"Ingenieure" von NPC Planeten

  • Die Idee wäre es, dass hin und wieder, wenn man NPC Planeten angreift, man die Chance hat bestimmte Ingenieure zu bekommen welche für einen bestimmten Zeitraum wirken und einen Bonus geben.
    Diese würden wie Items in RPGs funktionieren.


    D.h.: Nachdem man es geschafft hat die Armee und die Flotte auf dem jeweiligen Planeten zu besiegen gibt es eine Chance, dass ein Ingenieur droppt.
    Diese Ingenieure gibt es in verschiedenen Seltenheitsstufen (man könnte bestimmte Farben für bestimmte Seltenheitsstufen haben). Je nach Seltenheitsstufe und Schutzzone gibt es bestimmte Wertebereiche die ein Ingenieur haben kann.
    Die Ingenieure würden Boni wie zb.: 0.5% erhöhte Tibanagasproduktion (nicht selten), 5% schnellere Forschung (sehr selten) haben und könnten für wenige Stunden bis zu mehreren Wochen wirken.


    Jeder Planet würde eine variable Anzahl an Slots für Ingenieure haben (je nachdem wie weit ausgebaut die/der Kommandozentrale/Kommandobunker ist). Wenn man zb.: erhöhte Produktionsboni hat würden die nur für den jeweiligen Planeten gelten. Spieler können durch Spionage (Sonde III) erfahren welche Upgrades andere Spieler haben.
    Diese können wie Ressourcen bei einem Angriff an den angreifenden Spieler übergehen, nachdem man die Flotte und die Bodentruppen beim jeweiligen Planeten besiegt hat und wenn 50 Bodentruppen der Kategorie 3/4 den Kampf überleben. Man würde dabei die Ingineure bekommen (bzw wenn man welche bekommt, sollte nicht garantiert sein) die in den Slots des Planeten drin waren.
    Zusätzlich sollten sie verkaufbar sein, dies würde den Leuten die eher weniger auf das Militär bauen auch erlauben diese Boni zu kriegen.


    Damit Spieler aus zb.: Schutzzone 1 nicht einen Ingenieur welcher einen Bonus eines Schutzzone 5 Spielers gibt, sollten Ingenieure aus Schutzzone über jemandem nicht benutzbar sein, bzw. runterskaliert werden.




    Vorteile:
    1. Es würde Spielern einen zusätzlichen Grund geben NPC-Planeten anzugreifen.
    2. Es würde Bodentruppen einen Sinn verleihen.
    3. Es würde Spielern die eher militärisch spielen, einen neuen Weg geben Ressourcen/Credits zu bekommen indem sie die Ingenieure verkaufen.
    4. Vice versa würde es Spielern die eher auf viel Produktion gehen erlauben, ihre Ressourcen/Credits.
    5. Allgemein würde es dem Spiel frischen Wind geben, da Spieler jetzt ein ganz neues System haben mit dem sie ihre Zeit verbringen können.


    Nachteile:
    1. Würde wahrscheinlich einigermaßen kompliziert zum implementieren sein und lange dauern.
    2. Spieler würden eine Weile brauchen um das ganze System zu verstehen.
    3. Wäre auch kompliziert zu balancen.


    (Alle Werte die hier benutzt wurden sind nur Beispiele und sollten nochmal überdacht werden falls die Idee das Potenzial hätte ins Spiel zu kommen.)


    Ich würde mich sehr über Feedback freuen :jawa:

  • Grundsätzlich bin ich persönlich immer für ein erweitern/ausbauen des Spiels vorallem wenn man die NPC stärker einbinden könnte


    Aber um auf deine Idee zu kommen...ein Blick in die "Liste der abgelehnten Ideen" da steht...


    Änderungen an Truppen/Einheiten/Gebäude etc, die es niemals in HEGA geben wird:



    01. Erhöhung der Produktionsraten (Nein!)
    02. Erhöhung der Forschungsboni (Nein²!)


    Ich fürchte da beisst du hier bei den Programmierern auf Granit...ich höre sie schon laut knurren im Hintergrund :D

    • Offizieller Beitrag

    Ich fürchte da beisst du hier bei den Programmierern auf Granit...ich höre sie schon laut knurren im Hintergrund :D

    Geht sogar ^^
    Nicht in naher Zukunft und vllt mit anderen Boni, aber die Kernidee find ich gar nicht schlecht.

  • warnung, ist länger geworden als ich dachte, satzbau und rechtschreibung sollten stark gelitten haben.



    tldr: doppel rng ist nicht so toll, wenn man es mit einer kaputten spiel meschanik kombiniert wie bodentruppen (kaputt bezieht sich hier eher auf nutzen/leistung, nicht auf bugs etc)



    erstmal möchte ich sagen, das ich die idee von verschiedenen buffs/perks für unterschiedliche spielweisen gut finde. es sollte irgend etwas geben, das vor und nachteile für eine spielweise wie miner oder farmer bietet.


    aber

    D.h.: Nachdem man es geschafft hat die Armee und die Flotte auf dem jeweiligen Planeten zu besiegen gibt es eine Chance, dass ein Ingenieur droppt.Diese Ingenieure gibt es in verschiedenen Seltenheitsstufen

    ich weiß nicht ob ein doppel RNG system hier wirklich richtig ist. mein bestes beispiel für diese situation, ist das derzeitige legendary drop system in wow.


    für die, die es nicht kennen:
    man hat die chance, beim erledigen täglicher oder wöchentlicher aufgaben, zusätzlich, ein besonderes items zu bekommen. hier hat man dann die möglichlkeit aus einem pool von verschiedenen items, 1 zu bekommen was einen buff gibt und die spielweise minimal bis gravierend ändert. mann kann dann, wenn man mehrere dieser legendären items gesammelt hat nur 2 auswählen und so seine spielweise anpassen.


    im grunde also das was du vorschlägst, man hat erstmal das problem es zum droppen zu bringen, dann noch das richtige zu bekommen und kann dann später in einem slot sytem das passende auswählen.


    wie kommt das legendary system in wow an?
    es ist frust pur, wie gut du in dem spiel bist, hat nichts damit zu tun was du am ende bekommst. hans joachim der casual spielt 2 abende die woche und hat nach 2 wochen direkt beide items die best in slot sind. Kevin der pro, spielt 24/7 und hat nach 2 wochen irgend nen gummel legandary was ihn minimal weiter bringt.
    klar, der "vielspieler" wird im durschnitt immer besser weg kommen als der casual. wer mehr macht hat mehr chancen etwas zu kriegen, aber dennoch wird es diese sonder geschichten geben, wo leute durch RNG einen nachteil bekommen, obwohl sie nichts dafür können.


    was bei deinem system anders ist:
    1. das man die items handeln kann.
    2. die warscheinlichkeit das item zu bekommen, sollte hier höher liegen
    3. das sie zeitlich begrenzt sind


    zu punkt 1, das aktuele handels system ist nicht darauf ausgelegt etwas abstractes wie einen buff ohne gegenwert zu handeln.
    wenn das HZ sich also treu bleibt und man zum handeln einen gegenwert festlegt, hat man nicht wirklich was gewonnen. im gegenteil das ausrechnen von nutzen/kosten im hz wäre extrem kompliziert und würde sicher viele abschrecken vor verlusten.
    da ich mal gelesen habe, das es vlt änderungen zum HZ geben könnte, würde hier vieles bei "was wäre wenn" enden.
    am ende bleibt, aktueles HZ ist nicht auf den handeln von buffs angepasst


    zu punkt 2, der aktuelle vorschlag das man auch die bodentruppen besiegen muss, um eine chance auf ingenieure (ingis) zu bekommen, halte ich mit für den größten frustfaktor.
    bodenkämpfe können sehr verlustreich sein und haben keine meschanick um verluste zu minimieren (schrottpunkte oder TF). je nachdem wie niedrig also die prozentuale chance ist einen Ingi zu bekommen desto höher ist der frustfaktor beim scheitern.


    zu punkt 3, zeitliche begrenzung ist nen schweres balancing thema, das von andern faktoren wie dropchance und stärke der buff abhängt, ist daher erstmal egal und wird beim fine tuning erst wichtig



    fazit zum vergleich des "Ingi-systems" zum wow legendary systems.
    im grunde sind beide gleich, das zusätzliche drop system soll eine simple standard spiel meschanick auf peppen, sorgt aber in einzelfällen für frust, weil der spieler selber keine auswirkung auf sein endergebnis hat




    Vorteile:
    1. Es würde Spielern einen zusätzlichen Grund geben NPC-Planeten anzugreifen.
    2. Es würde Bodentruppen einen Sinn verleihen.

    ich selber bin kein npc farmer, daher würde ich mich über eine bestätigung oder korrektur freuen, aber so wie ich das sehe haben npc farmer ihre exel tabbelle, geben ihre werte ein und gucken ob sich der aufwand lohnt oder nicht.


    mit den "ingi-buffs" kreieren wir jetzt eine neue kosten/nutzen rechnung für bodenkämpfe und diese ist nicht mehr so einfach wie die erste, den wir haben durch die doppel dropchance wenig chance auf erfolg, haben aber gleichzeitig immer den enormalen verlust von bodenkämpfen (bedenke kein tf oder schrottpunkte).
    und genau hier kommt der "RNG-frust" ins tragen. es gibt keine simple lösung mehr, die uns sagt ab es sich lohnt oder nicht, es hängt vom glück ab ob wir eine belohnung bekommen und welche.


    würde es also bodentruppen sinn verleihen? ich glaube nicht, eher würden wir spieler zwingen, sich mit einem "kaputten" bodenkampf auseinader zusetzen und am ende gibt es die chance auf einen totalen verlust. mach das 3 mal ohne erfolg wärend dein ally kollege 2 mal glück hatte und der shit storm ist perfekt


    hätten spieler also einen zusätzlichen grund npc planeten anzugreifen? das hängt von der definition ab, welche spieler du meinst. ich glaube das spieler, die eh npc planeten farmt, jetzt eine art bonus runde bekommt, aber die farmen eh schon die npc planeten.
    also was ist mit den leuten die jetzt keine npc´s farmen?
    der miner fängt jetzt net an schiffe zu bauen um erstmal raumkampf zu gewinnen und dann noch bodentruppen für den bodenkampf. der miner hat sich von vorne rein gegen den schiffkampf entschieden, wieso sollte er jetzt wenn dazu noch der bodenkampf kommt anfangen?



    allgemeines fazit, ich finde die idee der spezialisierung durch perks/buffs gut, glaube aber nicht das man sie hinter bodenkämpfen oder npc kämpfen im allgemeinen verstecken sollte.
    hier mein gegenvorschlag:
    willst du npc farmen lukrativer machen? dann erhöht die menge an ressis auf dem planet oder senkt die schiffs anzahl, viel einfacher zu balancen.
    wenn der wunsch nach perks/buffs bleibt, dann setzt es vlt lieber ins quest system ein. wir haben da eh schon die unterteilung nach wirtschaft und schiffen können also die buffs nach der spielweise der spieler anpassen.
    außerdem kann man das ranking system bei behalten, bergbau 1 gibt dir deinen lvl 1 buff und bergbau 2 dann lvl 2



    danke fürs lesen, gruß Obilas

  • Hier geht es nicht um die verbesserung des NPC-Farmens direkt sondern eher um Bodenkämpfen mehr Sinn zu geben

  • @obials
    Danke für das ausgiebige Feedback!



    1. Ich verstehe den Vergleich zum momentanen WoW Legendary System. Der westentliche Unterschied ist, aber, dass es in WoW ja die normalen Items gibt (uncommon,...., epic) und dann die Legendaries. Die Legendaries haben höhere Stats als die normalen Items und zusätzlich noch einen Effekt (wie zb.: Sephuz Ring gibt dir mehr Bewegungsgeschwindigkeit..). Wenn man normale Bosse tötet gibt es ja auch immer nur eine Chance ein Item zu kriegen, welches meistens kein Legendary ist. Da Hidden Empire, ja kein RPG ist habe ich gedacht, dass es nur eine begrenzte Anzahl an Slots geben sollte, aber je nachdem wie die Spieler die Idee auffassen könnte es mehr als nur 2 (plus späterer Zusatz) geben, sondern, dass man von Anfang an 8 (als Beispiel) hat.




    2. Bodentruppen haben Momentan keinen Sinn und wenn die Kämpfe verlustreich bleiben, würde dies nicht dazu führen, dass man ohne Risiken farmen kann bis zum Umfallen. Wie Corefindel schon geschrieben hat, die Idee könnte in ferner Zukunft implementiert werden, vielleicht würde es zu dem Zeitpunkt auch Mechanics geben die die Verluste bis zu einem gewissen Punkt reduzieren.



    3. Der Gedanke beim zeitlichen Bregenzen war es, dass es zu stark wäre solche Boni permanent haben. Natürlich könnte dies auch entfernt werden wenn die Coder der Meinung sind, es sei balanced genug wenn jeder solche Boni permanent hat.



    4. Wie SilkTouch gesagt hat, die Absicht war es nie NPC-Farmen zu verbessern, sondern lediglich eine Grundlage zur Verbeserung der Nützlichkeit der Bodentruppen vorzuschlagen.

  • Also den Vorschlag bodentruppen auch im Lategame einen Sinn zu geben finde ich gut.
    Allgemein braucht man sie im moment ja nur zu Besiedeln von Planeten , danach stauben sie nur ein.


    Von daher begrüße ich den vorschlag mit ihnen mehr machen zu können außer Planeten einnehmen.
    Vieleicht gibt es ja noch andere Vorschläge zu diesem Thema , wobei mir die Idee schon gut gefällt.

    Lebe für nichts oder Stirb für etwas...Du entscheidest...


  • Ist in soweit alles eine gute idee, solange am ende das kosten/nutzen-verhältnis stimmt. Spätestens ab sz5 sind npcs nicht ohne, vor allem was den raumkampf betrifft. Was man dann durch den einsatz von bts, von denen man ja nun so oder so auch welche verliert, an boni bekommt, sollte es schon lohnenswert machen. Ich denke niemand ersetzt gerne auf dauer 1-2k Jäger und ein paar gks, um danach bts, die vor allem zeitintensiv in der Herstellung sind, um dann für 1-2 wochen 0,5% mehr tiba- oder duraoutput zu bekommen...
    Ich denke das zu balancen wird schwer... Ich denke das war es auch, was obilas mit seinem vorherigen post sagen wollte, nicht dass es unbedingt attraktiver werden sollte, die NPCs zu farmen.

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