Diskussion rund um den Rundenneustart 2023 V4.5

  • Kurzes Feedback zur ersten Kolonie, bzw. dem Weg dorthin:


    kleiner Rückblick -"früher" baute man einfach in der Zone 0 einige Sturmtruppen und ca. 50 TIE-Mauler, sobald man in die Zone 1 kam wurde der ausgesuchte Lieblingsplanet besucht von freundlichen Sturmtruppen und besetzt...danach konnte man völlig entspannt (zumindest 7 Tage lang) in aller Ruhe sein Koloverfahren usw. erforschen und die Kolonieentwicklung abschließen, selbst wenn man dann bereits schon in Zone 2 war. Soweit auch diesmal eigentlich mein Plan, aber...


    Nach intensiven Studium des neuen Tutorials/Techbaums war eines sehr schnell klar, der alte Plan funktioniert nicht mehr. Da man immer noch 30 Fahrzuge braucht für eine erfolgreiche Besetzung musste man streng nach Tuto spielen...warum? Weil der alte Weg verbaut war...die Baubedingungen für den Tie-Mauler wurden soweit angehoben, dass man zuviele Punkte bekommen würde um es in der Zone 1 noch zu schaffen (glaube ich zumindest)...also blieb nur der Weg bis zur Quest "Neues Land" um diese Fahrzeuge zu bekommen:


    Was ist das genaue Problem fragt sich nun jeder?: man bewegt sich mit Lichtgeschwindigkeit auf die 45k Punkte zu und droht in die Zone 2 zu rutschen und konnte nicht vorher besetzen. Hier mal einige Punktmarken wo man sich ungefähr befindet:


    Nach Orbitale Schiffswerft (Voraussetzung für die Quest Koloverfahren) lag ich bereits um die 30k Punkte und begann zu schwitzen


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    Dann noch die Schiffe annehmen (auch zwingend nötig)

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    Zum guten Schluß:

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    Bäääm: hatte nun 41k Punkte...nur noch 4k Luft (allein das Koloschiff brachte 2475 Punkte)...jetzt keinen unnötigen Bau-/Forschungsfehler machen...man bewegt sich auf Zehenspitzen weiter, Luft anhalten...Vorsichtig die Flotte senden und im Windschatten die Bodentruppen zum besetzen senden...puuh geschafft...hauchdünn!!


    Aber im Ernst, dadurch ist man in ein recht enges Entwicklungskorsett gefangen und darf links und rechts keinen "unnötigen schnick-schnack" bauen/forschen, sonst war es das mit Zone 1 und dem ersten Planeten. War das so gedacht? Oder habe ich was übersehen oder spiele völlig falsch?

  • Da ich zur Version 4.4 Feedback abgegeben habe, wird es wohl da das letzte mal gewesen sein...habe aber recht lange pausiert und bestimmt einige Neuerungen verpasst.

    Staunte auch über den (zumindest für mich) komplett neuen Start im Tutorial...mit der Kommandozentrale als Startgebäude zu beginnen war sehr verwirrend =O


    Auch noch eine kleine Anmerkung zur Quest "Spionagesonde" - ich weiß, durch die fehlende dritte Sonde müsst ihr jetzt die 50 Sensortechnik auf 2 aufteilen, aber zum Start lvl 12 verlangen ist von den Kosten eine harte Nummer (vielleicht da die Belohnung nochmal etwas anpassen), oder die Quest nicht als Bedingung für weitere Quest einstellen.


    Zurück zu deiner Frage: der alte Plan war, man konnte in der alten Version relativ früh Tie-Mauler bauen, was jetzt eben nicht mehr so einfach geht...zumindest von den Punkten. Auch habe ich sonst immer die beiden Belohnungen abgerufen um den ersten Planeten zu erobern...habe ich mich diesmal nicht getraut wegen den Punkten :/


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  • Kurze Zwischenfrage zu den Questbelohnungen:

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    45k Punkte (15 Venas) zu 3,5k für die Korvetten.. Denke das ist eher noch aus der alten Runde und nicht an das neue Balancing angepasst?


    Wenn die Imps die Quest da stand jetzt einlösen, sind wir doch hoffnungslos unterlegen von der Flotte her.

  • Kurze Anmerkung zum Thema Unterhalt:


    Warum kostet ein klappriger Tie mehr Unterhalt als ein besserer Bomber? Auch ist ein Bomber nicht sehr viel Größer als ein Tie, warum braucht er 2 Hangarplätze?


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    Im Zuge von V5 wo Transporter nur noch für Ressi benutzt werden sollen/dürfen...sollten Schiffe der Klasse 0 nicht komplett befreit sein vom Unterhalt?

    ...und auch die Sonden?! ...und warum haben Sonden einen Hangarplatzverbrauch, man braucht nur die Flugminuten zum stationieren.


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    Ich habe viele Neuerungen nicht mitbekommen, falls all diese Dinge an anderer Stelle längst beantwortet wurden, dann bitte sorry...

    In dieser Beta-Runde wird wahrscheinlich eh nichts mehr angepasst und in V5 werden alle Karten neu gemischt...bitte Bescheid geben wenn solche Dinge für diese V4.5 keine Rolle mehr spielen.

    • Offizieller Beitrag

    Die Unterhaltskosten berechnen sich als fester Prozentwert der im Schiff verbauten Ressourcen (genauer gesagt, einen Prozentsatz der Punkte, die sich wiederum aus den verbauten Ressourcen berechnen). Der TIE ist minimal teurer als der Bomber, daher kostet er auch minimal mehr Unterhalt.


    Der Bomber braucht zwei Slots Hangarkapazität, weil er sperriger einzulagern ist (war auch in der vorherigen Runde so).


    Sonden haben einen Platzverbrauch, damit man sie in Hangars transportieren kann, um bspw beim Saven Treibstoff zu sparen. Die Geschwindigkeit lässt sich bei denen dadurch natürlich nicht erhöhen, aber verladene Schiffe verbrauchen auch kein Tiba beim Fliegen.


    Wir nehmen solche Hinweise auf jeden Fall interessiert auf! Manches können wir noch in der laufenden Runde anpassen, anderes nehmen wir zumindest für die nächste mit.

  • Da die Quest nicht angepasst worden ist, da Sie schon erfüllt worden ist, sollte es aus meiner Sicht eine Kompensationsquest für die Rebellenspieler geben mit ähnlichen Anforderungen wie für die Imperialen. 15 Venatoren sind im Early Game schon eine harte Nuss.

  • Ich vermute die Anpassungen sind automatisiert erfolgt.

    Beispiel Acclamtor I.

    Vor dem Patch für 100 gebaute Acclamatoren, gab es 50 durch die Quest.

    Jetzt gibt es 64 für 269 gebaute.

    Die 64 Acclamatoren ergeben in etwa genauso viele Punkte wie es 50 Acclamatoren in der letzten Version getan haben.

    Wie die Bauanforderungen angepassst wurden, kann ich derzeit noch nicht sinnig herleiten. Aber auch dazu wird es ein Rational geben.

    • Offizieller Beitrag

    Die Missions-Anpassung war eine reine Skalierung der v44 Schiffsgröße auf die v45 Schiffsgrößen.


    Wenn eine Fraktion eher kleine Schiffe hat und die andere besonders Große ist das mit den glatten Zahlen eh so ne Sache.


    Wenn also in v44 damals was inkonsistent/inbalanced war, ist es jetzt immernoch so, aber eben mit v45-Skalierung.


    Eine inhaltliche Überarbeitung der Quest war und ist für v45 gerade nicht geplant und ist natürlich in der laufenden Runde ohnehin schwierig.

  • Ich habe mich weiter mit den Schiffen auseinandergesetzt und habe die Vermutung, dass der MC80 zu schlecht ist.

    Meine Arbeitshypothese war Flotten mit gleichgroßen Unterhalt bei W/P/ST 70/70/50 gegeneinander antreten zu lassen, da ich das für einen Forschungsstand halte, den wir ungefähr mehrere Monate lang bei vielen Spielern sehen werden. Ich habe zwei Millionen Credits gewählt, um eventuelle Mengen-Bonusse skalieren zu lassen. Den Executor habe ich erstmal aus der Rechnung außen vor gelassen, da dessen UK noch angepasst werden, oder?

    Der MC80 gewinnt mit:

    ~51% Verlust gegen TIE Jäger

    ~42% Verlust gegen TIE Defender

    ~23% Verlust gegen Acclamator

    ~61% Verlust gegen Victory Klasse

    Alle anderen Matchups resultierten in einer Niederlage,


    Ich finde es sehr merkwürdig, wenn das einzige positive Matchup eines GKS der Acclamator ist. Der Schusspriorität nach sollten sich theoretisch ISD und MC80 gegenseitig countern - jedoch gewinnt der ISD mit "nur" 50% Verlust. Während ein der Schusspriorität nach theoretisch besseres Matchup wie die Victory Klasse für den MC80 in ~61% Verlust endet.


    Ich sehe aktuell kein GKS, dass sobald die Imperialen die Klasse 4 freischalten bei den Rebellen irgendwie im Flottenmix Sinn ergibt. Irgendwie fühle ich mich wieder in die Ecke gedrängt, rein auf einen Jäger/Bomber Mix setzen zu müssen, was ein starker Nachteil bei der Reisezeit bedeutet und damit ein schlechteres PVP Erlebnis für die Rebellen ist. Abgesehen von dem Liberator, der wenn ich das richtig verstanden habe generft wird, ist eigentlich kein GKS die Kosten wert, um es auch nur als Trägerschiff mitzunehmen.

  • Das Problem dass ich beim MC80 sehe, ist dass Schildtechnik bei diesem Schiff nicht so stark skaliert wie bei anderen Gks. Viel mehr ist nur beim Tie-Jäger eine geringere Skalierung bei der Schildtechnik aufgefallen.

    Ich vermute dass könnte ein Fehler sein, es könnte aber auch eine bewusste Designentscheidung sein.

  • wie wir sehen sind die IMP Kollegen jetzt fleißig am farmen von NPCs.
    Leider sind die 25 Korvetten nicht ausgleichend um NPCs wie mit 15 Venatoren ohne Verluste ab zu ziehen... da benötigen wir 19-20 MC40 für.


    Vorschlag: die Orbit 3 Quest bei und entsprechend anzupassen mit 20 MC40

  • Liebe Rebs, ihr habt einen enormen Vorteil durch die X-Wings/Corvetten und seid jedem imp damit haushoch überlegen.


    Ich gestehe euch gerne eure MC40 zu, dann braucht es aber auch eine Anpassung der Kampfwerte des X-Wings (herabsetzen) und eine Verbesserung der imp Jäger

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