4: 1000 Durastahl gegen 200 Kristall
Angebot 5: 1000 Kristall gegen 500 DurastahlEs werden folgende Angebote angenommen:
Angebot 1 + 2 + 3
--> Durastahlhandelswert 6000 Credits
Tibannagashandelswert 6700 Credits
Kristallhandelswert 0 Credits (da keine Verkäufe)Dadurch kann ersehen werden, das Durastahl im Verhältnis zu Tibannagas mit 1,117 bewertet wird. Bedeutet der Kurs von Durastahl müsste auf 1,12 steigen. Bei der nächsten Berechnung wird dann wieder Grundwert + 50% des vorherigen Aufschlages als Basiswert für einen Rohstoff angerechnet. Würde in dem obigen Beispiel bedeuten, dass Durastahl mit 1,06 Credits berechnet wird (als Basiswert).
Um ein Fehlverhalten durch überhöhte Einkäufe bzw. Ramschverkäufe einzudämmen, muss eine Ober- und Untergrenze gesetzt werden, welche den Faktor 3 der Grundwerte nicht überschreitet.
So ist zwar eine kurzfristige Erhöhung der Kurse möglich, da aber jeder frei anbieten darf (in dem vorgegebenen Rahmen) und der Wert automatisch wieder abgesenkt wird, muss, um einen Preis dauerhaft oben zu halten, ein Kollektiv sehr häufig die Preise pushen, sodass es auffällig wird.
- Endprodukte müssen einen höheren Wert als Rohstoffe besitzen
Eines der Hauptprobleme des jetzigen Handelssystemes ist, dass Produzenten von Einheiten teilweise ihre Unkosten nur durch Angebote Ihrerseits gedeckt bekommen, da die viele Mitspieler, bzw Allianzmitglieder innerhalb des 10% Rahmens feststecken aufgrund unterschiedlicher SBT, und somit keine Angebote abgeben können. Da das System aber die Werte eines jeden Mitspielers berechnet wird eine eindeutige Formel nicht möglich sein. Daher muss hier ein Idee gefunden werden, wie man den Schiffswert festlegt.
Zitat von DreamwaverSBBeispiel und Grundlagen:
Jäger XYZ benötigt folgende Rohstoffe im Grundwert (SBT 0):
100 Durastahl
60 Tibannagas
30 Kristall
10 Credits
1 EnergiezelleJäger XYZ benötigt folgende Rohstoffe bei SBT 20:
120 Durastahl
72 Tibannagas
36 Kristall
12 Credits
1 EnergiezelleJäger XYZ benötigt folgende Rohstoffe bei SBT 40:
140 Durastahl
84 Tibannagas
42 Kristall
14 Credits
1 EnergiezelleDer Wert eines Jägers sollte zumindest den Grundwert nie unterschreiten und dann dem Rohstoffhandelskurs angepasst werden. Ausserdem muss als Grundwert eines Schiffes NICHT der reele Grundwert genommen werden, sondern der Basiswert inklusive der jeweils benötigten SBT. Bedeutet eine Corellianische Corvette muss mit dem Grundwert + SBT 13 (13%) als Mindestwert genommen werden. Ebenso sollten Verträge vom Endproduktlieferanten nicht angenommen werden können, wenn er damit Verluste von mehr als -3% einfährt, damit ein Pushen stark abgemildert werden kann.
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Ich fasse mal zusammen, damit man sich mal optimierter mit der Thematik befassen kann.
Negative Eigenschaften des jetzigen Systemes:
- Handelskurse sind nicht direkt an die Rohstoffe gekoppelt und geben nicht den tatsächlichen Wert wieder
- Handelswaren sind schwer einzustellen, da die Preise nicht nur von den Kursen abhängen und die 10% Regel eingehalten werden mussVorteile des jetzigen Systemes:
- Pushing wird in grenzen gehalten -
Die Idee gibt es schon in vielen Threads, aber leider ist das zur Zeit noch nicht machbar, ist aber soweit ich das mal gelesen habe noch in den Hinterköpfen
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Core ich habe jetzt nur den ersten Abschnitt gelesen mit dem Durastahlkartell den Rest werde ich mir morgen früh wenn ich fitter bin zu gemüte führen
Aber genau das wird so einfach nicht mehr passieren, da gerade die Schiffshändler SChiffe mit Gewinn verkaufen wollen, und durch die Menge an SChiffen, der Durastahlpreis ja wieder korrigiert wird. Sollte nun jemand versuchen eine grosse Menge Dura vergünstigt anzubieten, würde es eher den Effekt haben, das die Schiffe (gerade für die Imperialen Spieler) günstiger werden, da der Durastahlpreis fällt. Und das ein Rohstoff, wenn er benötigt wird, zu niedrigeren Preisen aufgekauft werden kann, das werden nur ganz intelligente Menschen machen. Ich weiss ich gehe immer von Modellen aus, aber ist der Preis für Durastahl niedrig, gibt es eventuell mehr Nachfrager, aber weniger Anbieter, da diese ja auf einen höheren Gewinn hoffen bzw. warten, ist der Preis hoch, gibt es weniger Nachfrager, aber eventuell mehr Anbieter. Der einzigste der wirklich Gewinn aus so einem System erwirtschaften kann, ist wer genügend Stundenproduktion besitzt um schnelle Schwankungen ausnutzen zu können. Ein Fleeter wird hoffentlich nicht soo intelligent sein und seine ganze Beute Horten, nur um eventuell einmal den grossen Preis abzuräumen, sonst haben ihn andere überholt und sich den Fleeter als grossen Preis einverleibt -
Natürlich hättest du Kurssprünge, welche du unter guten Bedingungen sogar selbst mit gestalten könntest. Gerade jetzt hast du das Problem, das dir viele deine Waren nicht mehr abkaufen, weil die Preise bzw. die angegebene Gewinnspanne deutlich zu hoch sind, für ihre Verhältnisse. So möchte ich (SBT30) beim verkauf eines Schiffes einen Gewinn von 10% für mich. Der kaufende Spieler sieht aber wegen seiner SBT10 nicht -10% sondern gleich einen deutlich höherern Wert (>-20%) und denkt sich nein kaufe ich nicht. Verkaufst du dann deine Schiffe noch zu höheren Kurspreisen kann der Wert locker auf über -40% gehen, und wenn das ein Spieler annimmt bzw. grössere Mengen aufkauft, dann würde ich persönlich von ziemlich dumm oder pushen ausgehen.
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Ok ich hab mal die grössten mir bekannten Flotten beider Fraktionen gegeneinander laufen lassen und da sieht es dann deutlich besser aus.
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Hallo,
vor meinem Urlaub noch eine kleine Frage meinerseits:
Ist es so gewollt, das die Imperialen schnell 2 starke Schiffe gegen Bomber erhalten?
Der Acclamatorkreuzer greift zuerst die Bomber an, danach die Jäger. Er ist zudem recht stark gegen Bomber / Jäger. Dazu bekommen die Imperialen recht schnell den Tie Abfangjäger, welcher kostengünstig und schnell produziert werden kann, und ebenfalls als erstes gegen die Bomber geht.
Weder die X-Wing noch die Corvetten sind wirklich Wirkungsvoll gegen den Acclamatorkreuzer. Kommen dann noch Tie Abfangjäger hinzu, wird es nur durch sehr überlegene Flotten möglich zu gewinnen...
Beispiel:
5000 X-Wings + 5000 Y-Wings + 1000 Corvetten gegen 1000 Acclamatorkreuzer (bei gleicher Technik) ==> Der Imperiale Account gewinnt mit 2/3 Verlusten... würden die Bomber länger leben wäre es wohl ein wenig anderst...
Gruß Thomas
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Achso sorry GN_Fighter da hab ich das falsch verstanden Dann nehme ich alles zurück und sage das du recht hast
Als kleiner Denkanstoss wegen den Crashpoints, da könnte es dann zu ungewollten Effekten führen, da eine unterlegene Flotte zwar viele Ruhmpunkte abstauben kann, aber dann durch die erhöhten Crashpoints im Endeffekt der überlegeneren gegnerischen Flotte dann überlegen ist, da mehr Nachschub vorliegt. Dies sollte auch nicht unbedingt der Fall sein. Ein wenig Unterstützung damit man nicht schutzlos ist finde ich in Ordnung, aber wirkliche Vorteile sollten daraus nicht entstehen.
Was ich mir noch vorstellen könnte, wäre eine Forschung, welche nur mit Ruhmpunkten erforscht werden kann. Da es bei den Angriffen um Verluste von Flotten geht, sollte diese Forschung dann auch Einfluss auf die Produktivität haben.
Beispiel:
Technische Innovation:
Durch unsere Ruhmreichen Taten, gewährt uns der Imperator / das Rebellenoberkommando zusätzliche Wissenschaftler, welche mit steigendem Ruhm an Potenzial gewinnen. Durch dieses zusätzliche Wissen, können die Kosten und die Bauzeit unserer Schiffe verringert werden.Stufe 1:
10.000 Dura
10.000 Tibannagas
5.000 Kristall
mind. 3 Mio. RuhmpunkteAuswirkungen:
Die Bauzeit verringert sich um 0,5%
Die Kosten verringern sich um 0,5 %Damit wäre ein echter zusätzlicher Anreiz geschaffen, der in der jetzigen Rohstofflage eine interessante Alternative bildet.
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Genau GN_Fighter, aber wenn du nur 'schwächere' Angreifst, kannst du deine Flotte behalten, und immer grösser Werden, aber vom Imperator als Feigling dargestellt werden Kurzfristig wird das befriedigend sein zu obsiegen, aber in der Geschichte spricht man auch nicht von den Heldentaten des Städteeroberers mit 50 Einwohnern, sondern von den SChlachten, welche kalkül und Wagemut an den Tag brachten
Wie gesagt du kannst dann ja gerne in Kombination mit Cowboyjoes Idee (Welche ich gut finde), kleinere Angreifen während dein Kollege mit einem Angriff das zigfache an Ruhmespunkten macht.
Die Ruhmespunkte würde ich eventuell noch mit Belohnungen per Quest versehen, dann aber mit richtig viel Herausforderung und Belohnungen. Das könnte man als Storyelement sehr nett verpacken. Eventuell könnte man sogar (wenn das technisch möglich ist) die Loyalität ein wenig mit einfliessen lassen. Ich gehe mal davon aus, das ein Imperialer Kommandant sicherlich loyaler gehandelt wird, wenn er eine Rebellenflotte stark dezimiert, sodass eine weitere Imperiale Flotte diese vernichten kann, als wenn er sich mit 'Kleinvieh' herumtreibt.