Diversifizierung des Kampfes in Raum und Orbit: konkrete Technologien&Gebäude&Einheiten (Erweiterung)

  • ich weis, worauf du hinauswillst: deshalb sage ich, dass das generelle Balancing angepasst werden sollte;
    im Moment braucht man eine riesige Übermacht, ich denke, das ist dann nicht mehr nötig!

    Es ist mir eine Ehre, in der Galaxis für Frieden und Stabilität Verantwortung zu übernehmen.

    • Offizieller Beitrag

    Der "Bonus" für den Verteidiger ist aber kein irgendwie wertetechnischer, den man "Ab einem gewissen Schwellenwert" reduzieren könnte, sondern ein systematischer Vorteil. Der lässt sich schwerlich ab ner gewissen Stufe einfach reduzieren, ganz im Gegenteil.


    Edit:
    Die benötigte große Übermacht für einen "wirtschaftlich verkraftbaren" Sieg hat auch nichts mit dem Balancing zu tun, sondern liegt im Kampfsystem selbst begründet - du musst halt den Gegner schnell genug zerschießen, damit seine Schiffe nicht über die Kampfrunden zu viel von deinen eigenen Schiffen mitnehmen. Da spielt die relative Stärke der Schiffe (=ihr Balancing) untereinander keine Rolle für, sondern nur das Verhältnis von Angreifer zu Verteidiger.



    Insgesamt fehlt mir bei deinem Vorschlag auch irgendwie der konkrete Vorschlag...
    Ich lese vor allem raus "Es wäre realistischer, wenn man auch auf den Boden müsste, um an die Ressis zu kommen - und wer große Flotten hat, hat intuitiv auch Zugriff auf viel Armee, so was es in den Filmen ja auch!". Das mag stimmen, hilft aber nicht dabei, das eigentliche Problem zu lösen - denn das Problem ist nicht, dass wir Admins das "halt doof finden und nicht haben wollen", sondern dass diese Funktion in der intuitiven, wenig aufwändigen Implementierungsvariante, die du vorschlägst, für das Spiel einfach nicht gesund ist.
    Das ist auch nicht durch Balancing von Werten vernünftig lösbar, weil es ein systematisches Gameplayproblem ist und die Funktion an sich nicht tragfähig ist, Werte völlig außen vor gelassen.


    Ohne einen konkreten Vorschlag, wie man trotz der enorm vergrößerten Vorteile für den Verteidiger Angriffe noch rentabel machen kann, wird das nix.
    Denn dein Punkt 5., der sich als einziger tatsächlich aufs Gameplay bezieht (neben 7., aber der hat diesbezüglich ähnlichen Inhalt - der Rest ist "rein atmosphärisch"), ist bereits abgedeckt - wir haben zahlreiche Möglichkeiten, wie sich ein schwächerer Spieler gegen die Angriffe größerer schützen kann. Die wichtigste Funktion sind die Schutzzonen, die mögliche Stärkedifferenzen stark eingrenzen (und Kämpfe am Anfang völlig verbieten), und es geht weiter mit dem Bunker und dem generellen Kampfsystem, das schon bei moderater Verteidigung dafür sorgt, dass Angriffe sich aufgrund der Verluste nicht lohnen. Uuuuund last but not least gibt es natürlich die Saveflug-Option, mit der jeder Spieler, unabhängig von seiner Flottenstärke, verhindern kann, dass ihm irgendjemand was zerschießt oder klaut - vorausgesetzt man denkt dran und timed sie vernünftig.
    Dementsprechend gibt es da eigentlich auch keinen Mangel an Schutzfunktionen (in Hinblick auf den reinen Schutz gegen Farmangriffe) als dass man dem Verteidiger auch noch indirekt Kampfvorteile geben müsste (eben durch die Möglichkeit der Beschränkung auf einen Militärzweig).
    Zurückschlagen will ein solcher Spieler für gewöhnlich auch nicht unbedingt... denn sonst hätte er von vornerein mehr in Militär investiert und könnte sich halbwegs mit Spielern in seiner Schutzzone messen.


    Insgesamt glaube ich, drehen wir uns hier grade ein bisschen auf der Stelle. Ich würde vorschlagen, dass du dich vor allem erstmal noch ein bisschen mehr mit den bereits bestehenden Spielfunktionen vertraut machst, damit es dir möglich ist, konkretere Vorschläge zu machen, die sich ins Gesamtbild eingliedern. Das erlaubt uns einfach deutlich spezifischere (und damit einträglichere) Diskussionen als die relativ allgemeine Basis mit großem "das wäre aber cool und würde Spaß/Sinn machen"-Faktor - der hat zwar auch seine Berechtigung, aber nicht isoliert und nur um seiner Selbst willen, wenn es zu Lasten des Gesamtspielspaßes geht.

  • für das Spiel einfach nicht gesund ist.

    gut, dann nimm meine Kommentare als ersten Eindruck eines begeisterten Außenstehenden.
    Auf G1 bin ich grade aus der 10.000 Punkte Zone raus, in G2 (Beta) habe ich erst heute angefangen.


    Wie konkret das ungesund ist, verstehe ich nicht, aber das liegt daran, dass ich in meiner Vorstellung
    von einem 1:1 Bodenkampf ausgegangen bin, der lediglich durch den Ausbau der "XX-10-Turbolaser Türme" (oder anderen Verteidigungsanlagen) verändert wird.
    Den Verteidigungsboni hätte ich also sozusagen ausbaubar gemacht, aber eben nicht schon vorausgesetzt;
    wodurch im übrigen (nach meiner Idee) der Verteidiger maximal einen Bonus von 50% bekommt,
    und dieser Bonus durch entsprechende Waffen auch neutralisierbar wäre,
    ich habe schon hier und da gelesen, dass die Kampmechanik im Moment ganz anders läuft...
    Das ist dann schon ein anderes System; und braucht dann eben auch seine Berechtigung.
    Ich finde Verteidigerboni logisch, aber nicht automatisch und so heftig,
    dass man als Ausweichslösung gleich ganz auf Bodenkampf verzichten muss, weil das sonst die Spieler zu sehr frustriert;
    da stimmt für mein "Anfänger-Bauchgefühl" dann das Bodenkampf-balancing nicht.


    Aber danke für die Antwort, und natürlich hoffe ich, dass ich hier später noch nützlicher / konkreter werden kann ;)
    :)


    EDIT: es wäre schon ein erster Schritt, wenn du sagst "warum" der Bodenkampf ungesund ist :ks:
    ich denke, dann kommen wir wieder zurück zum Thema "balancing" ...


    Dadurch, dass ich die Verteidigerboni auf Türme beschränken wollte, währen sie besser kalkulierbar und hätten
    mit maximaler Ausbaustufe einen maximalen Effekt, den man eben schon "anpassen" könnte...


    :vader: Euer Spiel ist toll ;)

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    • Offizieller Beitrag

    Nicht der Bodenkampf an sich ist ungesund, sondern die Notwendigkeit für den Angreifer, zwei Kämpfe (Raum und Boden) gewinnen zu müssen (mit ausreichend kleinen Verlusten, dass die Beute sich noch lohnt), während der Verteidiger nur einen gewinnen muss - und dementsprechend seine Ressourcen auf einen dieser beiden Bereiche fokussieren kann.
    Dadurch hat er logischerweise ein stärkeres Militär in diesem Bereich als der Angreifer - während er eigentlich eine deutlich schwächere Verteidigung haben müsste, damit ein Angriff sich für den Angreifer (wegen seiner eigenen Verluste) lohnt.


    Kämpfe zwischen wirklich gleichstarken Flotten/Armeen sind im momentanen System nicht sinnvoll, weil der einzige (spieltechnische) Sinn von PvP-Kämpfen derzeit der wirtschaftliche Vorteil von geklauten Ressourcen ist - und das fehlt bei gleich- (oder auch nur ähnlich-)starken Flotten/Armeen einfach.
    Und ja, das ist ein Problem an und für sich (und kein kleines), mit dessen Lösung sich auch andere Probleme leichter angehen ließen bzw. sich viele neue Möglichkeiten eröffneten.
    Aber wir haben noch keine Lösung, zumindest definitiv keine einfache.

  • Aber wir haben noch keine Lösung, zumindest definitiv keine einfache.

    Gibt es andere Browserspiele die eine Lösung eines ähnlichen oder gleichen Problems haben?

  • Gibt es andere Browserspiele die eine Lösung eines ähnlichen oder gleichen Problems haben?

    Ich habe schon viele Browsergames hinter mir, jedoch hab ich noch keine Lösung diese Problems gesehen. Wenn gleichgroße, gleichstarke Armeen aufeinandertreffen, dann zerlegen sie sich unweigerlich selbst. Beide fahren so große Verluste ein, dass man sich teilweise schon nicht mehr über einen Sieg freut. Wenn ich mir das mal als echten Kampf zwischen Armeen vorstelle, dann zieht sich eine Seite irgendwann mal zurück. So entgehen sie der totalen Vernichtung/Gefangenschaft. Bei einem Browsergame ist das aber nicht der Fall. Schließlich sind das ja im Endeffekt auch nur Zahlen ;)
    Ich hab mal ein Browsergame gespielt wo die Verteidigerflotte geflohen ist, wenn die Angreiferflotte um einiges größer war.
    z.b 10 Transporter stehen auf dem Planeten. Jemand greift mit 10k Jäger an. Alle Transporter fliehen. Angreifer siegt kampflos. Wäre der Angreifer mit wenig Jägern geflogen wären vielleicht nur ein Teil der Transporter geflohen, der Rest hätte gekämpft.


    Möglichkeit den Bodentruppen mehr Sinn zu geben wäre die Bodentruppen im Krieg einzusetzen um Credits zu erbeuten, denn die sind ja momentan unfarmbar.
    Diese Idee gibt es schon sehr sehr lange und stand mal auf der Roadmap. In der Zwischenzeit wurden aber einige andere Dinge gemacht, sodass das vermutlich untergegangen ist.


    @Hannes821 hab mir schon fast gedacht, dass du noch nicht soviele Punkte hast :P
    Nimm mir das bitte nicht böse aber spiel das Spiel noch einige Wochen und versuch mal einige Leute zu farmen und eine Kolo zu holen. Wenn du das gemacht hast, hast du schon einen Großteil der Funktionen im Spiel selber ausprobiert und kannst dir dann ein ordentliches Bild vom Spiel machen. Dann können wir nochmal über deine Idee diskutieren. ;)


    Edit: Du kannst dich auch mal ein wenig mit dem Kampfsimulator spielen. Der liefert auch ganz gute Ergebnisse.

  • Viel Stoff heute^^
    Da ich mich ja schon länger mit dem ganzen Kampfsystem und Prinzip von Hega auseinander setzte, ist mir eine Sache aufgefallen, welche Kämpfe in Hega einfach zwangsweise undynamisch und berechenbar machen und zwar der Punkt das sie Instand ausgeführt werden. Es gibt keine eigentlichen Kampf, den ein Spieler mit bekommen oder erleben kann, geschweige den irgendwie einfluss drauf haben kann. Das macht Auseinander Setzungen unter Spieler nicht zu einem Test ihrer taktischen Fähigkeiten, sonder nur ein duelle zwischen Aufbaustrategen und deren Aufbaustrategien.
    Eine Lösung dafür habe ich noch nicht parat, jedoch habe ich schon einige Ansätze und Idee was sich machen lässt. Die möchte ich jetzt aber euch noch nicht um die Ohren hauen, das sie nicht wirklich durchdacht sind (gerade nicht so viel Zeit dafür). Jedoch wollte ich euch Mitteilen wo ich, wie Core auch schon meinte, das Kern Problem sehen von dem aus die Dinge dann leichte gelöst werden können.

  • Man könnte ja den Kampf im Sekunden-Raster ablaufen lassen, oder meinetwegen auch 2 Sekunden. Es ist ja wohl im HEGA Kampfsystem so, dass nicht mit dem ersten Schlag alle Schiffe vernichtet sind, sondern vielmehr das es mehrere Runden gibt.
    Wenn man die über mehrere Zyklen macht, könnte der Angreifer einen Kampf auch, zum Beispiel bei ungünstigem Verlauf, abbrechen.

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  • Die Idee von Simbad finde ich interessant.


    Nicht der Bodenkampf an sich ist ungesund, sondern die Notwendigkeit für den Angreifer, zwei Kämpfe (Raum und Boden) gewinnen zu müssen (mit ausreichend kleinen Verlusten, dass die Beute sich noch lohnt), während der Verteidiger nur einen gewinnen muss - und dementsprechend seine Ressourcen auf einen dieser beiden Bereiche fokussieren kann.
    Dadurch hat er logischerweise ein stärkeres Militär in diesem Bereich als der Angreifer - während er eigentlich eine deutlich schwächere Verteidigung haben müsste, damit ein Angriff sich für den Angreifer (wegen seiner eigenen Verluste) lohnt.


    Kämpfe zwischen wirklich gleichstarken Flotten/Armeen sind im momentanen System nicht sinnvoll, weil der einzige (spieltechnische) Sinn von PvP-Kämpfen derzeit der wirtschaftliche Vorteil von geklauten Ressourcen ist - und das fehlt bei gleich- (oder auch nur ähnlich-)starken Flotten/Armeen einfach.
    Und ja, das ist ein Problem an und für sich (und kein kleines), mit dessen Lösung sich auch andere Probleme leichter angehen ließen bzw. sich viele neue Möglichkeiten eröffneten.
    Aber wir haben noch keine Lösung, zumindest definitiv keine einfache.

    Für mich bedeutet das, was du hier sagst, dass es ein Problem mit dem Balancing gibt.
    Ich sehe aber nicht, warum das Spiel nur vom Blickwinkel des "glücklichen Farmers" aus gestaltet werden soll.
    Ich gebe mal ein anderes Beispiel: Das alte deutsche Echtzeitstrategiespiel Stronghold (die 1, das Original) hatte sich auf Verteidigung konzentriert,
    und Angreifer generell stark benachteiligt, was die Hauptburgen angeht. Trotzdem (oder gerade deshalb)
    hatte das Spiel seinen Reiz. Man kann ja auch NPC´s angreifen lassen...


    Mein Punkt ist, dass ich einfach kein Mitleid da habe, dass das farmen schwer wird, wenn man an den Bodentruppen vorbei muss.
    Es gibt genug Planeten und starke Waffen. Außerdem kann das alles mit einer modifizierten Kampfberechnung korrigiert werden.


    ich mache jetzt keine konkreten Vorschläge mehr, weil ich zugegebener Maßen keine tiefe Ahnung von der Spielmechanik habe;
    aber ganz generell möchte ich nur sagen, dass dieses "Balancing" (das der Angreifer bei zusätzlich nötigem Bodenkampf nicht belohnt wird)
    durchaus auf andere Art ausgeglichen werden kann, und nicht zwangsläufig der Bodenkampf gesperrt und der Ressourcenraub im Orbit stattfinden muss.


    Hätte man zum Beispiel diese Kleinplaneten/anderen Himmelskörper, auf denen keine Bodentruppen(!) stationiert werden können,
    kann der Angreifer dort praktisch "aus dem Orbit" rauben, und der Raubzug wird durchaus belohnt,
    gleichzeitig muss man den Bodenkampf nicht aus dem Spiel entfernen.


    Der Bodenkampf auf den Hauptplaneten kann immer noch bei 1) Kolonisation,
    bei 2) Quests und später mal bei late-game-Kriegen eingesetzt werden, falls man sich
    entschließt, die Kolonisierung anderer Planeten von hochstufigen Spielern für eine Nacht zuzulassen,
    ein 3) Event sozusagen, den man Monate vorher planen & ankündigen könnte...


    Ich hab bloß Angst, dass ihr das Spiel und seine Chancen wegrationalisiert, weil "Star Wars" eben doch MEHR sein sollte als
    zum Beispiel dieses O-Game.... zumal wir hier über bereits existierende Inhalte sprechen...

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    • Offizieller Beitrag

    Es ist alles andere ausgeschlossen, dass der Bodenkampf eine wichtigere Rolle bekommt, ganz im Gegenteil...
    Das ist einer der ganz großen, ständigen DiskussionspPunkte auf unserer Agenda.


    Aber was eben NICHT geht, ist eine halbgare Variante einzuführen, einfach nur um die Bodenkämpfe allein um ihrer selbst, ihrer puren Existenz (in einer relevanten Form) willen so anzupassen.
    Da braucht es eine solide Struktur, ein Konzept drumherum, um sich sinnvoll und spaßbringend ins Spiel einzugliedern.
    Wenn es das gibt (und diverse Konzepte unterschiedlicher Qualität dafür schwirren immer mal wieder herum), dann werden wir das auch einführen.


    Und "wegrationalisiert" ist dafür meiner Meinung nach nicht nur eine falsche Bezeichnung, sondern grenzt fast schon an Beleidigung - so als würden wir das Spiel nicht verbessern WOLLEN, weil wir zu faul zum "vernünftig Balancen" oder zu stolz sind oder was auch immer. Doch, genau das ist unser einziges Ziel bei der Weiterentwicklung dieses Spiels - es zu verbessern. Aber dein bisheriger Vorschlag, einfach das bisherige System so zu nehmen wie es ist, aber für den Rohstoffraub einen erfolgreichen Bodenkampf vorauszusetzen, ist schlicht absolut keine Verbesserung.

  • ruhig Blut, es ist manchmal schwierig zu verstehen warum so oft ein Nein von Admin Seite kommt, aber ich denke (hoffe) niemand hält euch für faul.
    Wie ich schon sagte muss es reifen wie gute Käse, viele Ideen von der Community wurden schon längst umgesezt, aber nie 1:1 sonder natürlch verändert und angepasst an den Rest den Spiels.


    Man könnte ja den Kampf im Sekunden-Raster ablaufen lassen, oder meinetwegen auch 2 Sekunden. Es ist ja wohl im HEGA Kampfsystem so, dass nicht mit dem ersten Schlag alle Schiffe vernichtet sind, sondern vielmehr das es mehrere Runden gibt.
    Wenn man die über mehrere Zyklen macht, könnte der Angreifer einen Kampf auch, zum Beispiel bei ungünstigem Verlauf, abbrechen.

    jup, der Gedanke ging in die Richtung, das die Berechnung verlangsamt wird und ein Kampf eine weile dauert (5-10 Minuten bei großen vielleicht auch 30 Minuten) und das z.b. die möglichkeit besteht Kämpfe abzubrechen und sogar das neue Schiffe dazu kommen. Jedoch ist die umsetzung davon wohl anderes als einfach, Rainbow hat mir schon gesagt, dass das aktuelle Script nicht so funkoniert, das dies einfach so geht.

  • Da braucht es eine solide Struktur, ein Konzept drumherum, um sich sinnvoll und spaßbringend ins Spiel einzugliedern.

    Stimme dir voll und ganz zu!


    Ist natürlich so, dass ich wenig Ahnung habe, und die geäußerten Sachen sich hier im Dialog erstmal entwickeln müssen,
    deshalb finde ich dann Begründungen ala "ist einfach ungesund für das Spiel" gleich am Anfang des Gesprächs nicht zweckdienlich.
    Natürlich hast du recht, aber genau das muss ja durchgesprochen werden "was" ungesund ist,
    damit man es anpassen kann ;)


    Wie gesagt, ich will hier niemanden stören, sondern nur dem Projekt helfen;
    deshalb möchte ich nicht, dass du das als persönliche Kritik auffasst, ich habe das nicht so gemeint;
    natürlich habe ich großen Respekt für Euren dauerhaften Einsatz für dieses tolle Spiel.


    Aber wenn man viele Jahre an etwas sitzt,
    hat man eben einen anderen Blick darauf, und denkt "das geht gar nicht"
    wo man als Unwissender Außenstehender vielleicht mit Fantasie eine andere Lösung sehen kann...


    Auf gute Zusammenarbeit; und wie gesagt, da ich wenig weis, werde ich mich jetzt generell ein bisschen zurückhalten.

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