Ideen-Brainstorming

    • Offizieller Beitrag

    Weis nicht ob das technisch machbar ist oder gewollt aber mir würde es helfen, wenn alle Schiffe Truppen, Fahrzeuge VTs usw. generell in den Produktionsketten bereits angezeigt werden würden und halt mit irgendwas wie fehlende Vorraussetzungen gekennzeichtet wäre. Dann müsste man nicht für praktisch alle Infos über Schiffe die man über Quests oder gekauft hat (Schussreihenfolge, Unterhalt, Hangarkapazität, Flugkosten, Hangarverbrauch und was ich noch vergessen hab) im Wiki schauen sondern würde die Info genau wie bei den Sachen die man proddden kann gemütlich angezeigt bekommen. Geht ja wenn Loya fehlt auch das man die sieht aber nicht mehr prodden kann.
    Was mir grade auch auffällt, auf den Einheitenkarten der BTs im Baumenü steht der Laderaumverbrauch nicht drauf. Das wäre villeicht noch ne nützliche Info, je nachdem wie einfach sich das Einfügen lässt.

    Klingt an sich logisch. Sollte sich mal ein Supporter ansehen, ob das für V5 eine Option ist.

  • Reicht dir nicht der Technologiebaum?

    Nee, der zeigt ja nur was kommt an Schiffen und was die an Forschung brauchen. Weder was die können also obs sich lohnt auf die zu forschen oder welche zu handeln noch alle Infos die man braucht wenn man welche erhandelt oder aus Quests hat.

    Klar für Veteranen nicht so das Problem aber macht das Spiel halt generell ein wenig zugänglicher grade für neue. (Und ich muss nicht alle 3 Tage im wiki die Handgarkapa nachschlagen weil ich die immer vergess)

  • Den Zeitaufwand, ggf. auch den Ressourcenaufwand, für wirtschaftliche Bauten und Forschungen stark reduzieren. Seit Anfang der Runde mach ich praktisch nichts anderes, damit ich eine maximale Creditsproduktion habe und mehr Schiffe unterhalten kann. Sprich seit 8 Monaten klicke ich stupide meine Wirtschaft hoch, dabei soll das eigentlich nur die Vorbereitung zum PVP sein. Und gefühlt bin ich auch noch lange nicht fertig. Alleine die letzten 15 Stufen Rohstofftechnik dauern über einen Monat.


    Ich kann mir gut vorstellen, dass der Zeitaufwand für viele Casual Spieler viel zu hoch ist, weswegen die nie wirklich tief in das Spiel einsteigen. Ich vermute wenn das angepasst wird, sehen wir früher & mehr PVP in den Runden.

    • Offizieller Beitrag

    Viele Angebote zusammenfassen - Beispiel Screenshot. Warum 14 einzelne Angebote? Heute morgen aufgewacht, gab so von 3 - 4 Spielern, sodass es erstmal 150 Angebote insgesamt waren.


    Kann man das nicht irgendwie zusammenfassen in einer Zeile als 14x ein Angebot? Und wenn einer kauft, dann wäre es halt nur noch 13x da.

    Einfach um nochmal darauf hinzuweisen, 3 Angebote, 1 HZ Seite pasted-from-clipboard.png

    Ist für V5 bereits notiert. :)



    Weis nicht ob das technisch machbar ist oder gewollt aber mir würde es helfen, wenn alle Schiffe Truppen, Fahrzeuge VTs usw. generell in den Produktionsketten bereits angezeigt werden würden und halt mit irgendwas wie fehlende Vorraussetzungen gekennzeichtet wäre. Dann müsste man nicht für praktisch alle Infos über Schiffe die man über Quests oder gekauft hat (Schussreihenfolge, Unterhalt, Hangarkapazität, Flugkosten, Hangarverbrauch und was ich noch vergessen hab) im Wiki schauen sondern würde die Info genau wie bei den Sachen die man proddden kann gemütlich angezeigt bekommen. Geht ja wenn Loya fehlt auch das man die sieht aber nicht mehr prodden kann.
    Was mir grade auch auffällt, auf den Einheitenkarten der BTs im Baumenü steht der Laderaumverbrauch nicht drauf. Das wäre villeicht noch ne nützliche Info, je nachdem wie einfach sich das Einfügen lässt.

    Alle "baubaren" Objekte werden in V5 sichtbar sein, auch wenn sie noch nicht durch den Techtree "freigeschaltet" sind.
    (Das soll neue Spieler auch motivieren eine Freischaltung anzustreben.)
    Den Laderaumverbrauch der Bodentruppen sollte man tatsächlich noch dazuschreiben, danke für den Hinweis!

    • Offizieller Beitrag

    Den Zeitaufwand, ggf. auch den Ressourcenaufwand, für wirtschaftliche Bauten und Forschungen stark reduzieren. Seit Anfang der Runde mach ich praktisch nichts anderes, damit ich eine maximale Creditsproduktion habe und mehr Schiffe unterhalten kann. Sprich seit 8 Monaten klicke ich stupide meine Wirtschaft hoch, dabei soll das eigentlich nur die Vorbereitung zum PVP sein. Und gefühlt bin ich auch noch lange nicht fertig. Alleine die letzten 15 Stufen Rohstofftechnik dauern über einen Monat.


    Ich kann mir gut vorstellen, dass der Zeitaufwand für viele Casual Spieler viel zu hoch ist, weswegen die nie wirklich tief in das Spiel einsteigen. Ich vermute wenn das angepasst wird, sehen wir früher & mehr PVP in den Runden.

    Ich glaube nicht, dass du der erste bist, der diesen Vorschlag macht. Könnte sogar sein, dass ich ihn vor vielen Jahren hier gepostet habe.

    Wäre unser PVP derzeit mit großem Sinn und großen Zielen verbunden (Eroberung der Galaxis, o.ä.) würde eine schnelleres Vorankommen im Aufbau Sinn ergeben.

    Allerdings dient unser PVP derzeit primär der Ressourcenbeschaffung (Farmen) und dass ist wiederum an unsere "langsamen" Bauzeiten und hohen Ressourcenkosten gekoppelt. (Wer viel Farmt kommt schneller voran und wird belohnt).


    Ähnlich wie bei unseren Missionen (die du niemals ALLE erfüllen kannst, wenn wir in Runden spielen und alles zurücksetzen) ist hier der der Weg das Ziel. Derzeit liegt meines Erachtens im "Earlygame Aufbau" der meiste Sinn und Reiz des Spieles, während das Lategame etwas "langweiliger" ist.

    Ich würde vermuten, dass es auch einigen Leuten Freude bereitet sich langsam aufzubauen, so sind Browsergames traditionell gestaltet und derzeit wird unser Spiel auch noch gespielt. Die Frage ist ja, bist du wirklich motivierter weiterzuspielen, wenn du das Ende des Aufbaus erreicht hast und kämpfst dann jeden Tag gegen andere?


    Ich möchte dein Anliegen damit nicht abschmettern, wenn du einen Vorschlag hast, wie wir das Spiel interessanter gestalten können hau ihn gerne raus.

    Leider ist die Lösung Doppelte / Fünffache / Wahnsinnige Geschwindigkeit anzuwenden nur kurzfristig gedacht.

    Das Spiel wird vielleicht kurzfristig interessanter/ aufregender, aber auf lange Sicht hält das nicht an.


    Zum Stichwort Geschwindigkeit muss ich noch auf dieses Video verweisen. ;)

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  • Ich möchte dein Anliegen damit nicht abschmettern, wenn du einen Vorschlag hast, wie wir das Spiel interessanter gestalten können hau ihn gerne raus.

    Leider ist die Lösung Doppelte / Fünffache / Wahnsinnige Geschwindigkeit anzuwenden nur kurzfristig gedacht.

    Das Spiel wird vielleicht kurzfristig interessanter/ aufregender, aber auf lange Sicht hält das nicht an.

    Vorschläge gab es ja so einige, Stichwort Sektorkontrolle, Fog of War etc. -> Aber so wie ich das verstanden habe war in all den Jahren kein Vorschlag gut genug, so dass er umgesetzt wurde. Mir fällt da ehrlicherweise auch nicht mehr viel ein. Dementsprechend bleibt meine Motivation den Rivalen eine reinzudrücken. Das hat weniger mit Ressourcenbeschaffung, sondern mit "Dominanz zeigen" zu tun.


    Wirtschaft sehe ich ehrlich gesagt sowohl als Prodderspielstil als auch als Fleeterspielstil nur als Mittel zum Zweck an. Entweder Wirtschaft pushen um möglichst viele Schiffe finanzieren zu können, oder Wirtschaft zu pushen um die Produktion unterhalten zu können. Glaube von den ca. 500 Spielern haben nur die Wenigsten das Ziel die Wirtschaft auszubauen, einfach damit sie ausgebaut ist. Deswegen die Theorie das es den bevorzugten Spielstil einfach nur eeeeewig lange hinauszögert. Ich würd ja nicht meckern wenn wir von 3 - 6 Monaten reden. Aber wir reden hier ja eher von 9 - 11 Monaten.

  • Ich möchte dein Anliegen damit nicht abschmettern, wenn du einen Vorschlag hast, wie wir das Spiel interessanter gestalten können hau ihn gerne raus.

    Leider ist die Lösung Doppelte / Fünffache / Wahnsinnige Geschwindigkeit anzuwenden nur kurzfristig gedacht.

    Das Spiel wird vielleicht kurzfristig interessanter/ aufregender, aber auf lange Sicht hält das nicht an.

    Vorschläge gab es ja so einige, Stichwort Sektorkontrolle, Fog of War etc. -> Aber so wie ich das verstanden habe war in all den Jahren kein Vorschlag gut genug, so dass er umgesetzt wurde. Mir fällt da ehrlicherweise auch nicht mehr viel ein. Dementsprechend bleibt meine Motivation den Rivalen eine reinzudrücken. Das hat weniger mit Ressourcenbeschaffung, sondern mit "Dominanz zeigen" zu tun.

    Verfall mal nicht dem Irrtum, dass keiner der Vorschlag gut genug war, sondern eher das die Umsetzung zu viel Aufwand war (damals). Was denkst du warum wir an V5 arbeiten, wo wir Frontend und Backend fast komplett neu machen? Der größere Sinn dahinter ist, leichter neue Ideen und Konzepte umzusetzen. Abgesehen davon, die Unterhaltskosten wurde auch diese Runde umgesetzt und die waren lange im Gespräch.

    • Offizieller Beitrag

    Ob eine Community-Idee es ins Spiel schafft oder nicht hängt von sehr vielen Faktoren ab und man könnte dazu wahrscheinlich einen sehr umfangreichen Infotext verfassen, aber hier mal kurz und etwas vereinfacht ein paar meiner Eindrücke dazu:

    • Wenn eine etwas umfangreichere (inhaltlich, programmiertechnisch Umfangreich; nicht Textmenge!) Idee im Ideenbrainstorming-Thread gepostet wird, hat sie kaum Chancen, außer wahrscheinlich einem Supporter gefällt die Idee so gut, dass er sie in Eigeninitiativve weiterentwickelt, was aber kaum vorkommt.
    • Der Ideenbrainstorming Thread eignet sich also eher für Ideen und Vorschläge, die wenige Codezeilen oder überhaupt keine benötigen
    • Balancing-Themen oder spielerische Gesamtneuausrichtungen wie z.b die allgemeine Reduktion sämtlicher Kosten für wirtschaftliche Bauten gehören eher in einen eigenen Diskussionsthread und sind kein Thema für Ideen-Threads oder den Ideen-Brainstorming-Thread
    • Je besser die Qualität eines Ideen-Threads, desto größer die Chance, dass die Idee umgesetzt wird
    • Der Ideenbrainstorming-Thread eigent sich auch als Startbahn für eine "richtige" Idee. Wenn also jemand wenig Zeit und Skills hat eine Idee auszuarbeiten, aber trotzdem mithelfen will, kann er/sie sich im Brainstorming-Thread Hilfe holen, damit man dann gemeinsam eine Idee entwickelt, für die man nen eigenen Ideen-Thread mit hoher Qualität erstellt.
    • Und das Wichtigste: Ideen, welche Bezug auf die bereits geplanten Maßnahmen der Roadmap nehmen, haben eine vielfach höhere Chance ins Spiel zu kommen.
  • In die Allianz-Rangliste die Durchschnittlichen Punkte hinzufügen und die Möglichkeit bieten, nach Gesamt oder Durchschnittspunkte zu sortieren.

    • Offizieller Beitrag

    Umsortieren geht bei der derzeitigen technischen Umsetzung der Ranglisten nicht, aber wollen wkr für V5 auch schon für die K/D-Rangliste und ließe sich dann sicher für die Allianzrangliste mit übernehmen :)

  • Da es mir gerade wieder passiert ist. Wenn man auf den gleichen Planeten innerhalb von 10 Sekunden eine weitere Flotte startet bekommt man die Meldung, dass dies nicht geht, weil eben noch keine 10 Sekunden um sind und wird wieder auf das Flottenmenü zurück geleitet. Die getätigten Eingaben sind dann gelöscht und man darf von vorne Schiffe, Koordinaten und Auftragsart wählen.


    Wäre es denn umsetzbar, dass die getätigten Eingaben erhalten bleiben? Das wäre ein schönes, kleines Komfortfeature.

  • Hallo an alle,

    dies ist meine erste Season hier und ich bin wirklich positiv überrascht von dem Spiel. Hier scheint die Langzeitmotivation gegeben zu sein und der Spielspaß hat bei mir bist jetzt nicht abgenommen. Also erstmal danke für dieses tolle Spiel.

    Ich frage mich allerdings, warum man den Bodentruppen nicht eine höhere Aufmerksamkeit schenkt. Es läuft ja so, dass wenn ich einen Raumkampf gewinne, ich die Ressourcen vom Planeten bekomme und dann fröhlich Richtung Heimat entschwinde.

    Wenn auf dem Planeten Bodentruppen stationiert sind, hat das keinen Effekt auf auf den Angriff, da sie den Ressourcenklau nicht verhindern können.


    Würde es eventuell Sinn ergeben, dass man nachdem der Raumkampf gewonnen wurde, Bodentruppen auf dem Planten absetzten muss um die Raffinerien Zu erobern und so Zugang zu den auf dem Planeten gelagerten Ressourcen zu bekommen. Diese müssten dann mit Transportfahrzeugen zu den Transportern geliefert werden, um von diesen dann zu den eigenen Planeten gebracht zu werden. Ich rede hier nicht von einer Belagerung wie es sie im Kriegszustand gibt. Auch wenn das ganze dem sehr nahe käme. Es könnte sein, dass es so mehr Taktische Herausforderung gibt. Wenn man den Bodenkampf gewonnen hat, könnte man auch eine Zeit festlegen, die gebraucht wird um die Ressourcen abzutransportieren(z.B. 2 Stunden) . In dieser zeit könnte der Angegriffene versuchen mit einer Flotte für den Raumkampf und Truppen von einem eventuell nahegelegenem Planeten den Ressourcenklau doch noch zu verhindern. Vielleicht gäbe es dann auch Trümmerfelder auf dem Planeten die nur mir Bodenrecyklern abgebaut werden können.


    Dies sind nur Gedankengänge, die ich mal loswerden wollte.

    Viele Grüße und große Trümmerfelder wünscht


    Duck Dodgers

  • Schließe mich da Duck Dodgers an. Finde auch das Bodentruppen eine höhere Bedeutung zu kommen zu lassen. Den dann könnte man auch transportfahrzeuge einführen, womit man die Rohstoffe vom feindlichen Lager in die Schiffe karrt. Dies würde eine höhere Taktische Möglichkeit bieten.


    Aber mir selber ging auch noch eine Idee bezüglich des PVPs durch den Kopf. Da diese Runde das NPC Farming im Vordergrund steht, geht ein wesentlicher Bestandteil des Spiels unter. Da kam mir die Idee das man doch PvPler belohnen könnte in Form einer neuen Ressource, Beskar Stahl. Dieses könnte man ja wiederum nutzen um zb Söldner Einheiten oder Schiffe anzuwerben. Denke da an die im Spiel sowieso vertretenen Einheiten der NPCs. Dies würde das PvP im Spiel vielleicht wieder ein neuen Anreiz geben. Wie gesagt war nur eine idee die mir durch den Kopf geschossen ist, da es ja auch im Star Wars Universum von Söldner und Kopfgeldjägern wimmelt.


    Eine andere Sache die mir durch den kopf ging hat allgemein was mit den Angriffen zu tun. Das wenn zb Reb a Imp a angreift von Planeten x, dann weiss Imp B ja wo die Rohstoffe hingehen und Könnte mit Imp C und Imp D zb verschiedene Angriffszeiten einstellen um diesen Eventuell abzufangen. Ist kein leichtes unterfangen aber die Chance besteht. Ich persönlich fände es ganz Intressant wenn man, die Flotte nach nem Angriff zum Beispiel zu einem anderen Planeten von sich anfliegen lassen könnte, um so weitere taktische Möglichkeiten hätte, seine Flotten und erbeuteten Ressourcen zu verlegen.

  • Um die Idee mit der PvP Belohnung nochmal zu ergänzen, man könnte ja die Höhe des verdienten Beskarstahl prozentual zu der Höhe der Pkt des Flotten Kills bekommen. So in der Höhe von 2-5%. Wenn jemand noch weiter mögliche Ideen hat, wie man diese Idee weiter ausbauen könnte, würde ich mich über Vorschläge freuen.

  • Mal ne ganz verrückte Idee, die ich sicher nicht durchdacht habe:

    Anstatt Rebellen/Imp bzw. KUS/Republik sind die NPC Fraktionen spielbar. Ist wahrscheinlich ein riesiger Aufwand, aber wäre mal eine große Abwechslung. Vor allem könnten sich die Fraktionen von der Anzahl der Spieler her eher normalverteilen. Weiterhin gibt es vielleicht noch mehr PVP, wenn nicht die Hälfte der Spieler in derselben Fraktion hockt und ein Loyalitätsverlust die Folge wäre. Wer weiß, vielleicht reizt die Idee ja den ein oder anderen, sodass wir das 2035 kriegen :)

  • Mal ne ganz verrückte Idee, die ich sicher nicht durchdacht habe:

    Anstatt Rebellen/Imp bzw. KUS/Republik sind die NPC Fraktionen spielbar. Ist wahrscheinlich ein riesiger Aufwand, aber wäre mal eine große Abwechslung. Vor allem könnten sich die Fraktionen von der Anzahl der Spieler her eher normalverteilen. Weiterhin gibt es vielleicht noch mehr PVP, wenn nicht die Hälfte der Spieler in derselben Fraktion hockt und ein Loyalitätsverlust die Folge wäre. Wer weiß, vielleicht reizt die Idee ja den ein oder anderen, sodass wir das 2035 kriegen :)

    Klingt nach einer guten Idee allerdings glaube ich, dass das wenn dann erst im der übernächsten Runde frühestens kommen sollte. Der Hype um Klonkriege ist zu hoch

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