Spionage bei Plani ohne Fleet und Def

  • Hallöchen,


    gerade hat jemand unter vorbildlichen Einsatz Vorsicht einen meiner Planis zu scannen. 5 x wurde die Sonde angeblich abgefangen, nur wovon frage ich mich. Es war weder Def noch Fleet (nicht einmal Sonden oder Frachter) auf dem Plani.


    Ich fände es logischer, dass Sonden unter diesen Bedingungen eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit hätten.


    Beste Grüße

  • Logischer wäre es, wenn es KEINE Gegenwehr in welcher Weise auch immer gibt, dass dann die Sonden immer ihre Aufgabe erfüllen. Das denen einfach mal der Sprit ausgeht klingt sehr unlogisch.

  • Ja. Fehlschläge sind echt Pain. Gerade bei NPC. Das aber ist ein anderer Thread.



    Bitte spendet. Es ist unser Spiel um das es geht!!!


    Per aspera ad astra!!



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    • Official Post

    Das ist schnell gesagt, aber ein Konzept müsste her. Nur zu sagen "alles ist doof" ist nicht gut genug. Wenn ein gutes Konzept mit guter Begründung gemacht wird denke ich durchaus, dass wir drüber diskutieren könnten Anpassungen vorzunehmen, aber da muss dann schon etwas mehr als ein Einzeiler her.

  • Das ist schnell gesagt, aber ein Konzept müsste her. Nur zu sagen "alles ist doof" ist nicht gut genug. Wenn ein gutes Konzept mit guter Begründung gemacht wird denke ich durchaus, dass wir drüber diskutieren könnten Anpassungen vorzunehmen, aber da muss dann schon etwas mehr als ein Einzeiler her.

    Für den Anfang ist ne 100%ige Erfolgsrate denke ich schon eine deutliche Verbesserung

    Die Unsicherheit ärgert:


    Angreifer beim Auskundschaften (bei großer Distanz, wenn man sparen muss, dauert das manchmal ewig)

    Beim Angreifen selbst (man muss früher spyn = höherer Zeitaufwand/mehr Zeit für Gegner)

    Den Defender beim Dodgen (extrem tiltend, wenn man zum 3. mal dodged und der Typ weitermacht, weil die Sonde fehlschlägt)

    Müllt die Nachrichten zu


    Ich denke, dass das Fehlschlagen nur unnötig Zeit kostet und eine Form von RNG reinbringt, die einen teilweise zum Abbruch eines Angriffs oder zum Blindfliegen zwingt.


    mögliche Lösungen:



    1. Fehlschlagsrate raus + (Preiserhöhung, die an Gesamtpunktzahl gekoppelt ist)

    Vorteil: ist wahrscheinlich am einfachsten zu adden, gerade weil die Preiserhöhung denke vorerst nicht nötig ist

    Nachteil: Sensortech wird nach Lvl. 25 vollends irrelevant (ist es aber eigentlich eh schon)


    2. Zusatzfunktion - Auskundschaftung von Planeten/ Spielern über einen neuen Reiter (kann an die Planetenübersicht/die Galaxiskarte angepappt werden als zusätzliches kleines Fenster)


    - über die Galaxiskarte kann man einen Spieler/Planeten auswählen, der ausgekundschaftet werden soll

    - je nach Stufe der eigenen und gegnerischen Sensortechnik dauert das eine bestimmte Zeit, danach beträgt die Erfolgsrate 100%


    Vorteil: Eliminierung von RNG unter bestimmten Vorrausetzungen, Sensortechnik behält einen Nutzen neben den Bausvoraussetzungen

    Nachteil: Aufwand für die Devs, kostet dann immer noch Zeit und macht das Spiel komplexer



    3. Momentanes System beibehalten, aber eine Maximalzahl an Sonden, die in Folge fehlschlagen können


    - nach der 4. fehlgeschlagenen Sonde trifft die 5. auf jeden Fall


    Vorteil: relativ einfach umzusetzen (denke ich), behält das momentane Grundprinzip bei, limitiert Zeitaufwand und Materialverlust

    Nachteil: RNG bleibt in Teilen erhalten



    Ich persönlich bin eher bei Ansatz 1/3


    Was übrigens sehr schön wäre, wäre eine Option in den Einstellungen, die das automatische Löschen von Fehlschlagsberichten nach z.B. 5 Minuten nach dem Lesen durchführt


    Würde mich interessieren, was du als Dev zu den Vorschlägen sagst, wenn einer für dich sinnvoll wirkt, dann poste ich das ganze vlt. noch mal separat. Hab mich hierfür zugegeben nicht in anderen Teilen des Forums belesen, sry also falls man hier Sachen zum xten Mal liest

    • Official Post

    Ich denke was komplett außen vor gelassen wurde von dir sind die Vorteile des derzeitigen Systems: Fehlschläge zwingen den Angreifer früher zu scannen, was dem Verteidiger etwas mehr Zeit zum reagieren gibt wenn ein entsprechender Bericht aufpoppt. Andererseits kann es derzeit auch vorkommen, dass ein Verteidiger keinen Bericht bekommt wenn er ausspioniert wurde. Auch da ist noch RNG drin.


    Ich denke nicht, das Devzeit als Nachteil gilt, jede Änderung braucht das.

  • wäre es Prinzipiell möglich bei Spios zwischen NPC und Spieler oder zwischen leeren und Planeten mit Schiffen zu unterscheiden?

    Das wäre ja zusammengefasst was Held und FuHenni hier wollten.

    Also das Spios bei NPCS und leeren Spieler Planis nicht mehr fehlschlagen.


    Deichis Vorschläge spiegeln das ja leider gar nicht wieder warum auch immer.

  • Ich denke was komplett außen vor gelassen wurde von dir sind die Vorteile des derzeitigen Systems: Fehlschläge zwingen den Angreifer früher zu scannen, was dem Verteidiger etwas mehr Zeit zum reagieren gibt wenn ein entsprechender Bericht aufpoppt. Andererseits kann es derzeit auch vorkommen, dass ein Verteidiger keinen Bericht bekommt wenn er ausspioniert wurde. Auch da ist noch RNG drin.


    Ich denke nicht, das Devzeit als Nachteil gilt, jede Änderung braucht das.

    Da hast du Recht, ist halt momentan dann trotzdem noch mit RNG verbunden. Auch dafür gäbe es denke ich Lösungen (100%ige Quote nur im Zeitraum von 5-10 Minuten vor Einschlag z.B.).

    Ich hab das außen vor gelassen, weil mir das Eliminieren von zusätzlichem Zeitaufwand und von RNG am wichtigsten ist.

    Meine Vorschläge wären dann tatsächlich ein Nachteil für den Verteidiger, ich finde aber, dass die momentan mit Radarsound usw ohnehin ziemlich gut aufgestellt sind und sich Angriffe eher mehr lohnen sollten.

    Chance von nicht angezeigten Spios dachte ich wäre ein Bug und sollte definitiv abgeschafft werden imo.

    Man sollte zuverlässig sagen können, wie viele Informationen ein Gegner über einen haben kann, finde ich

  • wäre es Prinzipiell möglich bei Spios zwischen NPC und Spieler oder zwischen leeren und Planeten mit Schiffen zu unterscheiden?

    Das wäre ja zusammengefasst was Held und FuHenni hier wollten.

    Also das Spios bei NPCS und leeren Spieler Planis nicht mehr fehlschlagen.


    Deichis Vorschläge spiegeln das ja leider gar nicht wieder warum auch immer.

    Weil ich mich auf auf Peacefoxs/Reinbows Kommentare bezüglich eines Konzepts bezogen habe...

    Ansonsten valider Punkt, darauf bin ich tatsächlich nicht eingegangen.

    • Official Post

    Ein gutes Konzept muss halt beide Seiten berücksichtigen. Das heißt nicht, dass ein gutes Konzept die Balance nicht verschieben kann, aber die andere Seite einfach zu ignorieren ist eben wieder nicht genug. Entscheidungen sollten auf kompletten Informationen basieren, nicht auf einseitiger Betrachtung.

  • Im PvP verstehe ich den Sinn der Fehlschläge schon. Klar ist nervig aber wie schon erwähnt muss man da auch die Seite des Angegriffenen sehen. Ebenso des Verteidigers bei fehlgeschlagenen S2.


    Im PvE erschließt sich mir der Sinn der Fehlschläge aber überhaupt nicht. Höchstens das es technisch nicht möglich ist PvP und PvE anders zu behandeln.



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