Ideen-Brainstorming

  • kann ich die Gesamte Bauzeit irgendwo in der Übersicht haben ? die is ganz praktisch. Egal wo hin
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    Angriffzeit auch bitte überall sichtbar haben, damit ich zb auch im Flottenmenu den angriffszeitpunkt sehen kann.


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    Einmal editiert, zuletzt von Samurai ()

  • Die gesamtbauzeit ist doch im reiter raumschiffe?
    und da du geschrieben ahst egal wohin ist das ja schon da.


    angriffszeitpunkt naja warum brauch ich das im flottenmenu?
    kann ich mir keine zahl mal ne halbe minute mercken?
    eher unnötig

    Wer Rechtschreibefehler findet, darfs sie auch behalten!

  • mhm ganz intuitiv würd ich meinen dass es ab bestimmter "Größe" eine Gegenkraft braucht, dass man irgendwann einen Grenzwert erreicht, wo sich alle Spieler irgendwann annähern.


    Aber dann Schreien die 24/7s dass sich "Leistung" sonst nicht lohnt. Bzw anders ausgedrückt, Konkurrenz gar nicht wollen und dem Kampf damit eigentlich eher ausweichen wollen.


    Ich denke dass irgendwann auch Schluss sein muss mit der Strecke, mit der "Leistung", alles hat ein Ende nur die Wurst hat 2, bzw um Einstein zu zitieren: " Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." Dann können sich die top player wieder richtig fighten und zwar eben würdig da alle viel näher mit den Punkten liegen würden, da es ja diesen Grenzwert gibt. Jetzt ist es offenbar so das ab Sz 7 auch jeder gegen jeden kämpfen kann aber mit dem Nachteil das die Kämpfe meist unausgeglichen sind und man vorher ohnehin bereits weiß wer gewinnt, die Karten sind schon offen. Keine Überraschungen, kein Fun. Die Punkteunterschiede sind viel zu weit auseinander, ihr habt doch die gleiche Logik angewandt für die SZ Punkteunterschiede, ab Sz7 sagt ihr sozusagen "wir pfeifen auf die vorherige Logik die wir bis sz6 angewandt haben". Ab SZ7 muss es ein Ende irgendwo geben, dem man sich immer schwieriger annähern kann, kein abruptes Stoppen denn dann hätte jeder die Punkte sondern wo es immer schwieriger wird sich anzunähern. Dann hätte nicht jeder die gleiche punkte zahl und ein bisschen mehr bisschen weniger Investition in das Militär könnte entscheidend sein. Dann wär die "Leistung" auch noch ein Faktor oder sagen wir die Aufmerksamkeit die man dem Spiel widmet was es ja eigentlich ist.


    Es müssen einfach andere Rahmenbedingungen geschaffen werden.
    Es würden mehr Kämpfe stattfinden, wenn man seine Fleet verliert kann man viel schneller (im Vergleich zu jetzt) wieder die Fleet aufbauen und Rache nehmen können, nicht umsonst löschen sich jetzt bis auf nimmer wieder sehen ihren Account, da jeder irgendwie weiß das kann ich nicht mehr einholen, bzw das dauert ewig wenn ihn keiner angreift.


    Jetzt is es so dass jeder Top spieler gar nicht angreift bzw angreifen will, da man ja sonst die Fleet schwächt und man muss ja die Fleet ansparen für den "großen" Showdown am Ende einer Runde. Erinnert mich irgendwie an unser Wirtschaftssystem :D .


    Das was für die Fleet gilt gilt auch für die Ressourcen ^^ um auf die Frage zu antworten.


    Wenn man mich fragt wie das gehen soll dann würd ich versuchen/probieren:
    a) Eine Art Ressourcen Abgabe in % von den Top Playern an einen Allianztopf der allen Allianzmitgliedern zu gute kommt, weil diese dann vl in Alianzforschung geht oder coolere Schiffe zum freischalten, dann haben auch die Top player was davon. Und es würde auch die kleinen Motivieren nach oben zu kommen da jeder ein Teil ist der diese Entwicklung beschleunigt. Würde auch die Kommunikation zwischen den Top playern und kleineren verbessern. Dann hätten die Tops auch interesse den kleineren zu helfen (mit infos) ohne das ein Pushen entsteht.


    b) UND /ODER zerstörbare Ressigebäude (nur Ressi Gebäude) machen, aber nicht so dass man mit 10 Angriffen die Planeten nieder brennt sondern vl immer in 5 bis 10% Schritten. Dann hätte man ein weiteres Schadensmodel neben den Schiffen nämlich die Gebäude.


    c) Gegenkraft bedeutet dass tatsächlich etwas weniger wird, entweder Absolut also die Ressiproduktion wird weniger mit aufteigendem Lv oder die Änderung wird kleiner so dass es immer langsamer steigt. Oder wir lassen alles wie es is und ihr wundert euch weiter warum es immer die selben Top Player sind und warum kaum neue dazukommen. So ähnlich wie bei der langweilig gewordenen Formel 1.


    Auf Wunsch hierher verschoben. Gruß DreamwaverSB

  • Könnt ihr das Ding so coden dass alle Bodentruppen (oder Schiffe) die man besitzt angezeigt werden und nicht nur die die man sozusagen bereits bauen kann. Dann muss man nicht extra umständlich ins Flottenmenu wechseln und dann auf Bodentruppen anzeigen gehen. Diejenigen welche man nicht bauen kann und dennoch besitzt könnte man ja irgendwie farblich kennzeichnen.


    zB:
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  • Mir ist aufgefallen dass es im Raumkampf sowohl mobile (Jäger, Bomber,...) als auch stationäre (Verteitigungsanlagen) Spielfiguren gibt.


    Im Bodenkampf allerdings siehts anders aus.
    Dort gibts nur mobile Figuren. Jetzt wo Bodenkampf wieder mehr Sinn eingehaucht wurde indem man Raidkolos einnehmen kann, ist jetzt die Chance auch stationäre Figuren einzusetzen.
    Hier mal ein Beispiel.
    3 Hauptgruppen:
    1) Fallen (Mienen, Granaten usw.) :brutal:
    2) Geschütz (Turrets, ....)
    3) Artillerie (Kanonen ...)


    für die 4 Hauptgruppen mobilen Bodentrup (Leichte/schwere Infanterie, Leichte/Schwere Fahrzeuge) vl fällt uns noch ne 4rte Gruppe ein.
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    Keine Sorge ich will Raumkampf und Bodenkampf nicht mischen.


    Wohin damit? Für mich muss es kein extra Menüeintrag geben. Man müsste das sonst alles nochmal stylen und das will keiner.
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    Also die könnte man einfach unter Bodentruppen (Hauptmenueintrag) irgenwie hinzufügen.
    Wenn man den Verteitigungsanlagen auch noch Sinn einhauchen kann, dann kann man das analog auch für diese neuen Gruppen.

    • Offizieller Beitrag

    Die Idee mit den Verteidigungsanlagen für Raidkolos finde ich logisch richtig. Dazu müsste es aber dann auch ein Gebäude geben, welches nur auf einer Raidkolonie errichtet werden kann (zB Stützpunkt) und es somit die maximale BT und Verteidigungsanzahl bestimmt

  • Unterhalts/- Wartungs- Kosten für Raumschiffe würde auch zu einem Einheitenmaximum führen. Da die Wirtschaftsleistung (max Gebäudestufe) eine Grenze hat, hat auch die Ressiproduktion eine Grenze.
    Nur die Einheiten haben kein Maximum.


    Koppelt man diese an die Ressiproduktion mit Unterhaltskosten hätte man auch ein Einheitenmaximum. Würde der Realität viel näher kommen und zu spannenderen Kämpfen führen.
    Man kann KURZEITIG ja durchs Raiden und den erhaltenen Loot ja das Einheitenmaximum erhöhen, da der Loot die Unterhaltskosten temporär abdeckt. Es ist sozusagen ein dynamisches Einheitenmaximum. Steuern kann man das ja durch die Rate also Kosten pro Zeit und halt allgemein pro Einheit. Und man spielt solange bis es passt. Bräuchte halt ne Testphase in der Beta.


    Einheiten würden dadurch auch ein weiteres Qualitätsmerkmal neben der Schussreihenfolge, Klasse, usw.. haben , nämlich die Kosten / Zeit.
    Würde das ganze Kämpfen auch deshalb intensivieren, da eigentlich keiner einen Kostenfresser haben will und man dazu geneigt wäre die Kostenfresser (Einheiten) auch einzusetzten wenn man sie produziert. Deshalb werden passionierte Schiffssammler eher kurz kommen und die Raider auch nicht ewig lange abwarten und ein Angriffsziel eher früher als später mal besuchen kommen.


    Damit da nicht zuviel Stress ins Kampfsystem reinkommt und Fleeter nicht per se ,durch solch eine "Steuer", bestraft werden sollen, würde ich auch hier ab einer bestimmten Fleetgröße ansetzten wo diese Unterhalskosten zum tragen kommt. zB erst ab 1 mil Militärpunkten (welche nur aus Einheiten also nicht aus Gebäuden, Forschung usw sich zusammensetzten).

  • Man sieht seinen derzeitigen Ranglistenplatz (zb Platz 127) aber man möchte oft zusätzlich noch wissen wieviel Punkte Abstand zum Vordermann noch sind bzw wieviel Punkte Vorsprung man zum Hintermann hat.

  • Da man private Nachrichten von Spielern blockieren kann, sollte man auch den Handel mit manchen Spielern blockieren können, die immer absichtlich irgendein x-beliebiges Angebot kaufen, um 2 Tage nicht angegriffen werden zu können

  • Und davon mal abgesehen.


    Da Spieler selbst zugegeben haben mehr als dreiste Angebote ins hz gestellt zu haben, sollte man doch froh sein, wenn Dreistigkeit siegt.
    Von daher PROST


    passiert dir bestimmt nicht nochmal xD

  • Dann wünschen wir uns einfach eine Handelszone die nur für Rebellen und nur für Imp frei ist...also zwei HZ.
    Unnötiger Aufwand.
    Wenn du res suchst, die nur imps kaufen sollen dann such dir vorher einen Abnehmer, der dir das Angebot direkt raus kauft.


    Aber genau dafür sind ja auch anonyme Angebote da... Wie soll ein reb denn wissen "das muss von Hades sein. Schnell kaufen, damit er mich nicht mehr farmt für 48h".


    Wenn ihr natürlich immer so krass dreiste Angebote einstellt, erhöht ihr den rebs natürlich die Trefferquote.


    Mein Tipp :


    Anonym einstellen auf einer humaneren Basis, dann passiert das auch nicht.


    Und sieh es positiv.
    Wenn du auch 48h Pause von uns hast, kannst du auch mal eher ins Bettchen und dich erholen.

    • Offizieller Beitrag

    Auch wenn ihr beide euch wieder in kleinen Wortgefechten verzettelt, doch ein interessanter Punkt... Ich finde die taktische Möglichkeit sich per Handel vor Angriffen zu schützen schon interessant. Das Problem sehe ich aber nicht darin, dass man sich anhand der Gewinnsituation ausrechnen kann, wer die Angebote eingestellt hat, sondern das solche Angebote locker angenommen werden können, da wir eindeutig zuviele Rohstoffe in der Gala haben. Würde man mehr auf seine Ressourcen achten müssen, würde man sich 2 mal überlegen ob es wirklich sinn macht Angebote mit -30% - -50% anzunehmen.

  • (Zur Diskussion zuvor möchte ich eigentlich gar nichts mehr sagen, außer, dass es eine durchaus berechtigte Idee ist, dass man nicht mit der Gegnerfraktion handeln möchte aus taktischen Gründen. Ein Knopf, bei dem man angeben kann "für andere Fraktion sichtbar - Ja/Nein", wäre denke ich nicht viel Aufwand)


    Aber ich hab ne neue Frage


    Wieso gibt es eigentlich ein Minenmaximum von 100? Pro Stufe muss man länger auf eine Mine warten, weil die Kosten höher werden als der zusätzliche Ressourceninput. Heißt es wäre nichtmal unfair, wenn man seine Minen weiter ausbauen will, weil es keinen Schneeballeffekt gibt bei hohen Minen. Sie "lohnen" sich einfach kaum, aber man kann eben etwas drücken
    Wenn man im Lategame nicht fleeten möchte, kann man ja wirklich rein gar nichts mehr machen auf seinen Planeten als Einheiten zu bauen. Bin ich da der einzige, der das ein wenig kritisch sieht?

    • Offizieller Beitrag

    Die Förderung einer Zersplitterung des HZs durch Spielfunktionen halte ich für wenig wünschenswert, egal wie groß oder klein der Aufwand sein möge. Wem das so wichtig ist, dass bloß niemand der Gegenfraktion seine Ressourcen kauft, dem steht es auch mit dem vorhandenen System bereits frei, einfach einen TIE-Jäger oder eine Rebelleninfanterie seinem Angebot hinzuzufügen.



    In Bezug auf die Maximalstufe von Gebäuden: Bei Minen ist das fürs Gameplay tatsächlich noch vergleichsweise unproblematisch. Bei Gebäuden mit absichtlich gewähltem "Effektivitäts-Zielniveau" wie dem Bunker einerseits oder dem Forschungslabor und den Schiffswerften, die (linear wachsende) prozentuale Abzüge auf etwas geben (-> Nullkosten/-zeiten erreichbar), wäre es hingegen nicht erwünscht bis nicht möglich.
    Nur einige Gebäude beliebig weit ausbaubar zu machen und andere nicht, halte ich für unintuitiv und inkonsequent, kurz unschön.
    Hinzu kommt, dass das deinem Vorschlag zugrundeliegende Problem ja auch explizit nicht ist, dass im späten Spiel noch mehr Ressourcenproduktion gebraucht wird (was der Zweck von Minenausbau sein sollte), sondern dass man halt irgendwann "fertig" ist und du gern noch "irgendwas klicken" möchtest. Dem durch das Entfernen (einiger) Gebäudeausbaulimits begegnen zu wollen, wäre wenig effektiv und bestenfalls Augenwischerei.


    Wir verfolgen aktuell andere Ansätze, die unserer Meinung nach dem Problem der "Lategame-Langeweile" deutlich sinnvoller begegnen - darunter fallen zum Beispiel regelmäßige Events (mit nicht nur kriegerischen Anforderungen), aber auch schlicht kürzere, regelmäßige Rundenlaufzeiten (mit entsprechend abgestimmter Spielgeschwindigkeit & etwas abgekoppelt vom Entwicklungsrhythmus), die dafür sorgen sollen, dass es gar nicht erst (zu lange) in diese sehr träge Spätphase kommt, stehen im Raum.


  • Wir verfolgen aktuell andere Ansätze, die unserer Meinung nach dem Problem der "Lategame-Langeweile" deutlich sinnvoller begegnen - darunter fallen zum Beispiel regelmäßige Events (mit nicht nur kriegerischen Anforderungen), aber auch schlicht kürzere, regelmäßige Rundenlaufzeiten (mit entsprechend abgestimmter Spielgeschwindigkeit & etwas abgekoppelt vom Entwicklungsrhythmus), die dafür sorgen sollen, dass es gar nicht erst (zu lange) in diese sehr träge Spätphase kommt, stehen im Raum.

    Finde ich tatsächlich auch eine wesentlich bessere Lösung für das Lategame Problem. Kürzere Runden in Verbindung mit häufigeren Events dürften für wesentlich mehr Spannung durch die Runde sorgen

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