Diversifizierung des Kampfes in Raum und Orbit: konkrete Technologien&Gebäude&Einheiten (Erweiterung)

  • Hallo !


    Also, wie bereits andernorts angemerkt, schaffe ich es nicht ganz, alle Punkte der bereits 2013 abgelehnten Ideen ganz zu umgehen,
    daher hoffe ich, dass der neue Zusammenhang meine Idee hier genügend rechtfertigt, dass wir darüber reden.


    allgemeine Ziele:
    diverser, taktischer Kampf ohne das man selber eingreifen muss (immernoch ein Browsergame)


    Möglichkeit:
    Wahl der eingesetzten Einheiten & Gebäude;
    diese Einheiten und Gebäude noch spezieller auf einen bestimmten Zweck ausrichten.


    Umsetzung:



    neue Technologie:
    Protonentorpedo
    Text: Ermöglicht den Einsatz von Waffen, die speziell darauf ausgerichtet sind, die Zielerfassung feindlicher Verteidigungsanlagen vorübergehend außer Gefecht zu setzen.
    Effekt: ermöglicht den Bau der neuen Einheiten entsprechender Stufe.


    neues Gebäude:
    XX-10 Turbolaser-Turm
    (Bilder und Effekttext siehe altem Post)
    Effekt: Angreifer verliert 1% der Bodentruppen pro Ausbaustufe bei Invasion, solange die Anlage einsatzfähig ist.
    Maximale Ausbaustufe: 50.


    neue/veränderte Bodeneinheit:
    mobile Artillerie (oder modifizierte existierende Einheit wie AT-AT)
    Effekt: Kämpft nicht gegen Bodentruppen, sondern schaltet Bodenverteidigungen gleicher und kleinerer Stufe aus.
    benötigt Technik Protonentorpedo.



    neue/veränderte Raumeinheit:
    "Blockadeschiff"
    (am besten ein vorhandenes Schiff modifizieren für taktische Tiefe und Alleinstellungsmerkmale der Schiffstypen, hier geht es um das Kampfsystem)
    Effekt: Kann man diesen Typ sehr gut gegen Orbitalstationen einsetzen, aber NICHT gegen gewöhnliche Schiffe


    -> Orbitalstationen gegen gewöhnliche Schiffe verstärken
    -> der Konflikt um die "Sinnhaftigkeit" kann gelöst werden; gleichzeitig wird die taktische Tiefe verbessert.


    neue/veränderte Raumeinheit:
    "Invasionsschiff"
    (Name gerade irrelevant, möglicherweise ein vorhandenes Schiff modifizieren, hier geht es um das Kampfsystem)
    Effekt: Kann die Verteidigungsanlagen am Boden (also nur die XX-10 Türme) vorübergehend außer Kraft setzen (MEHR NICHT!)
    und benötigt die Technik "Protonentorpedos". Nur Einsetzbar, wenn höhere Stufe als Schildgenerator des Verteidigers.
    Sehr schlecht im Kampf gegen andere Kampfschiffe. vergleichsweise teuer.
    Erhöht taktisches Potenzial und Einsatzmöglichkeiten.


    neues Gebäude:
    Schildgenerator:
    Effekt: Schützt vor orbitalem Bombardement des Invasionsschiffes gleicher Stufe
    und zwingt den Angreifer damit, die Bodeneinheiten mit Protonentorpedos einzusetzen,
    wenn er Verluste durch die XX-10-Anlagen vermeiden möchte!
    (dadurch machen verschiedene Bodeneinheiten endlich Sinn!!!)
    (ich hab die Ideen aus dem neuen Star Wars Battlefront, nicht von Ogame!, das hab ich nie gespielt ;) )



    sollte diese Idee auf Zustimmung stoßen,
    kann man später auch überlegen, ob man die Schweren Infanterietruppen einen Bonus gegen Fahrzeuge haben lässt,
    die leichten einen Malus; aber einen Bonus gegen die Schweren Infanterietruppen ect (Im Dreieck, wie bei üblichen Echtzeit-Strategie-titeln)
    das würde dann bedeuten, dass es wirklich einen Unterschied macht, mit WELCHEN Truppen man angreift.... ;)
    taktisch, sozusagen! :):vader:

    Es ist mir eine Ehre, in der Galaxis für Frieden und Stabilität Verantwortung zu übernehmen.

  • Zusammengefasst beziehen sich deine Ideen auf den Kampf zwischen Flotte und Verteidigungsanlagen und Bodenkämpfe(Schere-Stein-Papier-Prinzip)


    Ich will deine Idee nicht abwürgen, aber das ganze ist momentan (fast) überflüssig.


    Kämpfe bei denen Verteidigungsanlagen vorhanden sind gibt es kaum. Und da sich nur (glaube es waren 20%) repariert, dann sind nach ein paar Kämpfen auch alle die man gebaut hat wieder weg.
    Kämpfe mit Bodentruppen gibt es sogut wie garnicht, außer gegen NPCs um einen Planeten zu besetzen um ihn anschließend zu kolonisieren. Das macht man 5 mal und dann sind die Bodentruppen nutzlos.
    Somit wären deine Ideen, wenn sie den umgesetzt würden, zwar sehr nett, haben aber so gut wie keinen Nutzen.


    Dazu müsste man zuerst das Grundkonzept überarbeiten.

    • Offizieller Beitrag

    sollte diese Idee auf Zustimmung stoßen,
    kann man später auch überlegen, ob man die Schweren Infanterietruppen einen Bonus gegen Fahrzeuge haben lässt,
    die leichten einen Malus; aber einen Bonus gegen die Schweren Infanterietruppen ect (Im Dreieck, wie bei üblichen Echtzeit-Strategie-titeln)
    das würde dann bedeuten, dass es wirklich einen Unterschied macht, mit WELCHEN Truppen man angreift.... ;)
    taktisch, sozusagen! :):vader:

    Das gibt es schon - die Einheiten haben unterschiedliche Stärken gegen die Schiffs- bzw. Bodentruppen-Klassen (Jäger/Bomber bzw. leichte/schwere Infanterie sind Klasse 1+2, GKS und Fahrzeuge sind 3+4).
    Dieses System wurde in der Beta auch schon verstärkt/ausgebaut im Vergleich zu G1.

  • Magst du da mal den posten?
    Danke.

    Neue Gebäude-Ideen


    dort habe ich mit dem XX-10 Turbolaser Turm angefangen, und im Anhang sogar mal aus Spaß einen solchen Turm in die aktuelle Oberfläche (aber von G2) montiert ;)
    außerdem sind da noch Links zu anderen Bildern von Türmen.... aus SW Battlefront ect...

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  • meine Idee war ja grade, dass die Verteidigungsanlagen nur "nicht einsatzfähig" gemacht werden, indem die Zielerfassung ausgeschaltet wird (Effekt außer Kraft, aber Gebäude bleibt erhalten)
    Und aus meinem Verständnis heraus muss man auf dem Planeten landen, um sich die Ressourcen zu holen.
    Außerdem könnte eines fernen Tages die Idee mit den "alternativen Himmelskörpern", die man als "Kleinplaneten" der Eroberung aussetzen kann,
    weil sie nicht so wichtig sind wie die 5 Kernplaneten,
    zu Bodenkämpfen mit Bedeutung führen....


    langfristig finde ich, sollten Bodentruppen und Taktik schon eine Rolle spielen...
    Dass das Leute & Zeit braucht zum Umsetzen, ist klar... mal schauen, ob ich helfen kann,
    falls grundsätzlich erstmal klar wird, ob die Gemeinschaft voranschreiten möchte ;)

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    • Offizieller Beitrag

    Der Ansatz, Rohstoffe nur nach gewonnenem Bodenkampf erbeuten zu können, ist alles andere als neu - leider hat er (ähnlich wie die Verteidigungsanlagen) ein zentrales Problem: Es bevorteilt den Verteidiger systematisch und in großem Ausmaß.
    Denn als Verteidiger reicht es, wenn du entweder den Raumkampf oder den Bodenkampf gewinnst, um deine Rohstoffe zu schützen. Der Angreifer hingegen muss beide Kämpfe gewinnen.
    Das führt dazu, dass man als "Miner"(d.h. als Spieler, der kaum auf Militär, sondern in erster Linie auf Minen setzt) nur entweder Flotte oder Armee ausbauen muss, der "Farmer" (d.h. ein Spieler, der vorwiegend auf Militär setzt und über Angriffe an Rohstoffe kommt) hingegen beides.


    Das führt dazu, dass der Angreifer deutlich mehr (weil in zwei unabhängige Bereiche) investieren muss, um an Rohstoffe zu kommen (und er jeweils die Hälfte seiner Kampfkraft gar nicht braucht für den jeweiligen konkreten Kampf, jenachdem was der Verteidiger gebaut hat), und seine einzelnen Kampfgruppen für den Raum- bzw. Bodenkampf tendenziell sogar schwächer sind als die eine große, die der Verteidiger bauen konnte.


    Und da man aufgrund des Kampfsystems eine nicht zu knappe Übermacht haben sollte, damit bei einem Angriff nicht zu viel selbst verliert und sich die Ausbeute noch lohnt, wäre das quasi der Tod für den Spielstil des Fleeters/Farmers, wie wir ihn kennen.

  • Neue Gebäude-Ideen
    dort habe ich mit dem XX-10 Turbolaser Turm angefangen, und im Anhang sogar mal aus Spaß einen solchen Turm in die aktuelle Oberfläche (aber von G2) montiert ;)
    außerdem sind da noch Links zu anderen Bildern von Türmen.... aus SW Battlefront ect...

    das ist die aktuelle Oberfläche von G2, wir leben doch nicht mehr in der Steinzeit....
    das ist neu.png


    Der Ansatz, Rohstoffe nur nach gewonnenem Bodenkampf erbeuten zu können, ist alles andere als neu - leider hat er (ähnlich wie die Verteidigungsanlagen) ein zentrales Problem: Es bevorteilt den Verteidiger systematisch und in großem Ausmaß.
    Denn als Verteidiger reicht es, wenn du entweder den Raumkampf oder den Bodenkampf gewinnst, um deine Rohstoffe zu schützen. Der Angreifer hingegen muss beide Kämpfe gewinnen.
    Das führt dazu, dass man als "Miner"(d.h. als Spieler, der kaum auf Militär, sondern in erster Linie auf Minen setzt) nur entweder Flotte oder Armee ausbauen muss, der "Farmer" (d.h. ein Spieler, der vorwiegend auf Militär setzt und über Angriffe an Rohstoffe kommt) hingegen beides.


    Das führt dazu, dass der Angreifer deutlich mehr (weil in zwei unabhängige Bereiche) investieren muss, um an Rohstoffe zu kommen (und er jeweils die Hälfte seiner Kampfkraft gar nicht braucht für den jeweiligen konkreten Kampf, jenachdem was der Verteidiger gebaut hat), und seine einzelnen Kampfgruppen für den Raum- bzw. Bodenkampf tendenziell sogar schwächer sind als die eine große, die der Verteidiger bauen konnte.


    Und da man aufgrund des Kampfsystems eine nicht zu knappe Übermacht haben sollte, damit bei einem Angriff nicht zu viel selbst verliert und sich die Ausbeute noch lohnt, wäre das quasi der Tod für den Spielstil des Fleeters/Farmers, wie wir ihn kennen.

    Map Kontroll so wie die Fähigkeit mit einer Flotte neue Kolonie zu bekommen ist wichtig, deswegen ist jemand der sich einbunkert und auf Flotte verzichten Wirtschaftlich schwächer, dürfte also doch interresant werden.

    • Offizieller Beitrag

    An Kolonien kann man auch ohne starke eigene Flotte kommen, bzw. braucht man auch nicht so viel für die Verteidigung gegen andere Spieler (schnappt man sich halt einen Plani der flottenschwächeren NPC-Rassen).
    Alternativ Allianz/Freunde. Braucht man ja nur 5 mal pro Account, alle paar Wochen mal weil nur einmal pro Schutzzone.

  • An Kolonien kann man auch ohne starke eigene Flotte kommen, bzw. braucht man auch nicht so viel für die Verteidigung gegen andere Spieler (schnappt man sich halt einen Plani der flottenschwächeren NPC-Rassen).
    Alternativ Allianz/Freunde. Braucht man ja nur 5 mal pro Account, alle paar Wochen mal weil nur einmal pro Schutzzone.

    jaja das hatte ich hier aber schon anders gehört, von wegen das wäre so einfach^^
    Naja aber nichts desso trotz ist es so, wenn sich auf Bodentruppen spezalisiert wird, dass die Rohstoffe dann bei der Flotte fehlen.

    • Offizieller Beitrag

    Stimmt, aber wie ich oben schon dargelegt habe, braucht ein Spieler, der eh nicht selbst farmen will, dann auch nicht mehr zwingend eine starke Flotte. Das war das Argument ;)

  • Stimmt, aber wie ich oben schon dargelegt habe, braucht ein Spieler, der eh nicht selbst farmen will, dann auch nicht mehr zwingend eine starke Flotte. Das war das Argument ;)

    sure, aber Farmen bringt ja auch mehr Rohstoffe mit sich, ich will eigentlich darauf hinaus, das Spieler welche sich einbunkern, auf lange Sicht schwächer werden und somit einnehmbar, jedenfalls wenn sie dabei bleiben sich ein zu bunkern^^

  • Man muss auch Leute finden die man farmen kann ;)


    Man kommt in dem Spiel auch gut ohne Flotte aus. Man muss zwar NPCs räumen um zu kolonisiern, aber da kann man auch jemanden bezahlen.

    es gibt genug zum Farmen plus NPCs, sicher muss man finden, aber so wie sich der Punktewachstum in G2 bei manchen Spielern zeigt, haben wohl genug was gefunden^^


    wie willst du den jemanden bezahlen?? hab ich was verpasst???

  • Okay, also ich versuche, das Gespräch noch mal zusammenzufassen, damit es sich nicht im Sande verliert...


    Vorschlag:
    Mehrstufiger Kampf zum Erbeuten der Rohstoffe nötig.


    Gegenargument:
    Verteidiger wird bevorteilt.
    Er braucht sich nur auf eine Technik zu spezialisieren.


    Gegen-Gegenargument ;)
    1) (von Euch)
    Er ist in seinem Spiel sehr limitiert, wenn er nur Verteidigung / Bodentruppen hat.
    Er kann nicht offensiv an Kriegen zwischen Spielergruppen teilnehmen
    und es ist für den "Bunkerer" schwerer, seine 5 Planeten zu bekommen.
    (zumindest ist er umso langsamer, je mehr er in Verteidigung am Boden investiert)


    NEU:
    2) Der Spieler kann wählen, OB und WIE er kämpft.
    Das halte ich für einen Gewinn für Hidden Empire.
    Das Spiel wird wieder doppelt so umfangreich, und das ganz ohne irgendwelche Inhaltliche Neuerungen.
    Außerdem wird ein Ansatzpunkt für spätere mögliche Erweiterungen geschaffen.


    3) Bunkern macht im Allgemeinen nur gegen schwache Armeen Sinn.
    Bei "interplanetaren Großmächten" die eine Flotte mit vielen GKS haben
    kann man davon ausgehen, dass sie auch die nötigen Mittel haben, AT-AT und dergleichen zum Einsatz zu bringen;
    und hier geht es ins Generelle: Das mit der Übermacht hat mit dem Kampf-Bancing allgemein zu tun,
    aber ich finde, das Kampf-Balancing sollte auf keinen Fall dazu führen,
    das eine ganze Art der Kriegsführung (nämlich Bodenkampf) einfach wegrationalisiert wird!
    Das ist eine riesige Verschwendung an Potenzial dieses Spieles.


    5) Dem schwachen Spieler einen kleinen Vorteil am Anfang gegen menschliche
    Aggression zu geben, halte ich durchaus für sinnvoll. Zum einen als Motivation,
    weiter aufzubauen (und viel zu bauen & zu forschen) und zum anderen als
    "Sicherheitsgefühl" (toll, ich hab schon mal was erreicht am Anfang)
    was meiner Meinung nach die Leute am Anfang besser an das Spiel bindet.
    Ab wann die Verteidigung dann weniger effizient wird, ist Balancing-Frage,
    aber generell würde ich da an den Anfang von Episode 5 denken...
    wo der AT-AT einfach den Schildgenerator zerlegt ;)


    4) Ich finde es nicht sinnvoll, dass man Ressourcen vom Planeten aus dem Orbit heraus klauen kann.
    Da bin ich eher der prinzipielle "Realismus-Fetischist" wenn ihr so wollt:
    wenn ich zum Beispiel extra einige Truppen am Boden zur Verteidigung aushebe,
    und mir dann trotzdem alles geklaut werden kann, dann frage ich mich, was das soll...
    Spock´s Teleport gibt es nur bei Star Trek so weit ich weis ;)


    5) Sieg auf dem Boden zum Erfordernis zu machen bedarf keinerlei großer Änderungen in der Struktur des Quellcodes,
    nur das Erweitern um eine Bedingung, ändert aber am code selber sonst nichts und ist auch kein
    wesentlich neues Element, nur eine andere Verwendung bereits implementierter Elemente.


    6) Die Angreifer haben im Allgemeinen bereits eine Flottendominanz,
    mehrstufiger Kampf wäre die Möglichkeit, die Machtverhältnisse offener und für
    alle Seiten herausfordernder zu gestalten. Im Sinne des Spieles selber muss ein Machtmonopol verhindert werden.
    Ich sehe aber nicht, dass die (anfänglich vielleicht effektiven) Bodenverteidigungsanlagen / Bodentruppen
    einem Spieler langfristig einen großen Vorteil verschaffen, da dieser umgedreht zum
    "Zurückschlagen" dann genauso den Gegner in seinem Metier, also im Raumkampf schlagen muss...
    für alle also faire Bedingungen, möchte ich meinen...


    Wenn ich das dann zusammenzähle.... ja, ich finde, Bodenkampf sollte auch eine Rolle spielen ;)

    Es ist mir eine Ehre, in der Galaxis für Frieden und Stabilität Verantwortung zu übernehmen.

    • Offizieller Beitrag

    Grundsätzlich ja Bodenkämpfe benötigen mehr Sinn.


    Aber für mich wiegt der Nachteil, des zu großen Vorteils des Verteidigers leider schwerer als alle Vorteile dieses Konzeptes. Die Gegenargumente sind hierzu leider auch sehr lasch und stürzten sich ausschließlich auf Vermutungen, zumindest wenn ich es richtig verstanden habe. Wenn der Nachteil wegfällt ist man schon deutlich näher an einer Lösung.


    Bei den Nachteilen fehlt der Balancing Aufwand, den ich als ziemlich gewaltig einschätze.

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