Ideen-Brainstorming

    • Offizieller Beitrag

    Das ließe sich nicht nur "zum Pushing missbrauchen", sondern hätte Pushing als explizites Ziel - oooder keinen Mehrwert (wenn Limit praktisch irrelevant niedrig).


    Höchstens Reparationszahlungen sehe ich da als interessanten Faktor.

  • Höchstens Reparationszahlungen sehe ich da als interessanten Faktor

    Unterm Strich ja eine konsequente Weiterentwicklung im Thema Krieg. Da bleibt nur die Frage....was soll man damit machen? Wenn man ein wie auch immer geartetes Allianzkonto nicht zur Unterstützung von Mitgliedern verwenden kann, da eine begründete Pushing"gefahr" davon ausgeht, kann man sich das Investieren von Ressourcen und Zeit in die Entwicklung gleich sparen.


    Alternativ könnte ich mir übergangsweise ein an die Elo - Zahl (Link) angelehntes System vorstellen.
    Kurzgesagt:


    Eine Allianz/Imperium bekommt durch die einzelnen Mitglieder Punkte aus verschiedenen Aktionen:
    Beispiele dafür sind:
    - zerstörte Gegnerschiffe (NPC's würde ich mit geringerer Wertigkeit dazuzählen)
    - erfolgreiche Angriffe (Siegererklärung nach einem Kampf, egal ob Farmabsicht, Crashabsicht whatever)
    - Verbauen von Ressourcen (geringer Einfluss) in Form von Gebäuden und Forschungen (feste Punkte)
    - Handelstransaktionen (zwischen Mitgliedern desselben Imperiums)
    - erfolgreiche Spionagen
    - Erobern von Planeten (Kolonisierung/Raideroberung)
    - ....


    Abzüge wären natürlich logisch, aber noch schwerer zu balancieren schätze ich (Stichwort negativer Elo - Wert).


    Letzendlich würde sich ein Zahlenwert ergeben, welcher indirekt eine Aussage über die Effektivität bzw. Stärke einer/s Allianz/Imperium liefert. Im Krieg kommt es dann, nach Beendigung (Kapitulation, Waffenstillstand, systemberechneter Vergleich) natürlich zu einer drastischen Anpassung der jeweiligen Zahl kommen.
    __________
    Problem: Im Krieg greift man ja einen vermeintlich schwächeren Gegner an (+-30%), für solch große Differnezen ist das Elo - System nicht anzuwenden.
    Lösungsvorschlag: Man setzt, quasi wie beim Glücksspiel, einen festen Betrag seiner Punkte (bspws. 50 %) in einen Topf, welcher dann je nach Beendigungsart des Krieges auf die beiden Kontrahenten aufgeteilt wird (100:0,50:50,0:100)
    __________


    Weitere Probleme:
    - Wie handhabt man das, von mir hier skizzierte System bei zwei Kriegen eine Allianz/Imperium betreffend?
    - Was passiert bei Austritt von Mitgliedern?


    Die technischen Probleme der Entwicklung sehe ich in erster Linie bei:
    - dem Balancing der Punkte
    - dem Umgang mit obigen Problemen
    - dem Gestalten der Punkteabfrage/Datenbankgenerierung (ich nehme an, dass hier viel in bereits bestehende Skripte eingebaut werden muss)
    - der Zeitaufwand für die Entwicklung, Testphase, Verbesserung....


    _________
    Was ich mir davon verspreche?
    Es würde dem Allinaz/Imperiensystem ein wenig mehr Tiefe verleihen. Es würde eine von allen Einsehbare Möglichkeit geben verschiedene Spielergemeinschaften zu vergleichen und möglicherweise auch ein wenig den Zusammenhalt fördern, da man ja nun im Krieg mehr zu verlieren hat, als die berühmte Ingamenachricht, dass Allianz/Imperium X soeben kapituliert hat und der Krieg damit beendet ist, welche man dann zumeist auf der Seite der siegreichen Allianz/Imperium lesen kann.

  • Da es kein richtiger Bug ist, oder vielleicht einer ist und wir es nur nicht wissen, poste ich es als Verbesserungsvorschlag:


    BND und NAP Anfragen können trotz nicht erreichter Mindestmemberanzahl gestellt werden.


    Beim Krieg wurde es auf drei Member erhöht, sollte man für NAP und BND ebenfalls machen, da das keinen Sinn ergibt und ich auch nicht weiß, ob nach Annahme und Auflösung der Ally der Vertrag "bestehen" bleibt oder die Löschung sogar verhindert wird.

    • Offizieller Beitrag

    - Zum Schließen eines beliebigen Vertrages (inkl. eingehenden Krieges) muss die Mindestmitgliederzahl (3 Spieler) erreicht sein.

    Siehe Patchnotes von gestern - war ein Bug, dass das noch ging. Sollte jetzt korrigiert sein.

  • Mini Verbesserung mit geringstem Zeitaufwand:



    Hervorhebung in der Rangliste besser kenntlich machen.
    aktuell ist das schwarz auf dunkel braun? sehr schlecht zu erkennen.


    Ein dunkler Grauton würde eher hervorstechen.
    kann auch Screenshots wie es aktuell ist und wie es sein könnte liefern aber alt F12 und dann noch den Wert ändern...


    Benutzt eure Vorstellungskraft! :P

  • Ich würde gerne meine Raumschiffe schrotten können. Könnte ja sein dass ich von der einer Sorte Schiff zu viel habe und würde gerne eine gewisse anzahl schrotten, dann könnte ich mit paar schrottpunkten eine andere gewünschte art von schiff damit kaufen. Das gleiche für Bodentruppen (außer vl Menschen und Klone). Vl ändere ich ja meine Strategie aber werde meine Bodentruppen einfach nicht los.

  • Ich würde gerne meine Raumschiffe schrotten können. Könnte ja sein dass ich von der einer Sorte Schiff zu viel habe und würde gerne eine gewisse anzahl schrotten, dann könnte ich mit paar schrottpunkten eine andere gewünschte art von schiff damit kaufen. Das gleiche für Bodentruppen (außer vl Menschen und Klone). Vl ändere ich ja meine Strategie aber werde meine Bodentruppen einfach nicht los.

    Umwandlung von Schiffen (Handel mit Schrottpunkten) müsste schon bei abgelehnten Ideen stehen in sämtlichen Ausführungen. (Schiffsverkauf bei Jabba, Handel mit Schrottpunkten, Schiffsschwarzmarkt)
    Zumal du Spieler hast, die dir Bodentruppen und/oder Schiffe umtauschen.

  • Ich finde wennn man alles gesaved hat und der Angreifer keinen einzigen Krümmel Ressi absahnen konnte, sollte nicht "Der Angreifer Mr.Sowieso hat den Raumkampf gewonnen" stehen sondern eher sowas wie:
    1) "Der Angreifer konnte nichts absahnen"
    2) "Der Verteidiger ist gerade noch entkommen"
    3) "Sie kommen zu spät, alle sind weg"..



    oder so ähnlich, Rein faktisch hat der Angreifer nichts gewonnen sondern eher Zeit und Sprit verloren. und ist auch noch ein Risiko eingegangen.

  • Naja den Kampf hat er gewonnen.
    Klar ohne Gegner aber beim Wettkampf hat der konkurrenzlose auch den ersten Platz ;)

  • Momentan läuft es so beim Prodden dass man alle Ressis bereits haben muss um einen Auftrag zu starten. Wie wäre es wenn ich beispielsweise 300 X-Wing proddeen lassen will habe aber nur ressis für 100 X-Wing, dass ich diesen auftrag trotzdem starten kann auch wenn ich momentan nicht die ressis habe aber da ja ständig ressis geschürft werden können diese ja zu dem zeitpunkt wann sie eben in der Reihe dran sind bereits da sein da ja ständig ressis nachkommen. Also mein ich der auftrag sollte erst dann abgebrochen sein wenn die nötigen ressis nicht da sind wenn das schiff in der reihe dran ist und nicht für alle schiffe alle ressis bereits am anfang vorhanden sien müssen. Sorry für den Programmieraufwand.


    Außerdem Proddersets die man sich zusammen stellen kann wär cool. Ich bin einfach zu faul die Zahlen reinszuschreiben.

    • Offizieller Beitrag

    Naja den Kampf hat er gewonnen. Klar ohne Gegner aber beim Wettkampf hat der konkurrenzlose auch den ersten Platz ;)

    Da muss ich Heiner Flassbeck recht geben. Man kann keinen Kampf gewinnen, wenn nie einer stattgefunden hat. Ein Wettkampf ohne Gegner kann per Definition von Kampf nicht stattfinden.

    • Offizieller Beitrag

    Momentan läuft es so beim Prodden dass man alle Ressis bereits haben muss um einen Auftrag zu starten. Wie wäre es wenn ich beispielsweise 300 X-Wing proddeen lassen will habe aber nur ressis für 100 X-Wing, dass ich diesen auftrag trotzdem starten kann auch wenn ich momentan nicht die ressis habe aber da ja ständig ressis geschürft werden können diese ja zu dem zeitpunkt wann sie eben in der Reihe dran sind bereits da sein da ja ständig ressis nachkommen. Also mein ich der auftrag sollte erst dann abgebrochen sein wenn die nötigen ressis nicht da sind wenn das schiff in der reihe dran ist und nicht für alle schiffe alle ressis bereits am anfang vorhanden sien müssen. Sorry für den Programmieraufwand.

    Finde ich nicht sehr zielführend. Würde nur dazu führen, dass man seine Produktion über einen langen Zeitraum verplanen kann, und somit für Fleeter (jaaa ab und an denke ich auch an unsere armen Fleeterfreunde) unerreichbar machen. Ein wenig Vorplanen sollte schon möglich sein.

  • Finde ich nicht sehr zielführend. Würde nur dazu führen, dass man seine Produktion über einen langen Zeitraum verplanen kann, und somit für Fleeter (jaaa ab und an denke ich auch an unsere armen Fleeterfreunde) unerreichbar machen. Ein wenig Vorplanen sollte schon möglich sein.

    Sorry Dreami das haste was falsch verstanden, tatsächlich ist das eher andersherum. Dadurch das ich nicht alle Rohstoffe sofort verbauen kann, sondern nur dann wenn sie gebraucht werden, ist es nicht möglich einen großen Teil von Rohstoffe "sicher" mit bauen unterzubringen. Die einzige Möglichkeit wie das geht was du beschreibst, ist wenn man tatsächlich nur so viel Produziert wie man braucht, was eher seltsam ist.

  • Es würde ja aber automatisch die Minenprod senken.
    Findr die Idee auch nicht gut. Will ich 300 prodden, starte ich eben die ersten 100 und füge dann die restlichen hinzu wie es passt.

    • Offizieller Beitrag

    Sorry Dreami das haste was falsch verstanden, tatsächlich ist das eher andersherum. Dadurch das ich nicht alle Rohstoffe sofort verbauen kann, sondern nur dann wenn sie gebraucht werden, ist es nicht möglich einen großen Teil von Rohstoffe "sicher" mit bauen unterzubringen. Die einzige Möglichkeit wie das geht was du beschreibst, ist wenn man tatsächlich nur so viel Produziert wie man braucht, was eher seltsam ist.

    Hoi Master :D


    Also wenn man die Minenproduktion auf die Einheitenproduktion anpasst, dann ist es mit genügend Bunkerkapazität möglich, keine Ressourcen abzugeben. Und da man ja 1 Woche max. einstellen kann, muss man nur schauen, dass man immer genug Einheiten in den Warteschleifen hat. Ab und an noch für die Ezellen klicken... Für gute Prodder wäre das ein Freifahrtsschein

  • Hoi Master :D
    Also wenn man die Minenproduktion auf die Einheitenproduktion anpasst, dann ist es mit genügend Bunkerkapazität möglich, keine Ressourcen abzugeben. Und da man ja 1 Woche max. einstellen kann, muss man nur schauen, dass man immer genug Einheiten in den Warteschleifen hat. Ab und an noch für die Ezellen klicken... Für gute Prodder wäre das ein Freifahrtsschein

    Sehe da aber keinen unterschied zu dem wie es jetzt ist. Wenn es nur ums prodden geht, kann ich auch so den Bunker ausbauen und nur die Rohstoffmenge produzieren die ich brauch und wenn ich dann verkauf kann ich gleich die Rohstoffe in Bauchschleifen stecken, es kommt aufs gleiche raus. Abgesehen davon das hier nur eine Seite betrachtet wurde, zusätzlich mit der Annahme das Prodder nicht expandieren wollen. Auf die möglichen Vorteile von einer aktiven Ressourcen verbrauch, gegenüber einen passiven wo die Ressource in der Void verschwinden bis dann irgendwas fertig ist, wurde hier ja nicht mal drüber geredet. Sorry aber das ist einem Ideenaustausch nicht würdig.

  • Sehe da aber keinen unterschied zu dem wie es jetzt ist. Wenn es nur ums prodden geht, kann ich auch so den Bunker ausbauen und nur die Rohstoffmenge produzieren die ich brauch und wenn ich dann verkauf kann ich gleich die Rohstoffe in Bauchschleifen stecken, es kommt aufs gleiche raus. Abgesehen davon das hier nur eine Seite betrachtet wurde, zusätzlich mit der Annahme das Prodder nicht expandieren wollen. Auf die möglichen Vorteile von einer aktiven Ressourcen verbrauch, gegenüber einen passiven wo die Ressource in der Void verschwinden bis dann irgendwas fertig ist, wurde hier ja nicht mal drüber geredet. Sorry aber das ist einem Ideenaustausch nicht würdig.

    So wie du das schreibst, muss das der Prodder aktuell aber aktiv im Spiel machen, heißt selber online gehen und die nötigen Schritte einleiten. Kann also auch gezielt angegriffen werden.
    Automatisch von der Minenprod abziehen hieße, er kommt Mal on, saved die Prod und muss sich um nichts weiter kümmern, außer ab und zu die Schiffe zu verkaufen.

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