[Feedback] Unterhaltskosten

  • Ich habe mir mal die Mühe gemacht die Werte der Schiffe zu ermitteln.

    Leider fehlen die Rohstoffpunktewerte, der Einfluss der Bauzeit auf die Punkte und natürlich die Baukosten und Bauzeit aller Schiffe.

    Mit etwas Gehirnschmalz konnte ich diese Daten einigermaßen gut ermitteln.

    Leider noch nicht für die Rebellen, da konnte ich bisher nur alle Jäger/Bomber und die Korvette ermitteln.

    Beim Imperium habe ich alle Unterhaltskosten(natürlich nur gerundet, mit einer gewissen ungenauigkeit), bis auf die des Broadsidekreuzers (hier vermute ich, dass die Wertberechnung im HZ verbuggt ist).


    Tie-Jäger 1,32

    Tie-Abfangjäger 2,15

    Tie-Bomber 3,5

    Tie Defender ca 6,2

    Arquitensklasse ca 32,9

    Acclamator 41,5

    Venator ca 83,6

    Broadside ?

    Victory ca 114,1

    Imperium Klasse ca 176,1

    Executor ca 860

    Die ca Angaben wurden von mir berechnet.

    Die Annahmen der Rechnung gebe ich auf Anfrage raus.

    Ich habe über Umwege eine Annäherung der Rohstoffpunktwerte ermittelt. Leider nur eine Annäherung. Mit dieser Annähnerung habe ich die Punkte der Schiffe ausgerechnet. Lediglich der Bauzeitpunktewert wurde von mir geschätzt. 60 Sekunden Bauzeit sind 1 Punkt. Dieser Wert ist aber mit Vorsicht zu genießen.


    A-Wing ca 2,42

    B-Wing ca 3,59


    Solange man nicht alle Werte hat, wird es leider schwierig eine fundierte Balancingdiskussion zu führen. Hier wurden einem ja vom Support Steine in den Weg gelegt :banme: .


    Mein erster Eindruck ist aber das bspw der Tie-Abfangjäger stark generfed worden ist.

    Allgemein muss man natürlich sagen das der Einfluss der Bauzeit auf die Punkte gerade beim Tie-Jäger sehr hoch ist. 4,5 Punkte sollten durch die Bauzeit bekommen. Bisschen mehr als zwei kommen durch die Rohstoffe. Das ist bei anderen Schiffen anders.

    Aus meiner Bewertung sollten die Unterhaltskosten der Klasse 0 Schiffe auf jeden Fall nach unten korrigiert werden. Gerade der kleine Transporter ist - stand jetzt- echt keine Sinnvolle Alternative.

    Bei Klasse 0 Schiffen ist ja auch nicht der Kampfwert entscheidend.

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    Die Bauzeiten und Baukosten der Schiffe werde ich bis Ende nächster Woche im Wiki nachgetragen haben, dann bin ich auf eine genauere Berechnung gespannt :D

    • Official Post

    Da werden dann auch eh die Unterhaltskosten direkt mit enthalten sein, wie seit dem Patch gestern auch bereits im Baumenü :)

    • Official Post

    Aus meiner Bewertung sollten die Unterhaltskosten der Klasse 0 Schiffe auf jeden Fall nach unten korrigiert werden. Gerade der kleine Transporter ist - stand jetzt- echt keine Sinnvolle Alternative.

    Bei Klasse 0 Schiffen ist ja auch nicht der Kampfwert entscheidend.


    Dein Wunsch war uns Befehl ;)


    Transporter sind günstiger im Unterhalt.

    Kleiner Transporter fliegt schnell, großer Transporter fliegt langsam.

    Damit sollten die Anreize für beide Schiffe ausgeglichener sein.

  • Thema: der liebe Unterhalt :)


    Der Ursprung warum er überhaupt den Weg ins Spiel fand, war die Megaflotten der Hardcorezocker einzuschränken. Also die 1-10 mio starken Flotten.

    Dieses langfristige Ziel ist ja immer noch gut und richtig, aber...


    Es greift gleich zu Beginn zu hart ins Spiel- und Entwicklungsgeschehen ein.

    Ich baue nur paar Schiffchen für die Planeteneroberungen und natürlich für die sonntägliche Flottenparade und komme bereits Hart an die Grenzen der Kosten.

    Möchte ja nicht wissen wie es bei den Fleetern zugeht, die nagen bestimmt bereits am Hungertuch und sind Pleite. :nasowas:


    Das die Werte mit dem nötigen Feedback noch angepasst werden müssen, sagte ja das rote Team zu Beginn, soweit alles gut.

    Mein Vorschlag für die Startphase (Zone 0-3), da muss der Freibetrag deutlich erhöht werden.

    Man möchte ja nicht das eher unbeliebte und "unproduktive" Kommandogebäude ständig ausbauen, zumal es auch nicht gerade billig ist.

    Am Anfang möchte man seine wenigen Ressi weit besser und sinnvoller einsetzen. Beim abrufen der Schiffe für die erste Kolo kam man echt einige 100er in die Miese, das ist zum Start bestimmt nicht so angedacht gewesen oder?


    Klar kann man jetzt gegenhalten, dann baue halt keine Schiffe...tja aber die Planeten erobern sich halt nicht von alleine...von NPC farmen ganz zu schweigen.

    Ob generell was an den Kosten noch angepasst werden sollte, kann ich jetzt noch nicht beurteilen aber der Freibetrag ist deutlich zu gering.

    Jeder Spieler sollte mindestens 2k Jäger bauen können, ohne sich überhaupt um solche Fragen kümmern zu müssen. Es sollen ja später schließlich nur die Massenflotten verhindert werden - das war das eigentliche Ziel. Oder soll man genötigt werden sich die Credits beim Sabacc wiederzuholen, scheint ja ein Trend zu sein?! 8)

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    man möchte ja nicht das eher unbeliebte und "unproduktive" Kommandogebäude ständig ausbauen, zumal es auch nicht gerade billig ist.

    Da liegt der Hase im Pfeffer...

    Dein Kommandogebäude ist der Schlüssel für den Unterhalt einer großen Flotte.


    Das Gebäude hat eine klare Funktion, es ist nicht ohne Grund das erste Gebäude das du baust.

    2k Jäger (X-Wing / Tie Fighter) deckt das Gebäude ja schon ab Stufe 11 ab und da ist noch einiges an Potenzial nach oben, falls du auf allen Kolonien dein Kommandogebäude ausbaust.


    Ich hoffe im übrigen, dass die neue Darstellung der Unterhaltskostenberechnung es auch neuen Spielern einfacher macht, dass Prinzip zu verstehen.

    Solange man unter der Basiskapazität bleibt verliert man keinen Credit an der Produktion.


    Ukosten.png

  • Bin jetzt bei rund 100k Punkten und habe meine Kommandobunker in Summe auf > Stufe 25. Da die Kommandobunker sowohl einen Teil der Unterhaltskosten übernehmen als auch Voraussetzung für die zweite Orbitalwert sind, war es mE nur logisch, die schnell hochzuziehen. Ich prodde in den Orbis durch und bin noch nichtmal aus der Kostendeckung der Unterhaltskosten durch die Kommandobunker raus. Die Einheiten reichen auch um ohne relevante Verluste die NPCs in meiner Schutzzone zu killen.. bisher habe ich demnach keine Probleme mit den Unterhaltskosten. In Voraussicht habe ich die Wohnblöcke aber schonmal höher gezogen.


    Durch die Unterhaltskosten hat sich mE die Spielmeta und damit verbunden auch die initiale Aufbaustrategie im Earlygame geändert. Das finde ich persönlich ziemlich nice - hier muss man natürlich aber auch im Vorfeld darüber nachdenken, wie man "seine" Strategie aus den vorherigen Runden an die neuen Gegebenheiten anpasst.


    Ich hoffe im übrigen, dass die neue Darstellung der Unterhaltskostenberechnung es auch neuen Spielern einfacher macht, dass Prinzip zu verstehen.

    Ja, jetzt ist es für mich einleuchtend : - )

  • Ich finde die Unterhaltsübersicht etwas irreführend dort steht:

    "Kostendeckung durch globale Kommandogebäudestufe (56):"

    Was ich darunter Verstehe:

    "Aus der Summe aller Kommandogebäudestufe lässt sich eindeutig die Basiskapazität berechnen"

    Das ist nicht der Fall.

    Ich habe bspw 56 Stufen gesamt ausgebaut und eine Gesamtbasiskapazität von 17880.

    Theoretisch kann man aber bei 56 Stufen aber auch eine Basiskapazität von 50.720 haben.


    Also entweder ist die Berechnung der Basiskapazität falsch, wäre es die globale Stufe hätte ich nämlich Basiskapazität von 62720, oder ich verstehe die obengenannte Aussage falsch.

  • Für 23k Jäger (X Wings) Zahlt man 46k Unterhalt, hingegen für 500 Acclas nur 20k Unterhalt notwendig sind.

    Hinzu kommt das die Acclas gegen die Jäger gewinnen. (Ohne Forschung)


    Bauzeit differenz auch mal außen vor gelassen, hier sind die rebs im nachteil :D


    Um hier einen Ausgleich zu schaffen, die stärke der Rebellen sind die Jäger, wozu habe wir sonst 2 Jäger Werften?


    Aktuell müssten die U-Kosten der Jäger halbiert werden...

    Die Stärke der Rebellen liegt nicht in den GKS, zumindest jetzt noch nicht und nicht in der menge verfügbar.

    • Official Post

    Für 23k Jäger (X Wings) Zahlt man 46k Unterhalt, hingegen für 500 Acclas nur 20k Unterhalt notwendig sind.

    Hinzu kommt das die Acclas gegen die Jäger gewinnen. (Ohne Forschung)

    Aktuell müssten die U-Kosten der Jäger halbiert werden...


    Du vergleichst ernsthaft die Stärke eines Anti-Jäger Schiffes mit der Stärke eines Jägers und kommst wegen des Stärkeunterschieds zum Schluss, dass die Jäger billiger und somit stärker gemacht werden müssen.


    Mir fehlen die Worte...



    Grüße Apia

  • Mir fehlen bei dir auch oft die Worte... was ne bescheuert Aussage.


    Das man die Anzahl der Schiffe benötigt ist klar, allerdings übersteigen die Kosten der Jäger die der GKS um weiten.

    Dadurch der Vorschlag die Jäger etwas günstiger zu machen im Unterhalt.

    • Official Post

    Das ist echt schwierig sich zu äußern ohne nicht massiv Spieltipps zu geben, die ihr lieber selber rausfinden sollt. ^^

    allerdings übersteigen die Kosten der Jäger die der GKS um weiten.


    Nein, das ist pauschal nicht korrekt. Es gibt Fälle wo der Jäger dem GKS überlegen oder gleichwertig ist. Allerdings ist die Aussage ohnehin viel zu pauschalisiert und keine Kategorisierung in der man denken sollte. Jäger ist ne Schiffsklasse und GKS ne Werftkategorisierung. Die zu Vergleichen ist Banane


    Dadurch der Vorschlag die Jäger etwas günstiger zu machen im Unterhalt.


    Dann wären Jäger doch viel zu stark im Vorteil gegenübern Bombern.

  • Mein zweites Zwischenfazit (aus der Perspektive von Spielern, die vorne mitspielen,) zu den Unterhaltskosten ist, dass jeder vorherige Spielstil, der Spielaspekte ignoriert oder stiefmütterlich behandelt hat, jetzt aus Effizienzgründen umstellen muss.


    Wir sind aber in einer Sondersituation (wie so oft). Will sagen: Genau das hatten wir so noch nicht.


    Sehr starken Einfluss auf den Rundenstart hat die Änderung der Trümmerfelder der NPCs, siehe RE: Trümmerfelder bei NPCs. Da das in der letzten Runde knapp sechs Monate nach Rundenstart geändert wurde, haben wir diesmal die erste Runde, wo sich von Beginn an NPC Farming so extrem stark lohnt. Letzte Runde haben das weniger Spieler am Anfang gemacht. Neueinsteiger nach dieser Änderung natürlich schon.


    Dazu kommt die Änderung der Unterhaltskosten. Ich sehe Folgendes:

    • Fleeter "müssen" NPCs farmen, um Schiffe zu verschleißen
    • Prodder müssten NPCs farmen oder sehr gut ihr Lager managen

    Ein Blick in die Top-Ally-Statistiken verrät, dass extrem viele Schiffe zerstört wurden - nur ein Bruchteil davon von Spielern.


    Die Unterhaltskosten haben also zwei Effekte:

    • "Mehr" Schiffe verfügbar / mehr Verschleiß - da fehlt mir aber noch völlig der verlässliche Eindruck, wo ein Flaschenhals wirklich liegen könnte
    • enormer Optimierungsdruck der Flotte innerhalb der Unterhaltskosten -> das verstärkt extrem die Fraktionsunterschiede, die immer wieder auftreten, wenn eine Fraktion schon ein Schiff hat, wo es insbesondere aufgrund der Unterhaltskosten temporär keinen effektiven Konter gibt.

    Solange aber der Fokus vieler Top-Spieler auf dem NPC-Farming liegt, werden die theoretischen Unterschiede zwischen den Fraktionen nicht "realisiert".



    Rückblick auf das erste Zwischenfazit:


    Folglich besteht grundsätzlich auch die Chance, dass sich hierdurch die Schere zwischen den Spielern nicht schließt, sondern durch den Unterhaltskosten-Eingriff sogar verschärft.

    Bisher hat sich diese Befürchtung nicht realisiert.


    • mehr Spieltiefe - explizit mehr Aufgaben für Fleeter und Prodder
    • Edit: Mehr Schiffe auf dem Markt, da Lagerung kostet

    In etwa so eingetreten.


    die gestiegene Relevanz von Bodentruppen

    Da müssen Spieler wohl erst aus dem Konzept gebracht werden, siehe oben.


    Abgesehen von der grundsätzlichen Skepsis kommt es auf die konkrete Ausgestaltung, weshalb ich die Feedbackmöglichkeit sehr schätze, an. Am Ende müssen wir es ausprobieren.

    Es bleibt weiter spannend.


    _____

    Was mir sonst noch einfällt:

    Jup. VTs werden jetzt auch in den Werften gebaut und sind daher von den Werten her jetzt besser.

    Es gibt tatsächlich Spieler, die VTs bauen... Es ist mir aber ein völliges Rätsel.

  • Mal was anderes als NPCs, back to topic.


    „Unterhalt“


    die Kosten sind im Wiki einsehbar.

    Raumschiff – Hidden Empire Wiki



    Anfangs der Runde gab es einige Aufschreie welche zeitweise verstummt waren. Mittlerweile melden sich wieder einige zu Wort welche durch oder mit den Unterhaltskosten nicht mehr so spielen können wir früher, was auch beabsichtigt wurde. Mega flotten sind schwer zu halten. Letzte Runde hatte ich jetzt bereits über ner Millionen Jäger (als Prodder).


    Aktuell natürlich nicht aber auch als Prodder tut mir der Unterhalt ab und an weh. Ich habe soweit alle Kommandobunker auf 25 (höher lohnt der sich aktuell nicht mehr) und kann damit knapp 5 Tage bis eine Woche Prod abfangen.


    Dadurch das ich wie alle anderen aber noch Minen drücke ist mein Ressis Output höher. Ich muss also mehr saven oder mehr verbauen was alleine in Schiffe nicht möglich währe.


    Klar aktuell verbaue ich meine Ressis da der Ausbau nicht abgeschlossen ist.


    Trotzdem nehmen meine Transporter schon einiges an „Freikapazität“ vom Unterhalt weg.


    Da diese, bzw. alle Typ 0 Schiffe nicht für den Krieg gebraucht werden kosten diese schon etwas weniger als die Kriegsschiffe.


    Meiner Meinung nach, man kann sagen Gefühl da Ich es noch nicht durch gerechnet habe, wird es hier später knapp mit dem Unterhalt so das dieser nur noch für Frachter reichen wird nicht jedoch für die normale Prod oder gar einige Schiffe für die fleeter.


    Hier würde mich mal die Kosten der NPC fleeter interessieren, nur für Typ 0 Schiffe.


    Den Rec würde ich sogar außen vor lassen da er irgendwie ein Kriegsschiff ist :D


  • Unterhalt für Klasse 0 Schiffe (ohne Recycler) ca. 15k mit recyclern etwa 28k.


    ------- Trennung -------


    Prinzipiell finde ich das Konzept der Unterhaltskosten gut.

    Ich finde nur, dass man die Basiskapazität erhöhen sollte, einmal durch Betrachtung der globalen Ausbaustufe des KB und nicht der lokalen Ausbaustufe.

    So könnte das Basiskapazität Maximum von 300.000 auf 1.800.000 angehoben werden und die letzten Stufen der KBs würden sich auch tatsächlich lohnen.

    Eine andere Möglichkeit wäre auch das Werften die Basiskapazität erhöhen können.



    Zudem möchte ich anregen eine Funktion zur aktiven Deaktivierung zu implementieren.

    Eine Deaktivierung und die Aktivierung von Schiffe sollten aber nicht kostenlos sein und nicht instant geschehen.

    Die Deaktivierung eines Schiffs dauert eine Stunde und während der Deaktivierungsphase erhöht sich der Unterhalt des Schiffs auf das 5-fache. Wenn ein Schiff deaktiviert ist kostet es dann nur noch 5% des Normalen Unterhalts, was ja genau 1% des Punktewert entspricht. Ich spare also pro Stunde 95% Unterhalt, so das die Extra 400% der Deaktivierungsphase nach 4,21 Stunden egalisiert werden.

    Bei der einstündigen Aktivierung wird auch wieder das 5-fache des Unterhalts erhoben, so dass sich eine aktive Deaktivierung erst nach ca 8,5 Stunden rechnet.

    Realisieren könnte man das ggf über einen neuen Flottenbefehl: Einlagern


    Die Schiffe werden ja nicht wirklich deaktiviert sondern in einem Depot konserviert. Der Konservierungs und Verpackungsprozess ist teuer und aufwendig und erklärt den Massiven Anstieg der Unterhaltskosten bei Aktivierung bzw Deaktivierung.

    Die laufenden Kosten während der Einlagerung lassen sich aufgrund von Materialerhaltungsmaßnahmen wie bspw dem Vorbeugen von Tiefenentladungen oder den Ansetzen von Schimmel immerhalb der Schiffe während der Einlagerung.

    Ggf ist auch ein Energieverbrauch durch deaktivierte Schiffe interessant und ein Energiemangel würde zu unwiederbringlichen Verlust von Schiffen führen.

    Bzw die laufenden Lagerungskosten erhöhen.

    • Official Post

    Prinzipiell finde ich das Konzept der Unterhaltskosten gut.

    Ich finde nur, dass man die Basiskapazität erhöhen sollte, einmal durch Betrachtung der globalen Ausbaustufe des KB und nicht der lokalen Ausbaustufe.

    So könnte das Basiskapazität Maximum von 300.000 auf 1.800.000 angehoben werden und die letzten Stufen der KBs würden sich auch tatsächlich lohnen.

    Eine andere Möglichkeit wäre auch das Werften die Basiskapazität erhöhen können.

    Zudem möchte ich anregen eine Funktion zur aktiven Deaktivierung zu implementieren.

    Aber warum? Das einzige Ziel, dass ich hier interpretieren kann, wäre eine größere Flotte besitzen zu können.

    Die Unterhaltskosten sollen die Flotten aber verkleinern, auch damit man sie häufiger einsetzt. (Das es zusätzliche Anreize für Kämpfe braucht haben wir ja mehrfach diskutiert...)

    Zudem machen kleinere Flotten den Einsatz unterschiedlicher Schiffstypen vs. die reine Masse sinnvoller.

    Wieso also der Wunsch nach mehr?

  • Basiskapazität des Kommandobunkers rauf und Creditproduktion des Wohngebiets runter. Im Moment lohnt es sich einfach mehr das Wohngebiet auszubauen. Der Kommandobunke ist ab Stufe 15 oder 20 nicht mehr lohnenswert, erst wenn ich alle Wohngebieten auf 100 hätte.

    • Official Post

    Finde ich als Ansatz grundsätzlich erstmal überlegenswert. Im Folgenden unreflektierter Gedankenfluss:

    Es würde der Hauptproblematik begegnen, wegen der wir keine Möglichkeit zur präzisen Steuerung der Deaktivierung wollten: Dass man auf diese Weise seine Schiffe schnell und gezielt vor (Raum-)Angriffen schützen könnte.

    Allerdings würde die Möglichkeit, Schiffe absichtlich (d. h. ohne Creditmangel) zu deaktivieren, dazu führen, dass man trotzdem große Mengen Schiffe sammeln kann, die man nur für einzelne große Kämpfe "entmottet" - wenn man solche Kämpfe seltener macht als die Amortisierungsdauer des eingesparten Unterhalts (was mit deinem Zahlenbeispiel sehr einfach wäre - wie oft braucht man schon seine volle Flotte, zur Abschreckung taugt sie auch in deaktivierter Form), dann wären wir wieder zurück im "kleine Zahl von Fleetern hortet fast alle Schiffe"-Meta, das wir mit den Unterhaltskosten brechen wollten.

    Mathematisch ließe sich das dadurch lösen, dass die Unterhaltskosten nicht linear steigen, sondern mit höherer Schiffszahl immer stärker (auch bei absichtlich deaktivierten), aber das würde es für "Nicht-Zahlencrack-Ottonormalspieler" noch komplizierter nachzuvollziehen machen. Das möchten wir vermeiden, deswegen ist die derzeitige Kostenberechnung linear und soll es nach Möglichkeit auch bleiben.

    Über Funktionen fiele mir als einzige Kontermöglichkeit ein, dass das Entmotten länger dauern muss als passabel schnelle Angriffsflüge, damit ein realistisches Risiko bestünde, mit einem schnellen Angriff inkl. Bodentruppen die eingemotteten Schiffe zerstören zu können, bevor der Besitzer sie einsatzbereit machen und so seine Raumverteidigung ausreichend stark machen kann. Die Möglichkeit wird aber mit steigender Stärke des betroffenen Spielers auch schwierig - also wenn es schon nicht einfach ist, die immer stehende Flotte zu killen, weil die gelandeten ja nicht so viel kosten und er daher trotzdem noch 'ne Menge Kapital übrig hat. Da müsste man sich dann Gedanken machen, wie das mit Saven interagiert - wenn die Amortisierungsdauer so lang ist, dass man die Flotte nicht jeden Tag zum Saven wieder "in Dienst" bringen kann, könnten nächtliche Bodenangriffe interessant werden. Wobei es dann fraglich wäre, ob das die Funktion nicht evtl. so stark schwächen würde, dass sie gar nicht mehr benutzt würde weil zu gefährlich - oder zumindest nicht von der "breiten Masse", sondern nur von der Hand voll Spieler, die es sich leisten kann (z. B. weil sie die Flotte stehen lassen können oder so viele BT haben, dass da keiner realistisch durch käme). Und dann wäre der Mehrwert der Funktion wieder fraglich.


    Insofern auf den ersten Blick interessant, aber auf den zweiten Blick sehe ich eine Reihe Probleme, deren Lösungen sich gegenseitig ausschließen (und/oder der Funktion den Mehrwert nähmen). Soweit meine Gedanken - kein Anspruch darauf, dass ich nichts übersehen habe.

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